当前位置: 首页 > news >正文

Unity中Camera类实现坐标系转换的示例

1.  用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour
{// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform StarFather;Transform StarChild;Vector3 ScreenPoint;Vector3 ViewPoint;Camera OneCamera;void Start(){StarFather = GameObject.FindGameObjectWithTag("Earth").transform;OneCamera = Camera.main;//获取主摄像机}// Update is called once per framevoid Update(){ScreenPoint = OneCamera.WorldToScreenPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 屏幕坐标StarFather.GetChild(0).transform.RotateAround(StarFather.transform.position, Vector3.up, 50 * Time.deltaTime);ClickDestory();//实现小球转后的屏幕坐标系和鼠标点击的坐标匹配然后删除该物体ViewPoint = OneCamera.WorldToViewportPoint(StarFather.GetChild(0).transform.position);//世界坐标转换 摄像机视口坐标}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 500, 300));GUILayout.Label("小球的原始坐标:" + (StarFather.GetChild(0).transform.position));GUILayout.Label("世界坐标转换 屏幕坐标后" + ScreenPoint);GUILayout.Label("鼠标屏幕坐标" + Input.mousePosition);GUILayout.Label(("世界坐标转换 视口坐标后" + ViewPoint));GUILayout.EndArea();}void ClickDestory(){Vector2 TempTurnScreen = new Vector2(ScreenPoint.x, ScreenPoint.y);Vector2 TempMousePoint = new Vector2(Input.mousePosition.x, (Input.mousePosition.y));Vector3 Lerp = TempTurnScreen - TempMousePoint;if (Lerp.magnitude < 20 & Lerp.magnitude > 0){Debug.Log("鼠标碰撞物体成功!!!!!!!!!!!!!!!!!");if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Destroy(StarFather.GetChild(0).gameObject);}Debug.Log("死亡位置!!!!" + ScreenPoint);}}}

2. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint和 屏幕转世界坐标    

本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口和屏幕转世界坐标

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class : MonoBehaviour
{// 用于测试Camera 类 坐标系转换//1. 屏幕坐标转化为视口坐标 Camera.ScreenToViewportPoint 本案例实现 屏幕鼠标移动转换为视口// 2.屏幕转世界坐标      public float Speed = 100f;Vector3 Temppos_Worlspos;//接收屏幕转换后的世界坐标Vector2 mousePos = new Vector2();//接收获取到的屏幕坐标系2DVector3 Turn_View_Point = new Vector3();//接收转化后的视口坐标bool ISrotate = false;bool IsCreatSphere = false;private Camera cam;void Start(){float starTime = Time.time;cam = Camera.main;//如果想要使用主相机 就可以使用此方法直接获取主相机, 我们这里主要使用主摄像机进行坐标系转换测试}private void Update(){mousePos = Input.mousePosition;//获取屏幕鼠标移动坐标值Turn_View_Point = cam.ScreenToViewportPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转视口坐标系 100是自定义数值//_________________________________________________________________________________________________________________Temppos_Worlspos = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, 100f));//屏幕转世界坐标      //_________________________________________________________________________________________________________________//Move(Temppos_Worlspos);Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Temppos_Worlspos);//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球}void OnGUI()//在UNITY的声明周期中,OnGUI是在Update后面运行,每帧运行两次 用于输出信息{GUILayout.BeginArea(new Rect(20, 50, 500, 300));//创建一块UI显示区域, 标签框GUILayout.Label("获取到的屏幕鼠标坐标Mouse position: " + mousePos);GUILayout.Label("给100f的Z值,屏幕坐标转换成View视口坐标后为:" + Turn_View_Point);GUILayout.Label("————————————————————————————————————");GUILayout.Label("当前摄像机的Z坐标:" + cam.transform.position.z + "转换世界坐标后World position: " + Temppos_Worlspos);GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域, 标签框}void Create_Obj_inScreenTurnWorld_Pos(Vector3 Temppos_Worlspos)//实现屏幕鼠标点击转换世界坐标系然后在这个位置克隆小球{if (Input.GetMouseButtonDown(0)){IsCreatSphere = true;do{if (IsCreatSphere){GameObject FatherPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");GameObject TempSphereclone = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);TempSphereclone.transform.SetParent(FatherPlayer.transform);//设置父物体TempSphereclone.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;//设置颜色TempSphereclone.transform.position = Temppos_Worlspos;//设置坐标TempSphereclone.transform.localScale = new Vector3(8, 8, 8);//设置缩放IsCreatSphere = false;Destroy(TempSphereclone, 1f);}} while (false);}}void Move(Vector3 TempV3)//点击右键 移动{//插值平滑运动//Vector3 Temp =Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time- starTime)*Speed);//插值平滑运算 (起点, 终点,起点靠近终点的比例)//  this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, TempV3, (Time.time - starTime) * Speed);//  Debug.Log((Time.time - starTime) * Speed +"sudu"+ Temp);//  //普通运动Vector3 Dir = Temppos_Worlspos - transform.position;this.transform.Translate(Dir.normalized * 20 * Time.deltaTime);}
}

   3.视口转世界坐标

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class_Two : MonoBehaviour {// 本脚本用于测试 坐标系转换Camera OneCam;Vector3 ViewToWorld;Vector3 ViewToScreen;void Start (){OneCam = Camera.main;//这个可以快速获取标签为MainCamera 的摄像机OneCam.transform.position = new Vector3(0,0,-20f);//相机初始化位置Debug.Log("视口坐标(0,0,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("视口坐标(0.5,0.5,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("视口坐标(1,1,100)转世界坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));//转之后的Z坐标是摄像机原Z坐标加上赋值的Z值Debug.Log("————————下面是视口转屏幕————————————————————————" );Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f)));Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));Debug.Log("视口坐标(0,0,100f)转屏幕坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));//————————————————————————————世界转视口和平面————————————————}private void OnGUI(){GUILayout.BeginArea(new Rect(50, 20, 800,300));GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100)     转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 100f))+"Z 等于摄像机坐标+赋值的Z");GUILayout.Label("视口坐标(0.5,0.5,100)转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label("视口坐标(1,1,100)      转【世界】坐标系" + OneCam.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 100f)));GUILayout.Label("____________________________________________________________");GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0, 0, 100f))+"Z值对屏幕坐标系来说并没有用");GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 100f)));GUILayout.Label("视口坐标(0,0,100f)转【屏幕】坐标系" + OneCam.ViewportToScreenPoint(new Vector3(1f, 1f, 100f)));GUILayout.Label("____________________________________________________________");GUILayout.EndArea();//结束UI显示区域, 标签框}
}

4.向屏幕中间或者视口中间发射射线

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Camera_Class_ScreenPointToRay : MonoBehaviour {Camera cam;Vector3 RayTargetPoint;Vector3 RayScreen_TargetPoint;void Start(){cam = GetComponent<Camera>();RayTargetPoint = new Vector3(0f,0.5f,0f);}void Update(){RayScreen_TargetPoint = Input.mousePosition;RayTargetPoint.x=RayTargetPoint.x >= 1.0f ? 0.0f : RayTargetPoint.x +0.02f;//数值增加Ray View_ray = cam.ViewportPointToRay(RayTargetPoint);//朝摄像机视口上的目标点发射射线Ray Screen_ray = cam.ScreenPointToRay(RayScreen_TargetPoint);//朝向屏幕上某个点发射射线//Debug.Log("当前射线目标点在视口中的位置" + RayTargetPoint);Debug.DrawRay(View_ray.origin, View_ray.direction * 800, Color.yellow);//绘制射线Debug.DrawRay(Screen_ray.origin, Screen_ray.direction * 800, Color.red);//绘制射线RaycastHit hit;//反射探测到的物体if (Physics.Raycast(View_ray, out hit)){print("我看见了物体: " + hit.transform.name);}}
}

相关文章:

Unity中Camera类实现坐标系转换的示例

1. 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camer_Class_WorldTo : MonoBehaviour {// 用于将世界坐标系转换为屏幕坐标系//本脚本将完成一个案例实现 小球从远处过来Transform Sta…...

vue-按键修饰符

按键修饰符&#xff1a;主要用于监听键盘上的按钮被按下时&#xff0c;可触发对应的事件函数 v-on:keyup.修饰符.修饰符】、 .enter .tab .delete(针对delete和backspace两个按键) .esc .space .esc .space .up .down .left .right 系统修饰符必须按下才触发 .ctrl .alt .shift…...

[初始java]——java为什么这么火,java如何实现跨平台、什么是JDK/JRE/JVM

java的名言&#xff1a; ”一次编译、到处运行“ 一、编译语言与解释语言 编译&#xff1a; 是将整份源代码转换成机器码再进行下面的操作&#xff0c;最终形成可执行文件 解释&#xff1a; 是将源代码逐行转换成机器码并直接执行的过程&#xff0c;不需要生成目标文件 jav…...

R语言手动绘制NHANSE数据基线表并聊聊NHANSE数据制作亚组交互效应表的问题(P for interaction)

美国国家健康与营养调查&#xff08; NHANES, National Health and Nutrition Examination Survey&#xff09;是一项基于人群的横断面调查&#xff0c;旨在收集有关美国家庭人口健康和营养的信息。 地址为&#xff1a;https://wwwn.cdc.gov/nchs/nhanes/Default.aspx 在既往的…...

C++引用(起别名)

0.引用的概念 引用不是新定义一个变量&#xff0c;而是给已存在变量取了一个别名&#xff0c;从语法的角度来说编译器不会为引用变量开辟内存空间&#xff0c;它和它引用的变量共用同一块内存空间。比如说你的名字和外号指的都是你本人。 void Test() {int a 10;int& ra …...

Ubuntu:VS Code IDE安装ESP-IDF【保姆级】(草稿)

物联网开发学习笔记——目录索引 Visual Studio Code&#xff08;简称“VS Code”&#xff09;是Microsoft向开发者们提供的一款真正的跨平台编辑器。 参考&#xff1a; VS Code官网&#xff1a;Visual Studio Code - Code Editing. Redefined 乐鑫官网&#xff1a;ESP-IDF …...

子序列(All in All, UVa 10340)rust解法

输入两个字符串s和t&#xff0c;判断是否可以从t中删除0个或多个字符&#xff08;其他字符顺序不变&#xff09;&#xff0c;得到字符串s。例如&#xff0c;abcde可以得到bce&#xff0c;但无法得到dc。 解法 use std::io;fn main(){let mut buf String::new();io::stdin().…...

AI时代,当项目经理遇到ChatGPT,插上腾飞的翅膀!

文章目录 一、 ChatGPT 在项目管理中的应用1. 任务分配和跟踪2. 风险管理3. 沟通和协作 二、 ChatGPT 在项目管理中的优势1. 高效性2. 可靠性3. 灵活性 三、 ChatGPT 在项目管理中的应用场景1. 智能会议2. 智能文档3. 智能报告 结语AI时代项目经理成长之道&#xff1a;ChatGPT让…...

Springboot项目中加载Groovy脚本并调用其内部方代码实现

前言 项目中部署到多个煤矿的上&#xff0c;每一种煤矿的情况都相同&#xff0c;涉及到支架的算法得写好几套&#xff0c;于是想到用脚本实现差异变化多的算法&#xff01;一开始想到用java调用js脚本去实现&#xff0c;因为这个不需要引入格外的包&#xff0c;js对我来说也没…...

为什么要做数据可视化

在当今信息爆炸的时代&#xff0c;数据已成为个人和企业最宝贵的资产之一。然而&#xff0c;仅仅拥有大量的数据并不足以支持明智的决策。数据可视化&#xff0c;作为一种将数据转化为图形形式的技术和方法&#xff0c;可以帮助我们更好地理解和分析数据&#xff0c;从而更准确…...

0基础学习VR全景平台篇 第108篇:全景图细节处理(下,航拍)

上课&#xff01;全体起立~ 大家好&#xff0c;欢迎观看蛙色官方系列全景摄影课程&#xff01; &#xff08;调色前图库&#xff09; &#xff08;原图-大图&#xff09; 一、导入文件 单击右下角导入按钮&#xff0c;选择航拍图片所在文件夹&#xff0c;选择图片&#xff0…...

linux查看文件内容命令more/less/cat/head/tail/grep

1.浏览全部内容more/less 文件&#xff1a; more&#xff1a;可以查看文件第一屏的内容&#xff0c;同时左下角有一个显示内容占全部文件内容的百分比&#xff0c;空格键会显示下一屏的内容&#xff0c;直到文件末尾 [rootmaster data]# more file1less&#xff1a;相较于mor…...

VBA窗体跟随活动单元格【简易版】

本篇博客与以往的风格不同&#xff0c;先上图再讲解。 这个效果是不是很酷&#xff0c;VBA窗体&#xff08;即UserForm&#xff0c;下文中简称为窗体&#xff09;可以实现很多功能&#xff0c;例如&#xff1a;用户输入数据&#xff0c;提供选项等等。如本博客标题标注&#…...

epiiAdmin框架注意事项

1&#xff0c;epiiAdmin文档地址&#xff1a; 简介/安装 EpiiAdmin中文文档 看云 2&#xff0c;项目性想新建模块 composer.json文件——autoload选项——psr-4下增加模块名称&#xff0c;然后执行composer update命令。 "autoload": {"psr-4": {"…...

数据仓库与ETL

什么是数据仓库 一种用于存储和管理数据的系统&#xff0c;提供一种统一方式&#xff0c;将不同来源、不同方式、不同时间的数据集成在一起。 数据仓库结构 主题域&#xff1a;一个特定领域的数据集&#xff0c;比如营销、销售、客户、库存等。 维度&#xff1a;定义数据的不…...

Centos7安装Gitlab--gitlab--ee版

1 安装必要依赖 2 配置GitLab软件源镜像 3 下载安装GitLab 4 查看管理员root用户默认密码 5 登录GitLab 6 修改密码 7 gitlab相关命令 1 安装必要依赖 sudo yum install -y curl policycoreutils-python openssh-server perl sudo systemctl enable sshd sudo systemctl sta…...

主题教育问题清单及整改措施2023年-主题教育对照六个方面个人剖析材料

无论前方路途多么坎坷&#xff0c;都要保持内心的坚定和勇敢。生活中没有什么不可战胜的困难&#xff0c;只有我们是否愿意去面对和克服。要相信自己的能力&#xff0c;相信自己拥有足够的智慧和力量去应对一切挑战 每一次的努力都不会白费&#xff0c;每一次的奋斗都是在为自己…...

php新手实战:自定义书源下载api

网上有很多第三方小说网站提供小说下载&#xff0c;而下载的过程无非就是搜索书籍&#xff0c;然后找到下载链接点击下载即可。只是类似这种“良心”的小说网站实在是太少。大多数仅支持在线阅读。而如今&#xff0c;我却要利用这种为数不多的“良心”小说站点提供的书源来作为…...

数据结构 - 5(二叉树7000字详解)

一&#xff1a;二叉树的基本概念 1.1树形结构 树是一种非线性的数据结构&#xff0c;它是由n&#xff08;n>0&#xff09;个有限结点组成一个具有层次关系的集合。把它叫做树是因为它看起来像一棵倒挂的树&#xff0c;也就是说它是根朝上&#xff0c;而叶朝下的。 注意&am…...

xshell使用方法(超详细)

一、安装 下载最新版安装即可&#xff0c;不需要做任何配置。 安装完成后输入账号名和邮箱&#xff0c;确认后邮箱会收到一条确认邮件&#xff0c;将里面的链接点开即可免费使用&#xff08;仅安装后会出现&#xff0c;认证后以后再打开不需要重复操作&#xff0c;如果重新安…...

LangGPT:革新自然语言编程的结构化提示词框架

LangGPT&#xff1a;革新自然语言编程的结构化提示词框架 【免费下载链接】LangGPT LangGPT: Empowering everyone to become a prompt expert!&#x1f680; Structured Prompt&#xff0c;Language of GPT, 结构化提示词&#xff0c;结构化Prompt 项目地址: https://gitcod…...

量子行走:从理论到Python实现——量子力学原理与Qubit物理

目录 2. 量子力学原理与Qubit物理 2.1 量子比特的物理实现 2.1.1 双能级系统建模 2.1.2 布洛赫球表示与可视化 2.2 叠加与纠缠现象 2.2.1 量子叠加原理 2.2.2 量子纠缠理论 2.3 量子测量与退相干 2.3.1 测量公设的实现 2.3.2 噪声与退相干机制 2. 量子力学原理与Qubi…...

Go语言的context.WithCancel取消信号传播与资源清理在分布式系统中的协调

Go语言的context.WithCancel取消信号传播与资源清理在分布式系统中的协调 在分布式系统中&#xff0c;任务的取消与资源清理是确保系统稳定性和高效性的关键挑战。Go语言通过context包提供了优雅的解决方案&#xff0c;尤其是context.WithCancel机制&#xff0c;能够实现跨组件…...

深度解析Internet Archive下载器:数字图书馆资源获取的完整方案

深度解析Internet Archive下载器&#xff1a;数字图书馆资源获取的完整方案 【免费下载链接】internet_archive_downloader A chrome/firefox extension that download books from Internet Archive(archive.org) and HathiTrust Digital Library (hathitrust.org) 项目地址:…...

Antares ESP MQTT库:ESP32/ESP8266接入Antares物联网平台指南

1. 项目概述Antares ESP MQTT 是一款专为 ESP32 和 ESP8266 平台设计的轻量级 Arduino 库&#xff0c;旨在大幅降低接入 Telkom Indonesia 运营的 Antares IoT 平台的开发门槛。其核心价值不在于实现 MQTT 协议栈&#xff08;该职责由 PubSubClient 承担&#xff09;&#xff0…...

Dify私有化部署实战:如何在企业内网快速搭建AI开发平台(含Docker镜像打包技巧)

Dify私有化部署实战&#xff1a;企业内网AI开发平台搭建全攻略 1. 企业内网部署Dify的核心价值与挑战 在数字化转型浪潮中&#xff0c;越来越多的企业开始将AI能力纳入核心业务系统。Dify作为开源的大语言模型应用开发平台&#xff0c;其私有化部署方案尤其适合对数据安全有严…...

别再死记硬背了!用HuggingFace Diffusers库5分钟搞懂Stable Diffusion的VAE、U-Net和CLIP怎么协同工作

5分钟透视Stable Diffusion核心组件&#xff1a;用HuggingFace Diffusers实战VAE/U-Net/CLIP协同机制 当你在HuggingFace Diffusers库中第一次调用StableDiffusionPipeline时&#xff0c;是否好奇过那段简短的文本提示如何变成精美图像&#xff1f;这背后是VAE、U-Net和CLIP三…...

python-flask-djangol框架的高校毕业生就业信息实习管理系统

目录需求分析与功能规划技术选型与架构设计数据库模型设计功能模块实现数据统计与可视化测试与部署文档与维护项目技术支持源码获取详细视频演示 &#xff1a;文章底部获取博主联系方式&#xff01;同行可合作需求分析与功能规划 明确系统核心目标为管理高校毕业生就业和实习信…...

MultiHighlight插件深度解析:掌握代码高亮的艺术与科学

MultiHighlight插件深度解析&#xff1a;掌握代码高亮的艺术与科学 【免费下载链接】MultiHighlight Jetbrains IDE plugin: highlight identifiers with custom colors &#x1f3a8;&#x1f4a1; 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/mu/MultiHighlight 在复杂…...

牛顿-拉夫逊法在电力系统中的5个常见误区:从Matpower仿真结果反推算法原理

牛顿-拉夫逊法在电力系统中的5个常见误区&#xff1a;从Matpower仿真结果反推算法原理 当你在Matpower中运行潮流计算时&#xff0c;是否遇到过迭代不收敛的报错&#xff1f;那些看似简单的"Maximum number of iterations reached"警告背后&#xff0c;往往隐藏着对牛…...