当前位置: 首页 > news >正文

WebGL 选中物体

目录

前言

如何实现选中物体

示例程序(PickObject.js)

代码详解 

gl.readPixels()函数规范

示例效果


前言

有些三维应用程序需要允许用户能够交互地操纵三维物体,要这样做首先就得允许用户选中某个物体。对物体进行选中操作的用处很广泛。比如,让用户选中三维用户界面上的一个按钮,或者让用户选中三维场景中的多张照片中的某一张,这些动作都具有实际意义。

选中三维物体比选中二维物体更加复杂,因为我们需要更多的数学过程来计算鼠标是否悬浮在某个图形上。但是,示例程序PickObject使用了一个简单的技巧解决了这一问题。在本例中,用户可以点击正在旋转的立方体,如果用户点击到了立方体,就显示一则消息,如下图所示。现在,请先在浏览器中运行示例程序,点击立方体试图选中它,直观地了解一下该示例程序的作用。

 

上图显示了用户点击立方体时浏览器弹出的消息。这则消息说,“The cube was selected!”(立方体被选中了!)。同样,你也可以试试在黑色背景上点击会不会弹出这则消息。 

如何实现选中物体

我们遵循以下步骤,检查鼠标点击是否击中了立方体:

1. 当鼠标左键按下时,将整个立方体重绘为单一的红色,如下图(中)所示。

2. 读取鼠标点击处的像素颜色。

3. 使用立方体原来的颜色对其进行重绘。

4. 如果第2步读取到的颜色是红色,就显示消息“The cube was selected!”。

如果不加以处理,那么当立方体被重绘为红色时,就可以看到这个立方体闪烁了一下,而且闪烁的一瞬间是红色的。然后我们读取鼠标点击处的像素在这一瞬间的颜色值,就可以通过判断该颜色是否为红色来确定鼠标是否点击在了立方体上。

鼠标点击立方体的过程

 

为了使用户看不到立方体的这一闪烁过程,我们还得在取出像素颜色之后立即(而不是等到下一帧)将立方体重绘成原来的样子。下面来看一下示例程序代码。 

示例程序(PickObject.js)

如下显示了示例程序的代码。实现上述第1步将立方体重绘为红色的过程,发生在顶点着色器中,我们向其中添加了一个u_Clicked变量(第7行),这样就可以在恰当的时候通过该变量通知顶点着色器将立方体绘制成红色。鼠标点击时,JavaScript就会向u_Click变量传入true值,然后顶点着色器经过判断(第11行),将一个固定的颜色值(1.0,0.0,0.0,1.0)即红色,赋值给v_Color变量。如果u_Click为false,那么顶点着色器就照常将立方体原来的颜色a_Color赋值给v_Color。这样一来,鼠标点击时,立方体就被绘制成红色。

// PickObject.js (c) 2012 matsuda and kanda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' +'attribute vec4 a_Color;\n' +'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +'uniform bool u_Clicked;\n' + // Mouse is pressed'varying vec4 v_Color;\n' +'void main() {\n' +'  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +'  if (u_Clicked) {\n' + //  Draw in red if mouse is pressed'    v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +'  } else {\n' +'    v_Color = a_Color;\n' +'  }\n' +'}\n';// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE ='#ifdef GL_ES\n' +'precision mediump float;\n' +'#endif\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'void main() {\n' +'  gl_FragColor = v_Color;\n' +'}\n';var ANGLE_STEP = 20.0; // Rotation angle (degrees/second)function main() {// Retrieve <canvas> elementvar canvas = document.getElementById('webgl');// Get the rendering context for WebGLvar gl = getWebGLContext(canvas);if (!gl) {console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');return;}// Initialize shadersif (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to intialize shaders.');return;}// Set the vertex informationvar n = initVertexBuffers(gl);if (n < 0) {console.log('Failed to set the vertex information');return;}// Set the clear color and enable the depth testgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl.enable(gl.DEPTH_TEST);// Get the storage locations of uniform variablesvar u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');var u_Clicked = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Clicked');if (!u_MvpMatrix || !u_Clicked) { console.log('Failed to get the storage location of uniform variable');return;}// Calculate the view projection matrixvar viewProjMatrix = new Matrix4();viewProjMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);viewProjMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);gl.uniform1i(u_Clicked, 0); // Pass false to u_Clickedvar currentAngle = 0.0; // Current rotation angle// Register the event handlercanvas.onmousedown = function(ev) {   // Mouse is pressedvar x = ev.clientX, y = ev.clientY;var rect = ev.target.getBoundingClientRect();if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {// If pressed position is inside <canvas>, check if it is above objectvar x_in_canvas = x - rect.left, y_in_canvas = rect.bottom - y;var picked = check(gl, n, x_in_canvas, y_in_canvas, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);if (picked) alert('The cube was selected! ');}}var tick = function() {   // Start drawingcurrentAngle = animate(currentAngle);draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);requestAnimationFrame(tick, canvas);};tick();
}function initVertexBuffers(gl) {// Create a cube//    v6----- v5//   /|      /|//  v1------v0|//  | |     | |//  | |v7---|-|v4//  |/      |///  v2------v3var vertices = new Float32Array([   // Vertex coordinates1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,    // v0-v1-v2-v3 front1.0, 1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0,    // v0-v3-v4-v5 right1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,    // v0-v5-v6-v1 up-1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,    // v1-v6-v7-v2 left-1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,    // v7-v4-v3-v2 down1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0     // v4-v7-v6-v5 back]);var colors = new Float32Array([   // Colors0.2, 0.58, 0.82,   0.2, 0.58, 0.82,   0.2,  0.58, 0.82,  0.2,  0.58, 0.82, // v0-v1-v2-v3 front0.5,  0.41, 0.69,  0.5, 0.41, 0.69,   0.5, 0.41, 0.69,   0.5, 0.41, 0.69,  // v0-v3-v4-v5 right0.0,  0.32, 0.61,  0.0, 0.32, 0.61,   0.0, 0.32, 0.61,   0.0, 0.32, 0.61,  // v0-v5-v6-v1 up0.78, 0.69, 0.84,  0.78, 0.69, 0.84,  0.78, 0.69, 0.84,  0.78, 0.69, 0.84, // v1-v6-v7-v2 left0.32, 0.18, 0.56,  0.32, 0.18, 0.56,  0.32, 0.18, 0.56,  0.32, 0.18, 0.56, // v7-v4-v3-v2 down0.73, 0.82, 0.93,  0.73, 0.82, 0.93,  0.73, 0.82, 0.93,  0.73, 0.82, 0.93, // v4-v7-v6-v5 back]);// Indices of the verticesvar indices = new Uint8Array([0, 1, 2,   0, 2, 3,    // front4, 5, 6,   4, 6, 7,    // right8, 9,10,   8,10,11,    // up12,13,14,  12,14,15,    // left16,17,18,  16,18,19,    // down20,21,22,  20,22,23     // back]);// Write vertex information to buffer objectif (!initArrayBuffer(gl, vertices, gl.FLOAT, 3, 'a_Position')) return -1; // Coordinate Informationif (!initArrayBuffer(gl, colors, gl.FLOAT, 3, 'a_Color')) return -1;      // Color Information// Create a buffer objectvar indexBuffer = gl.createBuffer();if (!indexBuffer) {return -1;}// Write the indices to the buffer objectgl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);return indices.length;
}function check(gl, n, x, y, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {var picked = false;gl.uniform1i(u_Clicked, 1);  // Pass true to u_Clickeddraw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix); // Draw cube with red// Read pixel at the clicked positionvar pixels = new Uint8Array(4); // Array for storing the pixel valuegl.readPixels(x, y, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);if (pixels[0] == 255) // The mouse in on cube if R(pixels[0]) is 255picked = true;gl.uniform1i(u_Clicked, 0);  // Pass false to u_Clicked(rewrite the cube)draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix); // Draw the cubereturn picked;
}var g_MvpMatrix = new Matrix4(); // Model view projection matrix
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {// Caliculate The model view projection matrix and pass it to u_MvpMatrixg_MvpMatrix.set(viewProjMatrix);g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0); // Rotate appropriatelyg_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear buffersgl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);   // Draw
}var last = Date.now(); // Last time that this function was called
function animate(angle) {var now = Date.now();   // Calculate the elapsed timevar elapsed = now - last;last = now;// Update the current rotation angle (adjusted by the elapsed time)var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;return newAngle % 360;
}function initArrayBuffer (gl, data, type, num, attribute) {// Create a buffer objectvar buffer = gl.createBuffer();if (!buffer) {console.log('Failed to create the buffer object');return false;}// Write date into the buffer objectgl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);// Assign the buffer object to the attribute variablevar a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);if (a_attribute < 0) {console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);return false;}gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);// Enable the assignment to a_attribute variablegl.enableVertexAttribArray(a_attribute);return true;
}

代码详解 

在main()函数中(第30行),我们获取了u_Click变量的存储地址,并将初始值false值传给该变量(第71行)。

然后,注册事件响应函数,用户点击鼠标后立即调用之(第75行)。事件响应函数首先检查鼠标点击位置是否在<canvas>内(第78行)。如果是,则调用check()函数(第81行)。check()函数的作用是,根据第3个和第4个参数传入的点击位置坐标,判断是否点击在立方体上。如果是,则返回true,并显示消息(第82行)。

check()函数执行上述的第2步和第3步(第147行):首先将true传给顶点着色器的u_Click变量,以通知顶点着色器鼠标被点击了(第149行);然后根据立方体的当前旋转角度重绘立方体,由于此时u_Click为true,所以立方体是红色的;接着调用gl.readPixels()函数从颜色缓冲区中读取点击处的像素颜色(第153行)。下面是该函数的规范。

gl.readPixels()函数规范

读取到的像素颜色值被保存在pixels数组中,它是一个长度为4的数组(第152行),4个元素pixels[0]、pixels[1]、pixels[2]、pixels[3]分别存储了像素的R、G、B、A的值。本例只需要读取一个像素,所以width和height参数都是1,根据这个像素是红色还是黑色,就可以判断出鼠标点击在了立方体上还是背景上。我们检查红色分量pixels[0],如果是1.0,就将picked变量赋值为true。

然后,将u_Click变量恢复为false(第158行),重新绘制立方体为原始的颜色(第159行)。最后将picked变量返回,check()函数就结束了。

注意,如果在重绘正常状态的立方体之前,就进行某个会阻塞代码继续运行的操作,如调用alert()函数,那么这时,已经写入颜色缓冲区中的内容就会显示在<canvas>上。比如,如果我们在第156行执行(实际上我们并没有这么做)alert('The cube was displayed!'),那就真的会看到之前绘制的红色立方体了。

对于具有多个物体的场景,这个简单的方法也能适用,只需要为场景中的每个物体都指定不同的颜色即可。比如场景中有三个物体,那么就可以使用红色、绿色和蓝色三种颜色。如果场景中有更多的物体,那么你可以为每个物体分配一个唯一的颜色值。通常,颜色缓冲区单个像素R、G、B、A每个分量都是8比特,也就是说,仅使用R分量就可以区分255个物体。

示例效果

相关文章:

WebGL 选中物体

目录 前言 如何实现选中物体 示例程序&#xff08;PickObject.js&#xff09; 代码详解 gl.readPixels&#xff08;&#xff09;函数规范 示例效果 前言 有些三维应用程序需要允许用户能够交互地操纵三维物体&#xff0c;要这样做首先就得允许用户选中某个物体。对物体…...

科目二倒车入库

调整座位和后视镜 离合踩到底大腿小腿成130-140 上半身90-100 座椅高度能看到前方全部情况 后视镜调节到能看到后门把手&#xff0c;且后门把手刚好在后视镜上方边缘、离车1/3处。 保持直线&#xff1a; 前进&#xff1a; 车仪表盘中央的原点和地面上的黄线擦边&#xff…...

PostgreSQL如何支持PL/Python过程语言

瀚高数据库 目录 环境 文档用途 详细信息 环境 系统平台&#xff1a;Linux x86-64 Red Hat Enterprise Linux 7 版本&#xff1a;10.4 文档用途 本文档主要介绍PostgreSQL如何支持PL/Python过程语言&#xff0c;如何创建plpython扩展。 详细信息 一、PostgreSQL支持python语言…...

【C++】STL之适配器---用deque实现栈和队列

目录 前言 一、deque 1、deque 的原理介绍 2、deque 的底层结构 3、deque 的迭代器 4、deque 的优缺点 4.1、优点 4.2、缺点 二、stack 的介绍和使用 1、stack 的介绍 2、stack 的使用 3、stack 的模拟实现 三、queue 的介绍和使用 1、queue 的介绍 2、queue 的使用 3、qu…...

PHY6230低成本遥控灯控芯片国产蓝牙BLE5.2 2.4G SoC

高性价比的低功耗高性能蓝牙5.2系统级芯片&#xff0c;适用多种PC/手机外设连接场景。 高性能多模射频收发机&#xff1a; 通过硬件模块的充分复用实现高性能多模数字收发机。发射机&#xff0c;最大发射功率10dBm&#xff1b;BLE 1Mbps速率接收机灵敏度达到-96dBm&#xff1…...

OceanBase杨传辉传递亚运火炬:国产数据库为“智能亚运”提供稳稳支持

9 月 14 日&#xff0c;亚运火炬传递到了浙江台州&#xff0c;OceanBase 的 CTO 杨传辉作为火炬手交接了第 89 棒火炬。 2010 年&#xff0c;杨传辉作为创始成员之一参与自研原生分布式数据库 OceanBase。十年磨一剑&#xff0c;国产数据库 OceanBase 交出了一张优秀的成绩单&a…...

分布式锁实现方法

分布式锁 什么时候需要加锁 有并发&#xff0c;多线程有写操作有竞争关系 场景&#xff1a; 电商系统&#xff0c;下单流程&#xff1a;用户下单–>秒杀系统检查redis商品库存信息–>用户锁定并更新库存&#xff08;mysql&#xff09;—>秒杀系统更新redis 问题&…...

软件测试缺陷报告详解

【软件测试行业现状】2023年了你还敢学软件测试&#xff1f;未来已寄..测试人该何去何从&#xff1f;【自动化测试、测试开发、性能测试】 缺陷报告是描述软件缺陷现象和重现步骤地集合。软件缺陷报告Software Bug Report&#xff08;SBR&#xff09;或软件问题报告Software Pr…...

pytorch冻结参数训练的坑

由于项目需要训练一个主干网络接多个分支的模型&#xff0c;所以先训练一个主干网络加第一个分支&#xff0c;再用另外的数据训练第二个分支&#xff0c;训练的过程中需要冻结主干网络部分&#xff0c;后面的分支训练过程也一样需要冻结主干网络部分。 冻结模型的方式 for nam…...

P1827 [USACO3.4] 美国血统 American Heritage(前序 + 中序 生成后序)

P1827 [USACO3.4] 美国血统 American Heritage&#xff08;前序 中序 生成后序&#xff09; 一、前言 二叉树入门题。涉及到树的基本知识、树的结构、树的生成。 本文从会从结构&#xff0c;到完成到&#xff0c;优化。 二、基础知识 Ⅰ、二叉树的遍历 前序遍历&#xff…...

【四、centOS安装docker】

安装docker sudo yum install -y yum-utils device-mapper-persistent-data lvm2 如果以上报错 备份系统自带yum源配置文件 mv /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo.backup进入 /etc/yum.repos.d cd /etc/yum.repos.d删除文件 rm -f *.r…...

想学嵌入式开发,薪资怎么样?

想学嵌入式开发&#xff0c;薪资怎么样&#xff1f; 对于嵌入式工程师来说呢&#xff0c;它重点学习内容就是首先一定要打好基础&#xff0c;如果从编程语言角度来讲&#xff0c;那么可以在语言上选C或者C&#xff0c;你可以选择其中任何一门语言作为你的入门。 最近很多小伙伴…...

SQL死锁进程内容查询语句

1.方式1 SELECT object_name(A.resource_associated_entity_id) as TABLENAME, A.request_session_id AS SPID,DB_NAME(B.dbid) AS DBName,B.blocked,B.dbid,B.program_name,B.waitresource,B.lastwaittype,B.loginame,B.hostname,B.login_time,B.last_batch--,B.* FROM sy…...

Ubuntu 20.04中Nightingale二进制部署

参考博客《【夜莺监控】初识夜莺&#xff0c;强&#xff01;》 lsb_release -r可以看到操作系统版本是20.04&#xff0c;uname -r可以看到内核版本是5.5.19。 sudo apt-get update进行更新镜像源。 完成之后&#xff0c;如下图&#xff1a; sudo apt-get upgrade更新软件…...

深入探讨Java面试中内存泄漏:如何识别、预防和解决

引言 在编写和维护Java应用程序时&#xff0c;内存泄漏是一个重要的问题&#xff0c;可能导致性能下降和不稳定性。本文将介绍内存泄漏的概念&#xff0c;为什么它在Java应用程序中如此重要&#xff0c;并明确本文的目标&#xff0c;即识别、预防和解决内存泄漏问题。 内存泄…...

win10 安装.net framework 3.5,错误代码0x8024401C

win10 安装.net framework 3.5&#xff0c;错误代码0x8024401C 参考链接&#xff1a;https://www.gxlsystem.com/diannaowenti-386775.html 解决方法如下&#xff0c;cmd中执行&#xff1a; net stop wuauserv reg delete HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Policies\Microsoft\W…...

杂记 | Langchain中few-shot提示词模板的使用(给提示词添加示例)

文章目录 01 普通的提示词模板02 few-shot提示词模板 Langchain是一个集成多个大语言模型的开源框架&#xff0c;可以使用它来快速开发大语言模型应用。 本文的代码使用到的模块&#xff1a; from typing import List, Dict from langchain import PromptTemplate, FewShotPr…...

SVN -基础

SVN - 基础 概念操作步骤开发实际经验 概念 带SVN路径 有隐藏文件&#xff0c;记录repo的一些信息&#xff0c;与repo进行关联&#xff0c;可以与repo进行同步 不带SVN路径 只是单纯的文件&#xff0c;与repo独立 操作步骤 checkout 具有路径 URLcheckout dir 输出目标文件夹…...

MySQL基础终端命令与Python简单操作MySQL

文章目录 MySQL终端命令1. 进入mysql2. 创建数据库3. 选择数据库4. 创建数据表1. 主键约束2. 外键约束3. 非空约束4. 唯一约束5. 使用默认约束6. 设置id为自增列 5. 查看数据表6. 修改数据表1. 修改表名2. 修改表的字段类型3. 修改表的字段名4. 为表添加字段5. 删除字段6. 调整…...

编译原理.龙书学习1

第一章&#xff1a; 编译器&#xff1a;将程序翻译成一种能够被计算机执行的形式 解释器&#xff1a;解释器直接利用用户提供的输入执行源程序中指定的操作 一个编译器的结构 编译器将源程序映射为语义上等价的目标程序&#xff0c;这个映射过程由两部分组成&#xff1a;分析…...

基于springboot美食分享平台设计与开发(源码+精品论文+答辩PPT等资料)

博主介绍&#xff1a;CSDN毕设辅导第一人、靠谱第一人、全网粉丝50W,csdn特邀作者、博客专家、腾讯云社区合作讲师、CSDN新星计划导师、Java领域优质创作者,博客之星、掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域和学生毕业项目实战,高校老师/讲师/同行前辈交…...

Spring Boot 中 Quartz 与 PostgreSQL 持久化实战:构建可视化定时任务管理平台

1. 为什么需要定时任务持久化 在企业级应用开发中&#xff0c;定时任务就像是一个不知疲倦的闹钟&#xff0c;每天准时叫醒你的业务逻辑。但传统的Scheduled注解方式有个致命缺陷——所有的任务配置都硬编码在代码里。想象一下&#xff0c;每次修改任务执行时间都需要重新部署应…...

本地Cookie导出终极指南:Get cookies.txt LOCALLY 安全使用教程

本地Cookie导出终极指南&#xff1a;Get cookies.txt LOCALLY 安全使用教程 【免费下载链接】Get-cookies.txt-LOCALLY Get cookies.txt, NEVER send information outside. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/Get-cookies.txt-LOCALLY 你是否曾担心浏览器Coo…...

上周刚把三菱PLC+MCGS的电机测速课设收尾,趁着热乎劲把细节唠唠,顺便把踩过的坑也记一下,省得下次忘光

No.1235 基于三菱 PLC和MCGS组态电机测速系统控制设计这个项目说白了就是用三菱PLC算电机的转速&#xff0c;再用MCGS组态屏把转速实时显示出来&#xff0c;用到的东西挺基础&#xff1a;FX3U PLC、1000线增量式编码器、直流减速电机、MCGS组态屏&#xff0c;再加一根USB转RS48…...

OpenClaw定时任务:利用GLM-4.7-Flash实现智能日程管理

OpenClaw定时任务&#xff1a;利用GLM-4.7-Flash实现智能日程管理 1. 为什么需要智能化的定时任务 记得上个月我连续错过了三个重要会议&#xff0c;原因很简单——手动设置的日历提醒被其他通知淹没了。这种经历让我开始寻找更智能的解决方案。传统定时工具只能机械地执行预…...

Umi-OCR插件技术方案:5款引擎深度对比与实战配置指南

Umi-OCR插件技术方案&#xff1a;5款引擎深度对比与实战配置指南 【免费下载链接】Umi-OCR_plugins Umi-OCR 插件库 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/um/Umi-OCR_plugins Umi-OCR插件库为开源OCR工具提供了丰富的引擎选择&#xff0c;从本地CPU加速到云端AI识…...

在 Java 并发编程和高性能数据处理中,HashMap 和 ConcurrentHashMap 是两大核心容器。它们在 JDK 8+ 中的演进(链表转红黑树、锁机制优化)直接解决了特定业务场景下的性

在 Java 并发编程和高性能数据处理中&#xff0c;HashMap 和 ConcurrentHashMap 是两大核心容器。它们在 JDK 8 中的演进&#xff08;链表转红黑树、锁机制优化&#xff09;直接解决了特定业务场景下的性能瓶颈。 以下结合具体业务场景&#xff0c;深度解析它们的内部机制及设计…...

2026年AI智能体大爆发:下一个十年风口,普通人的超级财富密码

比尔盖茨曾断言&#xff1a;“AI智能体&#xff08;AI Agent&#xff09;将彻底改变人们使用计算机的方式。”如果说2023年是大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;的启蒙元年&#xff0c;那么到2026年&#xff0c;具备“感知-规划-行动”自主闭环能力的AI智能体将迎来真正的商…...

OpenCore Configurator:革新性黑苹果配置工具,让复杂引导设置化繁为简

OpenCore Configurator&#xff1a;革新性黑苹果配置工具&#xff0c;让复杂引导设置化繁为简 【免费下载链接】OpenCore-Configurator A configurator for the OpenCore Bootloader 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/op/OpenCore-Configurator 价值定位&#…...

OpenClaw终端增强:Qwen3.5-4B-Claude-4.6-Opus-Reasoning-Distilled-GGUF实现命令行智能补全与解释

OpenClaw终端增强&#xff1a;Qwen3.5-4B-Claude-4.6-Opus-Reasoning-Distilled-GGUF实现命令行智能补全与解释 1. 为什么需要智能终端助手 作为每天与终端打交道的开发者&#xff0c;我经常陷入这样的困境&#xff1a;面对复杂的docker compose命令需要反复查阅文档&#xf…...