Unity截图生成图片 图片生成器 一键生成图片
使用Unity编辑器扩展技术实现快速截图功能
效果:
里面没有什么太难的技术,直接上源码吧
- 注意!代码需要放在Editor文件下才能正常运行
using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class Screenshot : EditorWindow
{int MaxShowSelectGo = 5;//最多显示选中的物体int resWidth = Screen.width * 4;int resHeight = Screen.height * 4;public Camera myCamera;int scale = 1;float delayCreateTime = 0.5f;string path = "";bool showPreview = true;RenderTexture renderTexture;GameObject[] selectGOs;bool isTransparent = true;bool isCaptureMultiple = false;// Add menu item named "My Window" to the Window menu[MenuItem("Tools/图片生成器")]public static void ShowWindow(){//Show existing window instance. If one doesn't exist, make one.EditorWindow editorWindow = EditorWindow.GetWindow(typeof(Screenshot));editorWindow.autoRepaintOnSceneChange = true;editorWindow.Show();editorWindow.title = "图片生成器";}float lastTime;void OnGUI(){EditorGUILayout.LabelField("分辨率", EditorStyles.boldLabel);resWidth = EditorGUILayout.IntField("宽", resWidth);resHeight = EditorGUILayout.IntField("高", resHeight);EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.BeginHorizontal();EditorGUILayout.LabelField("默认设置", EditorStyles.boldLabel);if (GUILayout.Button("使用Game视图的分辨率")){resHeight = (int)Handles.GetMainGameViewSize().y;resWidth = (int)Handles.GetMainGameViewSize().x;}if (GUILayout.Button("使用默认大小。H:1440,W:2560")){resHeight = 1440;resWidth = 2560;scale = 1;}EditorGUILayout.EndHorizontal();EditorGUILayout.Space();scale = EditorGUILayout.IntSlider("尺寸", scale, 1, 15);EditorGUILayout.HelpBox("截图的默认模式是裁剪,所以选择合适的宽度和高度。比例是在不损失质量的情况下倍增或放大渲染的一个因素.", MessageType.None);EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.LabelField("截图分辨率为 " + resWidth * scale + " x " + resHeight * scale + " p", EditorStyles.boldLabel);EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.BeginHorizontal();GUILayout.Label("选择相机", EditorStyles.boldLabel);myCamera = EditorGUILayout.ObjectField(myCamera, typeof(Camera), true, null) as Camera;if (myCamera == null) myCamera = Camera.main;if (myCamera != null) myCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;isTransparent = EditorGUILayout.Toggle("透明背景", isTransparent);EditorGUILayout.EndHorizontal();EditorGUILayout.HelpBox("选择要捕捉渲染的相机。勾选则背景透明", MessageType.None);EditorGUILayout.Space();isCaptureMultiple = EditorGUILayout.Toggle("一次性捕捉多个物体", isCaptureMultiple);if (isCaptureMultiple){selectGOs = Selection.gameObjects;GUILayout.Label((selectGOs.Length == 0 ? "你还什么都没有选。使用鼠标选中场景中的物体,用Shift或者Ctrl多选。" : "当前选择物体数量:"+ selectGOs.Length), EditorStyles.boldLabel);int ShowSelectGo = 0;foreach (var item in selectGOs){if (ShowSelectGo>=MaxShowSelectGo&& MaxShowSelectGo < selectGOs.Length){GUILayout.Label("......", EditorStyles.boldLabel);break;}GUILayout.Label(item.name, EditorStyles.boldLabel);ShowSelectGo++;}}EditorGUILayout.Space();GUILayout.Label("保存路径", EditorStyles.boldLabel);EditorGUILayout.BeginHorizontal();EditorGUILayout.TextField(path, GUILayout.ExpandWidth(false));if (GUILayout.Button("选择路径", GUILayout.ExpandWidth(false)))path = EditorUtility.SaveFolderPanel("保存图片的路径", path, Application.dataPath);EditorGUILayout.EndHorizontal();EditorGUILayout.HelpBox("选择保存屏幕截图的文件夹", MessageType.None);EditorGUILayout.Space();delayCreateTime = EditorGUILayout.Slider("延时生成时间", delayCreateTime, 0.5f, 5);EditorGUILayout.HelpBox("请注意!时间越短,生成图片出错的概率就越高。建议调整为1", MessageType.None);if (GUILayout.Button("生成", GUILayout.MinHeight(60))){if (path == "") path = EditorUtility.SaveFolderPanel("保存图片的路径", path, Application.dataPath);if (isCaptureMultiple){StartTakeHiResShot();}else{TakeHiResShot();Application.OpenURL("file://" + path);}}EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.BeginHorizontal();if (GUILayout.Button("打开最后一个截图", GUILayout.MaxWidth(160), GUILayout.MinHeight(40))){if (lastScreenshot != ""){Application.OpenURL("file://" + lastScreenshot);Debug.Log("Opening File " + lastScreenshot);}}if (GUILayout.Button("打开截图文件夹", GUILayout.MaxWidth(100), GUILayout.MinHeight(40))){Application.OpenURL("file://" + path);}EditorGUILayout.EndHorizontal();}GameObject go = null;void StartTakeHiResShot(){if (selectGOs.Length==0){EditorUtility.DisplayDialog("提示", "请注意!你没有选择任何物体,这不会生成图片。\n\n请取消勾选'一次性捕捉多个物体'这个选项生成单张图片.", "确定");return;}foreach (var item in selectGOs){item.SetActive(false);}go = null;Take(0,0);//Take(0);}void Take(int index,float delayTime){if (index < selectGOs.Length){if (go != null) go.SetActive(false);selectGOs[index].SetActive(true);go = selectGOs[index];if (delayTime > delayCreateTime){delayTime = 0;TakeHiResShot();index++;}EditorApplication.delayCall += () => { Take(index, delayTime + 0.1f); };}else{Application.OpenURL("file://" + path);}}void Take(int index){if (index < selectGOs.Length){if (go != null) go.SetActive(false);selectGOs[index].SetActive(true);go = selectGOs[index];//EditorApplication.delayCall += () =>//{// TakeHiResShot(() => { Take(index + 1); });//};TakeHiResShot(() =>{Take(index + 1);});}else{Application.OpenURL("file://" + path);}}//private bool takeHiResShot = false;public string lastScreenshot = "";public string ScreenShotName(int width, int height){string strPath = "";strPath = string.Format("{0}/screen_{1}x{2}_{3}.png",path,width, height,System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd_HH-mm-ss"));lastScreenshot = strPath;return strPath;}public void TakeHiResShot(Action Callback= null){Debug.Log("采取截图");int resWidthN = resWidth * scale;int resHeightN = resHeight * scale;RenderTexture rt = new RenderTexture(resWidthN, resHeightN, 24);myCamera.targetTexture = rt;TextureFormat tFormat;if (isTransparent)tFormat = TextureFormat.ARGB32;elsetFormat = TextureFormat.RGB24;Texture2D screenShot = new Texture2D(resWidthN, resHeightN, tFormat, false);myCamera.Render();RenderTexture.active = rt;screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, resWidthN, resHeightN), 0, 0);myCamera.targetTexture = null;RenderTexture.active = null;byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();string filename = ScreenShotName(resWidthN, resHeightN);System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);Debug.Log(string.Format("截图如下: {0}", filename));//Application.OpenURL(filename);Callback?.Invoke();}
}
点击下载Demo
相关文章:

Unity截图生成图片 图片生成器 一键生成图片
使用Unity编辑器扩展技术实现快速截图功能 效果: 里面没有什么太难的技术,直接上源码吧 注意!代码需要放在Editor文件下才能正常运行 using System; using UnityEditor; using UnityEngine;[ExecuteInEditMode] public class Screenshot …...

Matlab图像处理-区域特征
凹凸性 设P是图像子集S中的点,若通过的每条直线只与S相交一次,则称S为发自P的星形,也就是站在P点能看到S的所有点。 满足下列条件之一,称此为凸状的: 1.从S中每点看,S都是星形的; 2.对S中任…...

golang 自动生成文件头
安装koroFileHeader控件 打开首选项,进入设置,配置文件头信息"fileheader.customMade": {"Author": "lmy","Date": "Do not edit", // 文件创建时间(不变)// 文件最后编辑者"LastEditors"…...

Excel中的宏、VBA
一、宏是什么? EXCEL MACRO 是一种记录和播放工具,它仅记录您的 Excel 步骤,并且宏将根据需要播放任意多次。 VBA 宏可自动执行重复任务,从而节省了时间。 这是一段可在 Excel 环境中运行的编程代码,但您无需成为编码…...

2023华为杯数学建模研赛思路分享——最全版本A题深度解析
问题回顾: WLAN网络信道接入机制建模 1. 背景 无线局域网(WLAN, wireless local area network)也即Wi-Fi广泛使用,提供低成本、高吞吐和便利的无线通信服务。基本服务集(BSS, basic service set)是WLAN的…...

【校招VIP】测试方案之测试需求分析
考点介绍: 需求分析就是要弄清楚用户需要的是什么功能,用户会怎样使用系统。这样我们测试的时候才能更加清楚的知道系统该怎么样运行,才能更好的设计测试用例,才能更好的测试。 测试方案之测试需求分析-相关题目及解析内容可点击…...

滚珠螺母的清洁方式
滚珠螺母是一种通过滚珠与螺杆进行螺旋运动转换的机械零件,主要用于控制螺杆的运动轨迹和方向,把原来的滑动摩擦利用滚珠的滚动变成滚动摩擦,因此滚珠螺母的摩擦系数大大降低,从而提高了传动效率,要想滚珠螺母达到预期…...
leetcode做题笔记148. 排序链表
给你链表的头结点 head ,请将其按 升序 排列并返回 排序后的链表 。 思路一:归并排序 c语言解法 struct ListNode* merge(struct ListNode* head1, struct ListNode* head2) {struct ListNode* dummyHead malloc(sizeof(struct ListNode));dummyHead…...

多线程学习
并发:交替运行 并行:一起运行 多线程实现方式 继承Thread类 ①自己定义一个类继承Thread public class MyThread extends Thread{public void run(){}} ②重写run方法 public class MyThread extends Thread{public void run(){"重写的内容&…...

软件测试/测试开发丨ChatGPT在测试计划中的应用策略
点此获取更多相关资料 简介 测试计划是指描述了要进行的测试活动的范围、方法、资源和进度的文档。它主要包括测试项、被测特性、测试任务和风险控制等。 所以在使用ChatGPT输出结果之前,我们需要先将文档的内容框架梳理好,以及将内容范围划定好&…...

链表oj3(Leetcode)——相交链表;环形链表
一,相交链表 相交链表(Leetcode) 1.1分析 看到这个我们首先想到的就是一个一个比较他们的值有相等的就是交点,但是如果a1和b2的值就相等呢?所以这个思路不行,第二种就是依次比较链表,但是这…...

nginx反向代理
nginx反向代理8.反向代理8.1 实现http反向代理8.1.1 反向代理配置参数8.1.2 反向代理单台web服务器8.1.2.1 端口号后加"/"8.1.2.2 端口号后不加"/" 8.1.3指定location 实现反向代理,动静分离8.1.4 反向代理实例:缓存功能8.1.4.1 举例 8.1.5 实现…...

基于eBPF的安卓逆向辅助工具——stackplz
前言 stackplz是一款基于eBPF技术实现的追踪工具,目的是辅助安卓native逆向,仅支持64位进程,主要功能如下: hardware breakpoint 基于pref_event实现的硬件断点功能,在断点处可读取寄存器信息,不会被用户…...

十大排序——4.堆排序
前面我们讲了堆,现在我们来看一下队排序。 堆排序的步骤: 首先将一个无序数组建立成一个大顶堆然后,将堆顶的元素和堆低的元素进行交换(即将最大的元素交换的到堆底),缩小并下潜调整堆重复上一步…...

独辟蹊径”之动态切换进程代理IP
前言 项目中遇到这样一个需求,需要动态切换指定进程Sockets5代理IP,目前了解到可通过编写驱动拦截或者劫持LSP实现,LSP劫持不太稳定,驱动无疑是相对较好的解决方案,奈何水平不足便有了这"蹊径"。 初步尝试…...

redis漏洞修复:(CNVD-2019-21763)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、漏洞内容二、镜像准备1.确认镜像版本2.下载镜像 三、配置文件准备1.获取配置文件2.修改配置文件 四、启动redis容器五、修改iptables文件总结 前言 漏扫发…...

手刻 Deep Learning -第壹章-PyTorch入门教学-基础概念与再探线性回归
一、前言 本章会需要 微分、线性回归与矩阵的基本观念 这次我们要来做 PyTorch 的简单教学,我们先从简单的计算与自动导数( auto grad / 微分 )开始,使用优化器与误差计算,然后使用 PyTorch 做线性回归,还有…...

深入学习 Redis - 如何使用 Redis 作缓存?缓存更新策略?使用需要注意哪些问题(工作/重点)
目录 一、Redis 作为缓存 1.1、缓存的基本概念 1.1.1、理解 1.1.2、缓存存什么样的数据?二八定律 1.2、如何使用 redis 作为缓存 1.3、缓存更新策略(redis 内存淘汰机制 / 重点) 1.3.1、定期生成 1.3.2、实时生成 内存淘汰策略&#…...
好用的软件测试框架有哪些?测试框架的作用是什么?
软件测试框架是现代软件开发过程中至关重要的工具,它可以帮助开发团队更加高效地进行测试和验证工作,从而大大提高软件质量和用户体验。 一、好用的软件测试框架 1. Selenium:作为一种开源的自动化测试框架,Selenium具有功能强大…...

PAT 1035 插入与归并
PAT 1035 插入与归并 题目描述思路讲解代码展示 题目描述 思路讲解 分析:先将i指向中间序列中满足从左到右是从小到大顺序的最后一个下标,再将j指向从i1开始,第一个不满足a[j] b[j]的下标,如果j顺利到达了下标n,说明…...
内存分配函数malloc kmalloc vmalloc
内存分配函数malloc kmalloc vmalloc malloc实现步骤: 1)请求大小调整:首先,malloc 需要调整用户请求的大小,以适应内部数据结构(例如,可能需要存储额外的元数据)。通常,这包括对齐调整,确保分配的内存地址满足特定硬件要求(如对齐到8字节或16字节边界)。 2)空闲…...

2025年能源电力系统与流体力学国际会议 (EPSFD 2025)
2025年能源电力系统与流体力学国际会议(EPSFD 2025)将于本年度在美丽的杭州盛大召开。作为全球能源、电力系统以及流体力学领域的顶级盛会,EPSFD 2025旨在为来自世界各地的科学家、工程师和研究人员提供一个展示最新研究成果、分享实践经验及…...
Admin.Net中的消息通信SignalR解释
定义集线器接口 IOnlineUserHub public interface IOnlineUserHub {/// 在线用户列表Task OnlineUserList(OnlineUserList context);/// 强制下线Task ForceOffline(object context);/// 发布站内消息Task PublicNotice(SysNotice context);/// 接收消息Task ReceiveMessage(…...
【LeetCode】3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(递归|回溯|位运算)
LeetCode 3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(中等) 题目描述解题思路Java代码 题目描述 题目链接:LeetCode 3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(中等) 给你一个长度为 3 的整数数组 nums。 现以某种顺序 连接…...

PHP 8.5 即将发布:管道操作符、强力调试
前不久,PHP宣布了即将在 2025 年 11 月 20 日 正式发布的 PHP 8.5!作为 PHP 语言的又一次重要迭代,PHP 8.5 承诺带来一系列旨在提升代码可读性、健壮性以及开发者效率的改进。而更令人兴奋的是,借助强大的本地开发环境 ServBay&am…...
MFE(微前端) Module Federation:Webpack.config.js文件中每个属性的含义解释
以Module Federation 插件详为例,Webpack.config.js它可能的配置和含义如下: 前言 Module Federation 的Webpack.config.js核心配置包括: name filename(定义应用标识) remotes(引用远程模块࿰…...

Visual Studio Code 扩展
Visual Studio Code 扩展 change-case 大小写转换EmmyLua for VSCode 调试插件Bookmarks 书签 change-case 大小写转换 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemNamewmaurer.change-case 选中单词后,命令 changeCase.commands 可预览转换效果 EmmyLua…...
webpack面试题
面试题:webpack介绍和简单使用 一、webpack(模块化打包工具)1. webpack是把项目当作一个整体,通过给定的一个主文件,webpack将从这个主文件开始找到你项目当中的所有依赖文件,使用loaders来处理它们&#x…...
Python爬虫实战:研究Restkit库相关技术
1. 引言 1.1 研究背景与意义 在当今信息爆炸的时代,互联网上存在着海量的有价值数据。如何高效地采集这些数据并将其应用于实际业务中,成为了许多企业和开发者关注的焦点。网络爬虫技术作为一种自动化的数据采集工具,可以帮助我们从网页中提取所需的信息。而 RESTful API …...
DriveGPT4: Interpretable End-to-end Autonomous Driving via Large Language Model
一、研究背景与创新点 (一)现有方法的局限性 当前智驾系统面临两大核心挑战:一是长尾问题,即系统在遇到新场景时可能失效,例如突发交通状况或非常规道路环境;二是可解释性问题,传统方法无法解释智驾系统的决策过程,用户难以理解车辆行为的依据。传统语言模型(如 BERT…...