Unity中Shader雾效的原理
文章目录
- 前言
- 一、我们先看一下现实中的雾
- 二、雾效的混合公式
- `最终的颜色 = lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)`
- 三、雾效的衰减
- 1、FOG_LINEAR(线性雾衰减)
- 2、FOG_EXP(指数雾衰减1)
- 3、FOG_EXP(指数雾衰减2)
前言
Unity中Shader雾效的原理
一、我们先看一下现实中的雾
我们会发现现实中的雾,与 距离 和 雾的浓度相关
二、雾效的混合公式
最终的颜色 = lerp(雾效颜色,物体颜色,雾效混合因子)
雾效混合因子与两方面有关
- 物体离视角的距离
- 雾本身的浓度
三、雾效的衰减
1、FOG_LINEAR(线性雾衰减)
start:雾开始的位置(设置好后,在公式中就是常量)
end: 雾结束的位置(设置好后,在公式中就是常量)
z: 物体的深度值(这是公式中的变量,即影响雾效的因子)
衰减趋势图:
2、FOG_EXP(指数雾衰减1)
density: 雾的浓度
z: 物体的深度值
衰减趋势图:
3、FOG_EXP(指数雾衰减2)
density: 雾的浓度
z: 物体的深度值
衰减趋势图:
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