urho3d工具
AssetImporter
加载开放资源导入库支持的各种三维格式(http://assimp.sourceforge.net/)并保存Urho3D模型、动画、材质和场景文件。有关支持的格式列表,请参阅http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html.
Blender的另一种导出路径是使用Urho3D插件(https://github.com/reattiva/Urho3D-Blender).
用法:
AssetImporter <command> <input file> <output file> [options]
Commands:
model Output a model
anim Output animation(s)
scene Output a scene
node Output a node and its children (prefab)
dump Dump scene node structure. No output file is generated
lod Combine several Urho3D models as LOD levels of the output model
Syntax: lod <dist0> <mdl0> <dist1 <mdl1> ... <output file>
Options:
-b Save scene in binary format, default format is XML
-j Save scene in JSON format, default format is XML
-h Generate hard instead of smooth normals if input has no normals
-i Use local ID's for scene nodes
-l Output a material list file for models
-na Do not output animations
-nm Do not output materials
-nt Do not output material textures
-nc Do not use material diffuse color value, instead output white
-nh Do not save full node hierarchy (scene mode only)
-ns Do not create subdirectories for resources
-nz Do not create a zone and a directional light (scene mode only)
-nf Do not fix infacing normals
-ne Do not save empty nodes (scene mode only)
-mb <x> Maximum number of bones per submesh. Default 64
-p <path> Set path for scene resources. Default is output file path
-r <name> Use the named scene node as root node
-f <freq> Animation tick frequency to use if unspecified. Default 4800
-o Optimize redundant submeshes. Loses scene hierarchy and animations
-s <filter> Include non-skinning bones in the model's skeleton. Can be given a
case-insensitive semicolon separated filter list. Bone is included
if its name contains any of the filters. Prefix filter with minus
sign to use as an exclude. For example -s "Bip01;-Dummy;-Helper"
-t Generate tangents
-v Enable verbose Assimp library logging
-eao Interpret material emissive texture as ambient occlusion
-cm Check and do not overwrite if material exists
-ct Check and do not overwrite if texture exists
-ctn Check and do not overwrite if texture has newer timestamp
-am Export all meshes even if identical (scene mode only)
-bp Move bones to bind pose before saving model
-split <start> <end> (animation model only)
Split animation, will only import from start frame to end frame
-np Do not suppress $fbx pivot nodes (FBX files only)
材质列表是一个文本文件,每行一个材质,保存在Urho3D模型旁边。场景编辑器使用它在为StaticModel、StaticModelGroup、AnimatedModel或Skybox组件设置新模型时自动应用导入的默认材质,也可以通过调用ApplyMaterialList()手动调用。如果不需要,可以安全地删除列表文件。
在模型或场景模式下,AssetImport实用程序还将自动将非骨架节点动画保存到输出文件目录中。
OgreImporter
加载OGRE.mesh.xml和.skeleton.xml文件,并将它们保存为Urho3D.mdl(模型)和.ani(动画)文件。有关其他3D格式和整个场景导入,请参见AssetImport。然而,该工具不能像这样完整地处理OGRE格式。
用法:
OgreImporter <input file> <output file> [options]
Options:
-l Output a material list file
-na Do not output animations
-nm Do not output morphs
-r Output only rotations from animations
-s Split each submesh into own vertex buffer
-t Generate tangents
-mb <x> Maximum number of bones per submesh, default 64
注意:在不同的模型中使用动画时,仅输出骨骼旋转可能会有所帮助,但如果已使用骨骼位置更改来实现效果,则动画可能会变得不那么生动。由于Urho3D没有专门尝试重新定位动画,因此在原本不适合的模型中使用动画可能会导致无法预测的残缺。
PackageTool
递归检查目录中的文件和子目录,并创建PackageFile。可以将包文件添加到ResourceCache中,并将其用作文件系统(只读)中的文件。可以选择使用LZ4压缩库压缩文件数据。
在Android上使用程序包文件时要小心,因为.apk本身已经是一个程序包,由于已经使用了压缩,任意查找可能会执行得很差。从实验上看,在Android上,压缩包可能是有利的,因为在这种情况下,.apk包可能会跳过自己的压缩,从而获得更好的搜索和读取性能。
包装:
PackageTool -p<options> <input directory name> <output package name> [base path]
Options:
q - enable quiet mode
c - enable LZ4 compression
Base path is an optional prefix that will be added to the file entries.
当PackageTool运行时,它将进入源目录,然后查找子目录和任何文件。默认情况下,包内的路径将相对于源目录,但如果需要额外的路径前缀,则可以通过可选的基本路径参数指定。
例如,这会将Urho3D Data目录中的所有资源文件转换为名为Data.pak的包(从bin目录执行命令)
PackageTool -pcq Data Data.pak"
-c选项启用文件上的LZ4压缩。q选项允许在不向标准输出流发送输出的情况下执行操作。
开箱:
PackageTool -u<options> <input package name> <output directory name>
Options:
q - enable quiet mode
例如
PackageTool -uq CoreData.pak CoreData
打印信息:
PackageTool -<mode> <package name>
Modes:
i - print package file information
l - print file names (including their paths) contained in the package
L - similar to l but also output compression ratio (compressed package file only)
例如:
PackageTool -i CoreData.pak
RampGenerator
创建用于灯光衰减和聚光灯光斑形状的1D和2D渐变纹理。或者从.ies输入文件烘焙图像。 hōng bèi
用法:
RampGenerator <output file> <width> <power> [dimensions]
RampGenerator <input file> <output png file> <width> [dimensions]
输出以PNG格式保存。功率参数被输入到pow()函数以确定斜坡形状;值越高,边缘处的亮度越高,褪色越突然。
SpritePacker
获取一系列图像并将其打包到单个纹理中,然后创建一个sprite sheet xml文件。
用法:
SpritePacker -options <input file> <input file> <output png file>
Options:
-h Shows this help message.
-px Adds x pixels of padding per image to width.
-py Adds y pixels of padding per image to height.
-ox Adds x pixels to the horizontal position per image.
-oy Adds y pixels to the horizontal position per image.
-frameHeight Sets a fixed height for image and centers within frame.
-frameWidth Sets a fixed width for image and centers within frame.
-trim Trims excess transparent space from individual images offsets by frame size.
-xml 'path' Generates an SpriteSheet xml file at path.
-debug Draws allocation boxes on sprite.
脚本编译器
将AngelScript文件编译为二进制字节码,以加快加载速度。还可以以Doxygen格式转储脚本API。
用法
ScriptCompiler <input file> [resource path for includes]
ScriptCompiler -dumpapi <Doxygen output file> [C header output file]
输出文件以.asc(编译的AngelScript.)扩展名保存。二进制文件不会自动加载,而不是文本格式(.as)脚本文件,而是对象中的资源请求和资源引用需要指向编译的文件。在应用程序的最终构建中,简单地用编译的脚本替换文本格式的脚本文件可能很方便。
脚本API转储模式可用于替换“Docs”目录中的“ScriptAPI.dox”文件。如果未提供输出文件名,则脚本API将被转储到标准输出(控制台)。
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