OpenGL超级宝典学习笔记:原子计数器
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目录
- ♠ 原子计数器
- ♠ 用法
- ♥ 声明
- ♥ 绑定
- ♥ 重置
- ♥ 计数
- ♠ 案例
- ♠ 推送
- ♠ 结语
♠ 原子计数器
- 什么是原子计数器
原子计数器是一种特殊的变量,表示的是多个着色器之间共享的存储,这个存储和一个缓冲对象关联,而且我们可以调用特定的函数进行原子内存操作
- 原子计数器的作用
变量本身的功能是用于计数
♠ 用法
♥ 声明
layout (binding=3,offset=8) uniform atomic_uint my_variable;
声明了原子计数器my_variable,并绑定在3上,其中起始位置是8
♥ 绑定
GLuint buf;
glGenBuffers(1, &buf);
glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, buf);
glBufferData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 16 * sizeof(GLuint), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBufferBase(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 3, buf);
同uniform和buffer相同,可以使用相同的方式将缓存对象绑定至绑定点上,特定参数GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER
♥ 重置
在使用前我们要重置计数器变量,书中提供了三种方式重设变量
- glBufferSubData
const GLuint zero = 0;
glBufferSubData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 2 * sizeof(GLuint), sizeof(GLuint), &zero);
通过glBufferSubData更新指定位置的数据
- glMapBufferRange
GLuint * data = (GLuint *)glMapBufferRange(GL ATOMIC COUNTER BUFFER, 0, 16 * sizeof(GLuint), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT);
data[2] = 0;
glUnmapBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER);
通过glMapBufferRange获取变量地址后直接赋值
- glClearBufferSubData
glClearBufferSubData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, GL_R32UI, 2 * sizeof(GLuint), sizeof(GLuint), GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, &zero);
通过glClearBufferSubData赋值
♥ 计数
OpenGL提供了三种用于计数的着色器函数
- 加一
uint atomicCounterIncrement(atomic_uint a);
- 减一
uint atomicCounterDecrement(atomic_uint a);
- 获取值
uint atomicCounter(atomic_uint a);
♠ 案例
我们来看一个完整的演示示例吧,改例子将一个计数器绑定到缓存后并清零,通过计数器的数量来判断颜色的显示
注:该例子直接修改OpenGl超级宝典官方示例singletri.cpp,只需修改startup方法即可
virtual void startup()
{static const char * vs_source[] ={"#version 450 core \n"" \n"" \n""void main(void) \n""{ \n"" const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"" vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n"" vec4( 0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n"" \n"" gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n""} \n"};static const char * fs_source[] ={"#version 450 core \n"" \n"" \n""layout (binding=0) uniform atomic_uint my_variable; \n"" \n""out vec4 color; \n"" \n""void main(void) \n""{ \n"" uint counter = atomicCounterIncrement(my_variable); \n"" if(counter>20000){ \n"" color = vec4(1.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n"" }else{ \n"" color = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n"" } \n" "} \n"};program = glCreateProgram();GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fs, 1, fs_source, NULL);glCompileShader(fs);GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vs, 1, vs_source, NULL);glCompileShader(vs);glAttachShader(program, vs);glAttachShader(program, fs);glLinkProgram(program);glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);// 绑定缓存GLuint buf;glGenBuffers(1, &buf);glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, buf);glBufferData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 16 * sizeof(GLuint), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);glBindBufferBase(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, buf);// 清零计数器const GLuint zero = 0;glBufferSubData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 2 * sizeof(GLuint), sizeof(GLuint), &zero);
}
在counter>20000下显示效果如下

在counter<20000下显示效果如下

♠ 推送
- Github
https://github.com/KingSun5
♠ 结语
若是觉得博主的文章写的不错,不妨关注一下博主,点赞一下博文,另博主能力有限,若文中有出现什么错误的地方,欢迎各位评论指摘。
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