Unity丨移动相机朝向目标并确定目标在摄像机可视范围内丨摄像机注释模型丨摄像机移动丨不同尺寸模型优化丨
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问题描述
本文提供的功能是摄像机朝向目标移动,并确定整个目标出现在摄像机视角内,针对不同尺寸的模型优化。
功能展示
提示:这里可以添加技术名词解释
技术细节
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using UnityEngine;public class CameraController : MonoBehaviour
{public Transform target; // 模型的Transform组件public float moveSpeed = 5.0f; // 摄像机移动速度public float rotationSpeed = 2.0f; // 摄像机旋转速度public float minDistance = 2.0f; // 摄像机与模型的最小距离public float maxDistanceMultiplier = 1.0f; // 最大距离的倍数private Vector3 targetOffset; // 目标相对于中心的偏移private void Start(){if (target == null){Debug.LogWarning("目标模型为空,请在Inspector中指定目标模型的Transform组件。");return;}// 初始化目标偏移targetOffset = target.position - transform.position;}private void Update(){if (target == null)return;// 计算摄像机指向目标的方向Vector3 targetDirection = target.position - transform.position;targetDirection.y = 0; // 如果只关注水平方向,可以将y轴置为0// 计算摄像机应该旋转的角度Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);// 平滑地旋转摄像机朝向目标transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);// 计算摄像机与目标的距离float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);// 根据模型的大小自动调整最小距离float modelSize = CalculateModelSize();float minDistance = modelSize * 0.5f;// 计算最大距离float maxDistance = modelSize * maxDistanceMultiplier;// 限制距离在最小和最大范围内distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);// 移动摄像机向前transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);// 计算目标的期望位置Vector3 desiredPosition = target.position - targetOffset - targetDirection.normalized * distance;// 平滑移动摄像机到期望位置transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime * moveSpeed);}// 计算模型的大小private float CalculateModelSize(){// 这里可以根据模型的具体情况来计算大小// 例如,可以获取模型的包围盒尺寸// 也可以根据模型中的特定标记来计算大小// 这里只是一个示例,需要根据实际情况进行调整Bounds bounds = new Bounds(target.position, Vector3.one);Renderer[] renderers = target.GetComponentsInChildren<Renderer>();foreach (Renderer renderer in renderers){bounds.Encapsulate(renderer.bounds);}// 返回模型的大小(包围盒的对角线长度)return bounds.size.magnitude;}
}
小结
后期可扩展功能:类似点击目标完成视角移动等。
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