当前位置: 首页 > news >正文

cocosCreator 之 3.x使用NodePool对象池和封装

版本: cocosCreator 3.4.0

语言: TypeScript

环境: Mac


NodePool


在项目中频繁的使用instantiatenode.destory对性能有很大的耗费,比如飞机射击中的子弹使用和销毁。

因此官方提供了NodePool,它被作为管理节点对象的缓存池使用。定义如下:

export class NodePool {// 缓冲池处理组件,用于节点的回收和复用逻辑,这个属性可以是组件类名或组件的构造函数poolHandlerComp?: Constructor<IPoolHandlerComponent> | string;// 构造函数,可传递组件或名称,用于处理节点的复用和回收constructor(poolHandlerComp?: Constructor<IPoolHandlerComponent> | string);// 获取当前缓冲池的可用对象数量size(): number;// 销毁对象池中缓存的所有节点clear(): void;/*@func: 向缓冲池中存入一个不再需要的节点对象@param: 回收的目标节点注意:1. 该函数会自动将目标节点从父节点上移除,但是不会进行 cleanup 操作2. 如果存在poolHandlerComp组件和函数,会自动调用 unuse函数*/put(obj: Node): void;/*@func: 获取对象池中的对象,如果对象池没有可用对象,则返回空@param: 如果组件和函数存在,会向 poolHandlerComp 中的 'reuse' 函数传递的参数*/get(...args: any[]): Node | null;
}

接口汇总:

接口说明
new()创建对象池
put()将节点放到对象池中
get()从对象池中获取节点
size()获取对象池中对象的数目
clear()销毁对象池中的所有对象

使用NodePool的大概思路:

  • 通过NodePool创建对象池
  • 获取节点时,可先检测对象池的数目;如果 =0 则克隆节点并放到对象池中,如果 >0 则从对象池中获取
  • 节点不使用的时候,如果没有对象池,则调用node.destory,否则将节点放到对象池中

在对象池中,有个get(...args: any[])的方法,方法参数的使用主要针对于:对象池创建时添加了可选参数。

以飞机射击中子弹的构建为目的,看下关于对象池的使用示例相关:

// GameManager.ts 游戏管理类
import { BulletItem } from '../bullet/BulletItem';@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {@property(Prefab) bullet: Prefab = null;		// 子弹预制体private _bulletPool: NodePool = null;				// 子弹对象池onLoad() {// 创建子弹对象池this._bulletPool = new NodePool();}// 创建玩家子弹private createPlayerBullet() {// 获取子弹节点const bulletNode = this.getBulletNode();const bulletItem = bulletNode.getComponent(BulletItem);// 此处将子弹对象池传入子弹对象脚本bulletItem.init(this._bulletPool);}// 获取子弹节点private getBulletNode(): Node {const size = this._bulletPool.size();if (size <= 0) {// 克隆子弹节点const bulletNode = instantiate(this.bullet);// 将子弹节点添加到对象池中this._bulletPool.put(bulletNode);}// 从对象池中获取节点return this._bulletPool.get();}onDestroy() {// 销毁对象池this._bulletPool.clear();}
}// BulletItem.ts 子弹对象组件脚本
export class BulletItem extends Component {private _bulletPool: NodePool = null;public init(bulletPool: NodePool) {this._bulletPool = bulletPool;}private destroyBullet() {// 检测是否存在对象池,如果存在,则将对象放到对象池中,否则销毁if (this._bulletPool) {this._bulletPool.put(this.node);}else {this.node.destory();}}
}

如上例子,简单演示了下NodePool对象池的使用,但需要注意:

  • 最好存储同类型的节点,方便管理
  • 注意检测对象池内的对象数目或通过get获取对象后,进行安全判定,避免null
  • 注意对象池对象的释放

构造函数的可选参数

在上面的定义文件中,针对于对象池的构建,有着可选参数的支持,代码如下:

// 缓冲池处理组件,用于节点的回收和复用逻辑,这个属性可以是组件类名或组件的构造函数
poolHandlerComp?: Constructor<IPoolHandlerComponent> | string;
// 构造函数,可传递组件或名称,用于处理节点的复用和回收事件逻辑
constructor(poolHandlerComp?: Constructor<IPoolHandlerComponent> | string);

可选参数的支持主要有两种形式:

  1. string字符串形式
  2. IPoolHandlerComponent 缓存池处理组件形式

对于这两种形式,其本质就是增加了对对象池中对象的自定义逻辑处理,以组件为参数,看下它的定义:

export interface IPoolHandlerComponent extends Component {// 在对象被放入对象池的时候进行调用unuse(): void;// 从对象池中获取对象的时候被调用reuse(args: any): void;
}

这两个方法的调用,看下源码的实现:

// 来源于 node-pool.ts
export class NodePool {// 向对象缓存池存入不需要的对象public put (obj: Node) {if (obj && this._pool.indexOf(obj) === -1) {// 从父节点移除,但并不cleanupobj.removeFromParent();// 获取组件poolHandlerComp,并检测是否存在 unuse方法,如果存在则调用const handler = this.poolHandlerComp?obj.getComponent(this.poolHandlerComp):null;if (handler && handler.unuse) {handler.unuse();}this._pool.push(obj);}}// 获取对象池中的对象public get (...args: any[]): Node | null {// 检测对象池中是否有对象const last = this._pool.length - 1;if (last < 0) {return null;} else {// 将对象从缓存池中取出const obj = this._pool[last];this._pool.length = last;// 获取组件poolHandlerComp,并检测是否存在reuse方法,如果存在则调用const handler=this.poolHandlerComp?obj.getComponent(this.poolHandlerComp):null;if (handler && handler.reuse) {handler.reuse(arguments);}return obj;}}
}

上面的代码有助于对两个方法的调用时机增加一些了解。

下面我们依然以飞机的子弹构建为例,代码增加一些拓展,用于支持对象池的自定义逻辑处理。

// GameManager.ts 游戏管理类
import { BulletItem } from '../bullet/BulletItem';@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {  onLoad() {// 创建子弹对象池, 参数设定为子弹类的名字this._bulletPool = new NodePool("BulletItem");}private getBulletNodePool() {const size = this._bulletPool.size();if (size <= 0) {const bulletNode = instantiate(this.bullet_1);this._bulletPool.put(bulletNode);}// 获取子弹节点时,可以设置自定义的参数相关return this._bulletPool.get();}
}// BulletItem.ts 子弹对象组件脚本,增加
export class BulletItem extends Component implements IPoolHandlerComponent {unuse(): void {console.log("------ 调用了组件的 unuse 方法");}reuse(args: any): void {console.log("------ 调用了组件的 reuse 方法");}
}

增加对对象的自定义逻辑处理,其要点就是:

  • 构建对象池时,需要添加可选参数,参数的名字或组件一定要是对象的脚本组件相关
  • 对象的组件脚本类,需要增加implements IPoolHandlerComponent 的实现,也就是unusereuse方法
  • 根据情况,自定义设定NodePool.get的参数相关

到这里,关于NodePool的基本使用介绍完毕。


NodePool管理器


在上面的例子中,关于对象池的使用存在着几个问题:

  1. 从对象池获取对象和将对象放入对象池的调用在不同的脚本文件中,可能会出现维护比较困难的问题

  2. 对象池的构建不仅针对于子弹,而且可能还有敌机,道具等,可能会出现多个对象池且代码重复的问题。

因此,我们可构建一个对象池的管理类,来统一管理多个不同的对象池,类似于cocos2d-x中的PoolManager

大致的属性和接口是:

属性或方法说明
_nodePoolMap保存所有对象池的容器,结构是Map<对象池名, NodePool池>
getNodePoolByName():NodePool通过名字从容器中获取对象池,如果没有则创建,如果存在则获取
getNodeFromPool():Node通过名字从对象池中获取节点,如果没有则克隆,如果存在则获取
putNodeToPool()将节点放入对象池中
clearNodePoolByName()通过名字将对象池从容器中移除
clearAll()移除容器中的所有对象池

该类使用的是单例模式,详细的代码如下:

// 对象池管理器
import { _decorator, Component, instantiate, NodePool, Prefab} from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;export class NodePoolManager {private static _instance: NodePoolManager = null;private _nodePoolMap: Map<string, NodePool> = null;static get instance() {if (this._instance) {return this._instance;}this._instance = new NodePoolManager();return this._instance;}constructor() {this._nodePoolMap = new Map<string, NodePool>();}/*@func 通过对象池名字从容器中获取对象池@param name 对象池名字@return 对象池*/private getNodePoolByName(name: string): NodePool {if (!this._nodePoolMap.has(name)) {let nodePool = new NodePool(name);this._nodePoolMap.set(name, nodePool);}let nodePool = this._nodePoolMap.get(name);return nodePool;}/*@func 通过对象池名字从对象池中获取节点@param name 对象池名字@param prefab 可选参数,对象预制体@return 对象池中节点 */public getNodeFromPool(name: string, prefab?: Prefab): Node | null {let nodePool = this.getNodePoolByName(name);const poolSize = nodePool.size();if (poolSize <= 0) {let node = instantiate(prefab);nodePool.put(node);}return nodePool.get();}/*@func 将节点放入对象池中@param name 对象池名字@param node 节点*/public putNodeToPool(name: string, node: Node) {let nodePool = this.getNodePoolByName(name);nodePool.put(node);}// 通过名字将对象池从容器中移除public clearNodePoolByName(name: string) {// 销毁对象池中对象let nodePool = this.getNodePoolByName(name);nodePool.clear();// 删除容器元素this._nodePoolMap.delete(name);}// 移除所有对象池public clearAll() {this._nodePoolMap.forEach((value: NodePool, key: string) => {value.clear();});this._nodePoolMap.clear();}static destoryInstance() {this._instance = null;}
}

测试示例:

// GameManager.ts 
const BULLET_POOL_NAME = "BulletItem"       // 子弹内存池// 创建玩家子弹
private createPlayerBullet() {// 获取子弹节点,参数:节点名,子弹预制体const poolManager = NodePoolManager.instance;const bulletNode = poolManager.getNodeFromPool(BULLET_POOL_NAME, this.bulletPrefab);bulletNode.parent = this.bulletRoot;
}// BulletItem.ts
private destroyBullet() {// 检测是否存在对象池,如果存在,则将对象放到对象池中,否则销毁if (this._bulletPool) {//this._bulletPool.put(this.node);const poolManager = NodePoolManager.instance;poolManager.putNodeToPool(BULLET_POOL_NAME, this.node);}else {this.node.destory();}
}

管理类中有个接口叫做getNodeFromPool(name: string, prefab?: Prefab),第二个参数也可以为prefabName,然后通过resource.load进行动态加载,类似实现:

public getNodeFromPool(name: string, prefabName?: string): Node | null {let nodePool = this.getNodePoolByName(name);const poolSize = nodePool.size();if (poolSize <= 0) {const url = "prefab/" + prefabName;resources.load(url, (err, prefab) => {if (err) {return console.err("getNodeFromPool resourceload failed:" + err.message);}let node = instantiate(prefab);nodePool.put(node);});}return nodePool.get();
}

resouces.load属于异步操作,可能会出现代码未加载完成就获取的问题,因此可使用异步编程

public getNodeFromPool(name: string, prefabName?: string): Promise<Node | null> {return new Promise<Node | null>((resolve, reject) => {let nodePool = this.getNodePoolByName(name);const poolSize = nodePool.size();if (poolSize <= 0) {const url = "prefab/" + prefabName;resources.load(url, (err, prefab) => {if (err) {console.error("getNodeFromPool resourceload failed:" + err.message);reject(err);} else {let node = instantiate(prefab);nodePool.put(node);resolve(nodePool.get());}});} else {resolve(nodePool.get());}});
}

关于一些TypeScript的语法相关,可参考博客:

TypeScript 之 Map

TypeScript 之 异步编程

因工作的某些缘故,可能对NodePool的理解及编写示例有所不当,请不吝赐教,感激不尽!

最后祝大家学习生活愉快!

相关文章:

cocosCreator 之 3.x使用NodePool对象池和封装

版本&#xff1a; cocosCreator 3.4.0 语言&#xff1a; TypeScript 环境&#xff1a; Mac NodePool 在项目中频繁的使用instantiate和node.destory对性能有很大的耗费&#xff0c;比如飞机射击中的子弹使用和销毁。 因此官方提供了NodePool&#xff0c;它被作为管理节点对象…...

三、RestClient操作索引库与文档

文章目录 三、RestClient操作索引库与文档3.1 操作索引库3.2 操作文档结束语 三、RestClient操作索引库与文档 ES官方提供了各种不同语言的客户端&#xff0c;用来操作ES。这些客户端的本质就是组装DSL语句&#xff0c;通过http请求发送给ES。 官方文档地址: https://www.ela…...

Hadoop3教程(五):NameNode和SecondaryNameNode

文章目录 &#xff08;59&#xff09;NN和2NN的工作机制&#xff08;60&#xff09;FsImage镜像文件&#xff08;61&#xff09;Edits编辑日志&#xff08;62&#xff09;Checkpoint时间设置参考文献 &#xff08;59&#xff09;NN和2NN的工作机制 NameNode的数据是存储在磁盘…...

腾讯云我的世界mc服务器多少钱一年?

腾讯云我的世界mc服务器多少钱&#xff1f;95元一年2核2G3M轻量应用服务器、2核4G5M带宽优惠价218元一年、4核8G12M带宽轻量服务器446元一年&#xff0c;云服务器CVM标准型S5实例2核2G优惠价280元一年、2核4G配置服务器748元一年&#xff0c;腾讯云百科txybk.com分享腾讯云我的…...

modelsim实现二选一以及D触发器并仿真

#实验一 二选一 module two_1(in1,in2,cho,out); input[3:0] in1,in2; output[3:0] out; reg[3:0] out; input cho; always* begin if(cho0) outin1; else outin2; end endmodule module two1_test(); …...

直线导轨在喷涂行业中的应用场景

直线导轨因其具有精度高、速度快、刚性强、使用寿命长等特点被广泛应用在各行各种中&#xff0c;其中&#xff0c;在喷涂行业中的应用最为广泛&#xff0c;以下是直线导轨在喷涂行业中的应用场景&#xff1a; 1、平面喷涂&#xff1a;直线导轨可以应用在各种机械加工的平面&…...

纯css+js自制下拉框

前提 因为html的select标签&#xff0c;下拉框自定义程度非常的低&#xff0c;为了贴合而项目ui显示&#xff0c;所以打算自制下拉框 代码 html <div class"pos-rel"><div id"select" class"select get-select"><span class&…...

uniapp在App端如何动态修改原生导航栏?

uniapp在App端如何动态修改原生导航栏&#xff1f; 文章目录 uniapp在App端如何动态修改原生导航栏&#xff1f;page.json配置修改 buttons 文字修改按钮上的角标设置 searchInput的 focus设置 searchInput的 text 在App端可以通过得到 webview 对象&#xff0c;通过当前 webvi…...

Linux:CPUPower管理器 --- cpufreq解析

一、cpufreq是什么&#xff1f; cpufreq是Linux内核下的一种功率管理框架&#xff0c;它负责改变CPU的频率&#xff0c;以降低功耗并延长电池寿命。该框架的主要机制是动态调整CPU频率&#xff0c;该频率受限于CPU的负载和功耗。cpufreq能够动态地将频率降低到最低值或最高值&a…...

【嵌入式开发问答】不是普通的嵌入式八股

1. 进程、线程、堆栈、溢出 【问&#xff1a;】 进程的堆栈的物理内存是什么时候分配的&#xff1f; 堆栈的大小限制是多大&#xff1f;这个限制可以调整吗&#xff1f; 当堆栈发生溢出后应用程序会发生什么&#xff1f; 【答&#xff1a;】...

面试题-springboot篇-SpringBoot的注解

SpringBootApplication是SpringBoot的最核心的注解。 SpringBootApplication注解在SpringBoot的主类上&#xff0c;标识是SpringBoot应用&#xff0c;用来开启SpringBoot的各项能力。由SpringBootConfiguration、EnableAutoConfiguration、ComponentScan三个注解组成。这三个注…...

BaiChuan2保姆级微调范例

前方干货预警&#xff1a;这可能是你能够找到的&#xff0c;最容易理解&#xff0c;最容易跑通的&#xff0c;适用于各种开源LLM模型的&#xff0c;同时支持多轮和单轮对话数据集的大模型高效微调范例。 我们构造了一个修改大模型自我认知的3轮对话的玩具数据集&#xff0c;使用…...

postgresql参数优化

一 相关参数介绍 1.1 内存参数-shared_buffers shared_buffers&#xff1a;共享缓存区的大小&#xff0c;相当于oracle数据库中的SGA. 一般推荐为内存的四分之一&#xff0c;不超过总内存的二分之一。 该值默认是128M。 1.2 cpu并行参数-max_parallel_workers max_parall…...

【极速发表】2-4区SCI (含CCF),平均录用周期仅2个月,最快11天见刊!

一、计算机科学类SCI (11.30截稿) 【期刊概况】IF:4.0-5.0, JCR2区&#xff0c;中科院3区&#xff1b; 【检索情况】SCI在检&#xff0c;正刊&#xff1b; 【国人占比】10.58%&#xff1b; 【自引率】7.50%&#xff1b; 【年发文量】100篇以下&#xff1b; 【预警情况】无…...

Git 提交规范

遇到的问题 在项目中采用 git 管理代码版本时&#xff0c;突然不能进行提交&#xff08;git commit&#xff09;。 报错信息如下&#xff1a; ERROR invalid commit message format. Proper commit message format is required for automated changelog generation. Git 规范…...

[Python进阶] 操纵鼠标:PyAutoGUI

6.4 操纵鼠标&#xff1a;PyAutoGUI 6.4.1 说明 PyAutoGUI是一个Python的GUI自动化工具&#xff0c;它可以让程序自动控制鼠标和键盘的一系列操作。它能够模拟鼠标的移动、点击、拖拽等操作&#xff0c;以及键盘的按键按下和释放等操作。PyAutoGUI还提供了其他功能&#xff0…...

JavaScript querySelector

querySelector方法的语法&#xff1a; var element document.getElementById("id"); element.querySelector(selector)element是要执行选择操作的父元素&#xff0c;selector是CSS选择器&#xff0c;用于指定要选择的元素。 querySelector方法返回匹配选择器的第一…...

Selenium自动化测试

一、Selenium自动化测试&#xff08;基于python&#xff09; 1、Selenium简介&#xff1a; 1.1 Selenium是一款主要用于Web应用程序自动化测试的工具集合。Selenium测试直接运行在浏览器中&#xff0c;本质是通过驱动浏览器&#xff0c;模拟浏览器的操作&#xff0c;比如跳转…...

Lua调用C#类

先创建一个Main脚本作为主入口&#xff0c;挂载到摄像机上 public class Main : MonoBehaviour {// Start is called before the first frame updatevoid Start(){LuaMgr.GetInstance().Init();LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");}// Update is called once p…...

“react“: “^16.14.0“,打开弹窗数据发生变化

“react”: “^16.14.0”, 弹窗 打开弹窗数据发生变化 // 这里对比changeHistoryVisible是否发生改变调用后端方法改变数据componentDidUpdate(prevProps) {if (prevProps.changeHistoryVisible ! this.props.changeHistoryVisible && this.props.changeHistoryVisi…...

碳化硅肖特基二极管B1D06065KS在PFC电路中的高效应用与设计要点

1. 项目概述&#xff1a;从一颗二极管到高效能电源的心脏最近在做一个服务器电源的优化项目&#xff0c;客户对效率和功率密度要求近乎苛刻。传统的硅基器件在高压、高频下的损耗和温升成了瓶颈&#xff0c;团队讨论后决定在关键的前级功率因数校正&#xff08;PFC&#xff09;…...

别再只用Hydra了!这5个SSH安全加固技巧,让你的服务器告别暴力破解

5个进阶SSH安全加固策略&#xff1a;从基础防护到企业级防御 当服务器管理员清晨打开日志&#xff0c;发现数百次失败的SSH登录尝试时&#xff0c;那种被窥视的不安感会瞬间袭来。暴力破解不再是理论威胁——互联网扫描机器人每时每刻都在寻找暴露的22端口&#xff0c;而Hydra等…...

FPGA验证核心:Vivado中功能与代码覆盖率的实战指南

1. 项目概述&#xff1a;为什么验证是FPGA开发的重中之重&#xff1f; 如果你刚接触FPGA开发&#xff0c;可能会觉得写代码&#xff08;HDL&#xff09;是最核心、最花时间的部分。但等你真正上手几个项目&#xff0c;尤其是那些需要流片或者部署到关键系统的项目后&#xff0c…...

拯救吃灰的MT7921网卡:保姆级教程,在Ubuntu 22.04上为联想拯救者系列驱动Wi-Fi

拯救吃灰的MT7921网卡&#xff1a;联想拯救者Ubuntu 22.04无线驱动全攻略 当联想拯救者Y9000P/R7000P等2021款笔记本遇上Ubuntu 22.04&#xff0c;那块被诟病已久的MT7921无线网卡往往成为最大的绊脚石。不同于Windows下的即插即用&#xff0c;Linux环境需要精准的内核版本与固…...

从仿真到现实:用Unity+ROS2搭建激光雷达小车,为实体机器人开发做预演

从仿真到现实&#xff1a;用UnityROS2搭建激光雷达小车&#xff0c;为实体机器人开发做预演 在机器人开发领域&#xff0c;仿真环境正逐渐成为不可或缺的工具。想象一下&#xff0c;你可以在不购买任何硬件的情况下&#xff0c;验证复杂的导航算法&#xff1b;或者在投入大量资…...

为你的Hermes Agent项目配置Taotoken作为自定义模型提供商

&#x1f680; 告别海外账号与网络限制&#xff01;稳定直连全球优质大模型&#xff0c;限时半价接入中。 &#x1f449; 点击领取海量免费额度 为你的Hermes Agent项目配置Taotoken作为自定义模型提供商 应用场景类&#xff0c;假设你正在使用Hermes Agent框架并希望接入更多…...

软件测试中的bug管理:高效定位、跟踪与修复全流程解析

在软件测试全生命周期中&#xff0c;bug管理是保障产品质量、提升开发效率的核心环节。从bug的精准定位到全流程跟踪&#xff0c;再到最终的有效修复&#xff0c;每一个步骤都需要专业的方法、工具与团队协作。对于软件测试从业者而言&#xff0c;掌握科学的bug管理体系&#x…...

如何高效掌握FDS:开源火灾模拟的完整实战指南

如何高效掌握FDS&#xff1a;开源火灾模拟的完整实战指南 【免费下载链接】fds Fire Dynamics Simulator 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/fd/fds Fire Dynamics Simulator&#xff08;FDS&#xff09;是美国国家标准与技术研究院开发的权威火灾动力学模拟软件…...

H5GG完整指南:如何用JavaScript和HTML5轻松修改iOS游戏内存

H5GG完整指南&#xff1a;如何用JavaScript和HTML5轻松修改iOS游戏内存 【免费下载链接】H5GG an iOS Mod Engine with JavaScript APIs & Html5 UI 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/h5/H5GG 你是否曾经想过修改iOS游戏中的数值&#xff0c;却因为复杂的越…...

基于QT5的串口上位机开发:从零实现数据收发与可视化

1. 项目概述&#xff1a;为什么我们需要自己动手写串口上位机&#xff1f;在嵌入式开发、工业控制、物联网设备调试这些领域&#xff0c;串口通信就像设备与电脑之间最古老也最可靠的“方言”。你可能用过各种现成的串口调试助手&#xff0c;它们功能强大&#xff0c;但当你需要…...