当前位置: 首页 > news >正文

Unity中全局光照GI的总结

文章目录

  • 前言
  • 一、在编写Shader时,有一些隐蔽的Bug不会直接报错,我们需要编译一下让它显示出来,方便修改
    • 我们选择我们的Shader,点击编译并且展示编译后的Shader后的内容,隐蔽的Bug就会暴露出来了。
  • 二、我们大概回顾一下,之前实现的内容,和应用场景(然后,可以在以后的项目中按需选择取舍)
    • 1、第一个Pass是我们模型的主要效果
    • 2、第二个Pass是我们模型阴影的投射(在不需要时可以剔除该Pass)
    • 3、第三个Pass是我们模型烘焙计算(在不需要时可以剔除该Pass)


前言

Unity中全局光照GI的总结,我们对之前文章中,实现的 全局光照 GI Shader 总结一下

  • Unity中Shader的全局照明简介

  • Unity中Shader自定义cginc文件

  • Unity中Shader的GI相关数据的准备

  • Unity中Shader的烘培分支的判断

  • Unity中Shader的GI的直接光实现

  • Unity中Shader的GI的间接光实现

  • Unity中Shader再议ATTENUATION

  • Unity中Shader光照探针的支持

  • Unity中Shader的间接光的产生Meta Pass


一、在编写Shader时,有一些隐蔽的Bug不会直接报错,我们需要编译一下让它显示出来,方便修改

我们选择我们的Shader,点击编译并且展示编译后的Shader后的内容,隐蔽的Bug就会暴露出来了。

在这里插入图片描述


二、我们大概回顾一下,之前实现的内容,和应用场景(然后,可以在以后的项目中按需选择取舍)

1、第一个Pass是我们模型的主要效果

在这里插入图片描述

  • 在该Pass的片元着色器中,对于计算 GI 的这个函数,我们可以选择使用Unity自带的函数(在项目确定只用某一套 GI 方案时,可以只选择该函数中的部分功能使用)
    在这里插入图片描述
  • 在该Pass的片元着色器中,对于同时计算了 Lambert 和 Phone 光照模型的这个函数(我们可以按照公式自定义实现,也可以直接使用)
    在这里插入图片描述

2、第二个Pass是我们模型阴影的投射(在不需要时可以剔除该Pass)

在这里插入图片描述

3、第三个Pass是我们模型烘焙计算(在不需要时可以剔除该Pass)

在这里插入图片描述

该GI的最终代码:

MyGlobalIllumination.cginc

#ifndef MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
#define MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE//Lambert光照模型
inline fixed4 UnityLambertLight1 (SurfaceOutput s, UnityLight light)
{fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));fixed4 c;c.rgb = s.Albedo * light.color * diff;c.a = s.Alpha;return diff;
}inline fixed4 LightingLambert1 (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
{fixed4 c;c = UnityLambertLight1 (s, gi.light);//如果是在 BackedGI 或者 RealtimeGI的情况下,进行以下计算#ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECTc.rgb += s.Albedo * gi.indirect.diffuse;#endifreturn c;
}inline void ResetUnityLight1(out UnityLight outLight)
{outLight.color = half3(0, 0, 0);outLight.dir = half3(0, 1, 0); // Irrelevant direction, just not nulloutLight.ndotl = 0; // Not used
}inline void ResetUnityGI1(out UnityGI outGI)
{ResetUnityLight1(outGI.light);outGI.indirect.diffuse = 0;outGI.indirect.specular = 0;
}inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
{UnityGI o_gi;ResetUnityGI1(o_gi);//计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程// Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowMask / blending here for performance reason#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);data.atten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));#endif//将主平行灯的信息存储起来o_gi.light = data.light;//将衰减用于灯光颜色中o_gi.light.color *= data.atten;//是否进行球谐光照(即是否使用光照探针)#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SHo_gi.indirect.diffuse = ShadeSHPerPixel(normalWorld, data.ambient, data.worldPos);#endif//这个是进行静态 GI 的计算(BackedGI)#if defined(LIGHTMAP_ON)// Baked lightmaps//光照图的采样half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex);//当开启 Unity 中的 Directional 模式 (定向光模式)时,进行的计算#ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINEDfixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER (unity_LightmapInd, unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (bakedColor, bakedDirTex, normalWorld);#if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)ResetUnityLight(o_gi.light);o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);#endif#else // not directional lightmapo_gi.indirect.diffuse += bakedColor;#if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)ResetUnityLight(o_gi.light);o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap(o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);#endif#endif#endif//这个是进行动态 GI 的计算(RealtimeGI)#ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON// Dynamic lightmapsfixed4 realtimeColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);half3 realtimeColor = DecodeRealtimeLightmap (realtimeColorTex);#ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINEDhalf4 realtimeDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_DynamicDirectionality, unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (realtimeColor, realtimeDirTex, normalWorld);#elseo_gi.indirect.diffuse += realtimeColor;#endif#endif//这里是使物体表面的颜色 乘以 环境光遮蔽,以实现环境光线被阻碍后物体表面的颜色o_gi.indirect.diffuse *= occlusion;return o_gi;
}inline UnityGI UnityGlobalIllumination1 (UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
{return UnityGI_Base1(data, occlusion, normalWorld);
}inline void LightingLambert_GI1 (SurfaceOutput s,UnityGIInput data,inout UnityGI gi)
{gi = UnityGlobalIllumination1 (data, 1.0, s.Normal);
}#endif

GI Shader 代码:

//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
//GI数据的准备
//烘培分支的判断
//GI的直接光实现
//GI的间接光实现
//再议ATTENUATION
//光照探针的支持
//间接光的产生Meta Pass
Shader "MyShader/P1_8_9"
{Properties{_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;//定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)float4 texcoord1 : TEXCOORD1;#endifhalf3 normal : NORMAL;float4 texcoord2 : TEXCOORD2;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float4 worldPos : TEXCOORD;//定义第二套UV#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)float4 lightmapUV : TEXCOORD1;#endifhalf3 worldNormal : NORMAL;half3 sh : TEXCOORD2;//1、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第一步//同时定义灯光衰减以及实时阴影采样所需的插值器UNITY_LIGHTING_COORDS(3, 4)//UNITY_SHADOW_COORDS(2)};v2f vert(appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//对第二套UV进行纹理采样#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)o.lightmapUV.xy = v.texcoord1 * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;#endif//实现 球谐 或者 环境色 和 顶点照明 的计算//SH/ambient and vertex lights#ifndef LIGHTMAP_ON //当此对象没有开启静态烘焙时#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXELo.sh = 0;//近似模拟非重要级别的点光在逐顶点上的光照效果#ifdef VERTEXLIGHT_ONo.sh += Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0,o.worldPos,o.worldNormal);#endifo.sh = ShadeSHPerVertex(o.worldNormal,o.sh);#endif#endif//2、使用 阴影采样 和 光照衰减的方案的 第二步UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.texcoord2.xy)//TRANSFER_SHADOW(o)return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//1、准备 SurfaceOutput 的数据SurfaceOutput o;//目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput, o)o.Albedo = 1;o.Normal = i.worldNormal;//1、代表灯光的衰减效果//2、实时阴影的采样UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);//2、准备 UnityGIInput 的数据UnityGIInput giInput;//初始化UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput, giInput);//修改用到的数据giInput.light.color = _LightColor0;giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;giInput.worldPos = i.worldPos;giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);giInput.atten = atten;giInput.ambient = 0;#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXELgiInput.ambient = i.sh;#elsegiInput.ambient = 0.0;#endif#if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;#endif//3、准备 UnityGI 的数据UnityGI gi;//直接光照数据(主平行光)gi.light.color = _LightColor0;gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;//间接光照数据(目前先给0)gi.indirect.diffuse = 0;gi.indirect.specular = 0;//GI的间接光照的计算 LightingLambert_GI1(o, giInput, gi);//查看Unity源码可知,计算间接光照最主要的函数就是//inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)//所以我们直接给 gi 赋值,可以不使用 LightingLambert_GI1gi = UnityGI_Base1(giInput, 1, o.Normal);//GI的直接光照的计算//我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果fixed4 c = LightingLambert1(o, gi);return c;//return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);//return 1;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include "UnityCG.cginc"//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex, i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}//在常规的渲染时,是不会被使用的。一般使用时,是在烘焙贴图// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)// This pass it not used during regular rendering.Pass{Name "META"Tags{"LightMode" = "Meta"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"#include "UnityMetaPass.cginc"fixed4 _Color;struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert(appdata_full v){v2f o;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o)o.pos = UnityMetaVertexPosition(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord2.xy, unity_LightmapST,unity_DynamicLightmapST);return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target{UnityMetaInput metaIN;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, metaIN);metaIN.Albedo = 1;metaIN.Emission = _Color;return UnityMetaFragment(metaIN);}ENDCG}}CustomEditor "LegacyIlluminShaderGUI"
}

相关文章:

Unity中全局光照GI的总结

文章目录 前言一、在编写Shader时,有一些隐蔽的Bug不会直接报错,我们需要编译一下让它显示出来,方便修改我们选择我们的Shader,点击编译并且展示编译后的Shader后的内容,隐蔽的Bug就会暴露出来了。 二、我们大概回顾一…...

毫米波雷达技术在自动驾驶中的关键作用:安全、精准、无可替代

自动驾驶技术正以前所未有的速度不断演进,而其中的关键之一就是毫米波雷达技术。作为自动驾驶系统中的核心感知器件之一,毫米波雷达在保障车辆安全、实现精准定位和应对复杂环境中发挥着不可替代的作用。本文将深入探讨毫米波雷达技术在自动驾驶中的关键…...

Jetson平台180度鱼眼相机畸变校正调试记录

1.需求说明 由于使用180度GMSL鱼眼相机,畸变很大; 如需算法使用,必须进行畸变校正 2. 硬件说明 相机: 森云 SG2-AR0233-5300-GMSL2-190H 主板: Jetson NX 3. opencv畸变矫正处理 3.1 获取内参系数 现在森云相机可以直接读取内部flash获取内参系数 3.2 畸变处理 …...

axios请求的问题

本来不想记录,但是实在没有办法,因为总是会出现post请求,后台接收不到数据的情况,还是记录一下如何的解决的比较好。 但是我使用export const addPsiPurOrder data > request.post(/psi/psiPurOrder/add, data); 下面是封装的代码。后台接…...

【pandas刷题系列】Leetcode Problem: [595. 大的国家]

Problem: 595. 大的国家 文章目录 思路解题方法复杂度Code 思路 筛选出对应的数据,然后将不需要的列去除 解题方法 筛选出对应的数据,然后将不需要的列去除 复杂度 时间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) 空间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) Code import pandas a…...

【打卡】牛客网:BM46 最小的K个数

资料: 1. 排序 sort(name.begin(),name.end()); //升序 sort(name.rbegin(),name.rend()); //降序 【C】vector数组排序_vector排序_比奇堡咻飞兜的博客-CSDN博客 2. 把v2的部分值赋给v1 v1.assign(v2.begin(), v2.end()); // 用新元素替换vector 中的元素。…...

Android各类View触摸监听器失效

在XML布局中出现重叠的View&#xff0c;位置靠后定义的View会覆盖住位置靠前的View&#xff1b;即靠后的View会拦截触碰事件导致靠前的View无法收到触碰事件&#xff0c;无法触发监听器。 //例.<?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <android…...

未整理的知识链接

【scala】下划线用法总结 【scala】下划线用法总结_scala 下划线-CSDN博客 Spark Sql Row 的解析 Spark Sql Row 的解析 - 简书 spark dataframe foreach spark dataframe foreach_mob64ca12f0cf8f的技术博客_51CTO博客 spark- Dataframe基本操作-查询 https://blog.csdn.n…...

【2011年数据结构真题】

41题 41题解答&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;图 G 的邻接矩阵 A 如下所示&#xff1a; 由题意得&#xff0c;A为上三角矩阵&#xff0c;在上三角矩阵A[6][6]中&#xff0c;第1行至第5行主对角线上方的元素个数分别为5, 4, 3, 2, 1 用 “ 平移” 的思想&#xff0c;…...

【科研绘图】MacOS上的LaTeX公式插入工具——LaTeXiT

在Mac上经常用OmniGraffle绘图&#xff0c;但是有个致命缺点是没办法插入LaTeX公式&#xff0c;很头疼。之前有尝试用Pages文稿插入公式&#xff0c;但是调字体和颜色很麻烦。并且&#xff0c;PPT中的公式插入感觉也不太好看。 偶然机会了解到了LaTeXiT这个工具&#xff0c;可…...

仓库自动化中的RFID技术的应用浅谈

仓库自动化与RFID技术的结合代表着现代供应链管理的一个重要革新。这两者的协同作用能够显著提升仓储效率、降低成本、增强库存管理、提高货物跟踪的准确性&#xff0c;并且使仓库操作更加智能化。 仓库自动化是一种通过应用自动化技术和系统来管理和优化仓库操作的方法。这种…...

容器网络-Underlay和Overlay

一、主机网络 前面讲了容器内部网络&#xff0c;但是容器最终是要部署在主机上&#xff0c;跨主机间的网络访问又是怎么样的&#xff0c;跨主机网络主要有两种方案。 二、 Underlay 使用现有底层网络&#xff0c;为每一个容器配置可路由的网络IP。也就是说容器网络和主机网络…...

基于FPGA的PCIe-Aurora 8/10音频数据协议转换系统设计阅读笔记

文章可知网下载阅读&#xff0c;该论文设计了一种 PC 到光纤模块&#xff08;基于Aurora的光纤传输&#xff09;的数据通路&#xff0c;成功完成了Aurora 以及 DDR 等模块的功能验证。 学习内容&#xff1a; 本次主要学习了Pcie高速串行总线协议、Aurora高速串行总线协议、DDR相…...

stm32控制舵机sg90

一、sg90简介 首先介绍说一下什么是舵机。舵机是一种位置&#xff08;角度&#xff09;伺服的驱动器。适用于一些需要角度不断变化的&#xff0c;可以保持的控制系统。sg90就是舵机的一种。 舵机的工作原理比较简单。舵机内部有一个基准电压&#xff0c;单片机产生的PWM信号通…...

state 和 props 有什么区别?

一、state 一个组件的显示形态可以由数据状态和外部参数所决定&#xff0c;而数据状态就是 state&#xff0c;一般在 constructor 中初始化 当需要修改里面的值的状态需要通过调用 setState 来改变&#xff0c;从而达到更新组件内部数据的作用&#xff0c;并且重新调用组件 r…...

Unity 获取桌面路径的方法

在Unity中&#xff0c;当我们碰到以下一些情况时&#xff0c;可能需要桌面的路径。 1、文件操作&#xff1a;如果我们想在游戏中保存或读取文件到桌面&#xff0c;就可以使用桌面路径来指定文件的位置。 2、调试信息&#xff1a;在开发过程中&#xff0c;我们往往会将一些调试…...

基于SSM的考研图书电子商务平台的设计与实现

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;Vue 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#xff1a;是 目录…...

信息系统“好用”的标准探讨

数字化转型建设的关键不在建设信息系统。这是为了避免走信息化建设的老路——业务和信息化两张皮&#xff0c;寄希望信息系统解决业务问题。在数字化转型建设中&#xff0c;信息系统仍然是重要抓手和显性成果&#xff0c;是企业业务和数据的承载平台&#xff0c;也是IT厂商向客…...

vue elementui 实现从excel从复制多行多列后粘贴到前端界面el-table

1、效果图 可以全部复制粘贴&#xff0c;也可以单独对某行、某列进行复制粘贴 从excel复制粘贴到前端页面的table上 2、实现代码 html部分&#xff1a; <template><div><el-table:data"tableData"borderstyle"width: 100%":cell-class-…...

C++学习 --类和对象之友元

目录 1&#xff0c; 全局函数做友元 2&#xff0c; 类做友元 3&#xff0c; 成员函数做友元 友元可以让函数、成员函数、类&#xff0c; 访问另外一个类的私有变量 1&#xff0c; 全局函数做友元 在类中&#xff0c; 通过friend 数据类型 函数名()方式&#xff0c;将函数当…...

【根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。】2022-5-15

缘由根据当天日期输出明天的日期(需对闰年做判定)。日期类型结构体如下&#xff1a; struct data{ int year; int month; int day;};-编程语言-CSDN问答 struct mdata{ int year; int month; int day; }mdata; int 天数(int year, int month) {switch (month){case 1: case 3:…...

转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”开业

6月9日&#xff0c;国内领先的循环经济企业转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”正式开业。 转转集团创始人兼CEO黄炜、转转循环时尚发起人朱珠、转转集团COO兼红布林CEO胡伟琨、王府井集团副总裁祝捷等出席了开业剪彩仪式。 据「TMT星球」了解&#xff0c;“超级…...

在四层代理中还原真实客户端ngx_stream_realip_module

一、模块原理与价值 PROXY Protocol 回溯 第三方负载均衡&#xff08;如 HAProxy、AWS NLB、阿里 SLB&#xff09;发起上游连接时&#xff0c;将真实客户端 IP/Port 写入 PROXY Protocol v1/v2 头。Stream 层接收到头部后&#xff0c;ngx_stream_realip_module 从中提取原始信息…...

实现弹窗随键盘上移居中

实现弹窗随键盘上移的核心思路 在Android中&#xff0c;可以通过监听键盘的显示和隐藏事件&#xff0c;动态调整弹窗的位置。关键点在于获取键盘高度&#xff0c;并计算剩余屏幕空间以重新定位弹窗。 // 在Activity或Fragment中设置键盘监听 val rootView findViewById<V…...

【C++从零实现Json-Rpc框架】第六弹 —— 服务端模块划分

一、项目背景回顾 前五弹完成了Json-Rpc协议解析、请求处理、客户端调用等基础模块搭建。 本弹重点聚焦于服务端的模块划分与架构设计&#xff0c;提升代码结构的可维护性与扩展性。 二、服务端模块设计目标 高内聚低耦合&#xff1a;各模块职责清晰&#xff0c;便于独立开发…...

网络编程(UDP编程)

思维导图 UDP基础编程&#xff08;单播&#xff09; 1.流程图 服务器&#xff1a;短信的接收方 创建套接字 (socket)-----------------------------------------》有手机指定网络信息-----------------------------------------------》有号码绑定套接字 (bind)--------------…...

DeepSeek 技术赋能无人农场协同作业:用 AI 重构农田管理 “神经网”

目录 一、引言二、DeepSeek 技术大揭秘2.1 核心架构解析2.2 关键技术剖析 三、智能农业无人农场协同作业现状3.1 发展现状概述3.2 协同作业模式介绍 四、DeepSeek 的 “农场奇妙游”4.1 数据处理与分析4.2 作物生长监测与预测4.3 病虫害防治4.4 农机协同作业调度 五、实际案例大…...

Linux C语言网络编程详细入门教程:如何一步步实现TCP服务端与客户端通信

文章目录 Linux C语言网络编程详细入门教程&#xff1a;如何一步步实现TCP服务端与客户端通信前言一、网络通信基础概念二、服务端与客户端的完整流程图解三、每一步的详细讲解和代码示例1. 创建Socket&#xff08;服务端和客户端都要&#xff09;2. 绑定本地地址和端口&#x…...

浪潮交换机配置track检测实现高速公路收费网络主备切换NQA

浪潮交换机track配置 项目背景高速网络拓扑网络情况分析通信线路收费网络路由 收费汇聚交换机相应配置收费汇聚track配置 项目背景 在实施省内一条高速公路时遇到的需求&#xff0c;本次涉及的主要是收费汇聚交换机的配置&#xff0c;浪潮网络设备在高速项目很少&#xff0c;通…...

纯 Java 项目(非 SpringBoot)集成 Mybatis-Plus 和 Mybatis-Plus-Join

纯 Java 项目&#xff08;非 SpringBoot&#xff09;集成 Mybatis-Plus 和 Mybatis-Plus-Join 1、依赖1.1、依赖版本1.2、pom.xml 2、代码2.1、SqlSession 构造器2.2、MybatisPlus代码生成器2.3、获取 config.yml 配置2.3.1、config.yml2.3.2、项目配置类 2.4、ftl 模板2.4.1、…...