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UE5 Python脚本自动化Sequence Key帧

前言


       码上1024了,给大家分享一个UE5的脚本小功能,UE5中Sequence动态Key功能,这样我们就可以根据我们的数据动态更新了,非常实用,适合刚入门或者小白,接下来我就把整个过程分享给大家。

过程

  1. 新建一个工程,添加好我们自己的Map后,在Edit ->  Editor Preference中搜索Python,对Enable Content Browser Integration 进行勾选
  2. 在根目录Content中创建Python文件夹,因为这一步是官方操作只有放在这个文件中的Python脚本才会显示在我们的工程中,可以直接新建文本,把我们后面的内容粘贴进去修改后缀为.py即可,然后点击Tools -> Execute Python Scipt 导入我们的python脚本就可以了,导入完成后如果没看到我们的python脚本,重启下工程。
  3. 双击我们导入的脚本即可对其进行编辑和修改,修改完直接保存即可
  4. 整个脚本如下,直接看注释就可以,处理过程非常简单,我们在使用的过程中检查好自己的json路径json名称以及Sequence路径即可。
    #连接虚幻API库
    import unreal,json,osdef JsonGetData(filename):# 读取/项目目录/JsonFile中的JSON文件数据存入json_dataroot_path = unreal.SystemLibrary.get_project_directory() + 'Content/SeqPlayerInfo/Json/'final_path = root_path + filename + '.json'fp = open(final_path, 'r', encoding='utf-8')json_str = fp.read()json_data = json.loads(json_str)unreal.log("=== INFO: Json Get OK ===")return json_datadef Seqcreate():#当前写入的dict_outnew1为我们的json名称json_path = JsonGetData("dict_outnew1")# 获取资产工具asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()# 在根内容文件夹中创建一个名为LevelSequenceName的关卡序列level_sequence = unreal.AssetTools.create_asset(asset_tools, asset_name=json_path["seqname"],package_path="/Game/SeqPlayerInfo/LevelSequence/",asset_class=unreal.LevelSequence,factory=unreal.LevelSequenceFactoryNew())# 创建一个帧率对象并设置为所需的fps数值frame_rate = unreal.FrameRate(numerator=json_path["frametime"], denominator=1)# 设置显示速率level_sequence.set_display_rate(frame_rate)# 将播放范围设置为20-200level_sequence.set_playback_start(json_path["starttimestamp"])level_sequence.set_playback_end(json_path["endtimestamp"])# 获取Actor子系统以抓取选定的Actoractor_system = unreal.get_editor_subsystem(unreal.EditorActorSubsystem)# 获取选定的Actoractor = actor_system.get_selected_level_actors()[0]# 将Actor作为可拥有物添加到关卡中actor_binding = level_sequence.add_possessable(actor)# 刷新以直观地查看添加的新绑定unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()# 使用绑定将轨迹添加到Sequencer(由轨迹类型指定)transform_track = actor_binding.add_track(unreal.MovieScene3DTransformTrack)# 将分段添加到轨迹以便能够设置范围、参数或属性transform_section = transform_track.add_section()transform_section.set_start_frame_seconds(json_path["starttimestamp"])transform_section.set_end_frame_seconds(json_path["endtimestamp"])# 获取位置的xyz通道channel_location_x = transform_section.get_channels()[0]channel_location_y = transform_section.get_channels()[1]channel_location_z = transform_section.get_channels()[2]# 获取旋转xyz的关键帧channel_rotation_x = transform_section.get_channels()[3]channel_rotation_y = transform_section.get_channels()[4]channel_rotation_z = transform_section.get_channels()[5]#获取Json数据  value=index:value为当前帧数links = json_path["links"]for index in range(0, len(links)):new_time0 = unreal.FrameNumber(value=index)channel_location_x.add_key(new_time0, float(links[index]["location_x"]), 0.0)channel_location_y.add_key(new_time0, float(links[index]["location_y"]), 0.0)channel_location_z.add_key(new_time0, float(links[index]["location_z"]), 0.0)channel_rotation_x.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_x"]), 0.0)channel_rotation_y.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_y"]), 0.0)channel_rotation_z.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_z"]), 0.0)unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(level_sequence, False)# 刷新以直观地查看新增的轨迹和分段unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()unreal.log("=== INFO: Seq Create Completed Please check the file===")if __name__ == '__main__':Seqcreate()
    
  5. 如果是没有json数据的情况下,我们把link那部分换成静态数据即可
    #value为当前帧数
    new_time0 = unreal.FrameNumber(value = 0)
    channel_location_x.add_key(new_time0, 213, 0.0)
    channel_location_y.add_key(new_time0, 324, 0.0)
    channel_location_z.add_key(new_time0, 543, 0.0)
    channel_rotation_x.add_key(new_time0, 0, 0.0)
    channel_rotation_y.add_key(new_time0, 0, 0.0)
    channel_rotation_z.add_key(new_time0, 0, 0.0)new_time1 = unreal.FrameNumber(value = 1)
    channel_location_x.add_key(new_time1, 228, 0.0)
    channel_location_y.add_key(new_time1, 335, 0.0)
    channel_location_z.add_key(new_time1, 668, 0.0)
    channel_rotation_x.add_key(new_time1, 0, 0.0)
    channel_rotation_y.add_key(new_time1, 0, 0.0)
    channel_rotation_z.add_key(new_time1, 0, 0.0)
  6. Json格式如下,也可以根据自己的需求修改
    {"starttimestamp": "0", //起始帧"endtimestamp": "2", //总帧数,目前就两组数据就是两帧"seqname": "VideoPlayerSeq","links": [{"location_x": "-213","location_y": "-213","location_z": "-213","rotation_x": "0","rotation_y": "0","rotation_z": "0"},{"location_x": "-213","location_y": "-213","location_z": "-213","rotation_x": "0","rotation_y": "0","rotation_z": "0"}
    }
  7. 修改以及保存后,在Outliner中先点击我们场景中要Key帧的物体,UE 鼠标右键点击导入的脚本,点击Run,即可运行我们的脚本,我们在路径下查看Sequence是否被创建,如果未在我们的路径下检测到创建的Sequence,在脚本中检查自己的Sequence路径和输出中查看报错信息

 结语

            这样我们就可以通过ython脚本自动给我们想要的物体根据数据添加关键帧了。

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