OpenGL_Learn08(坐标系统与3D空间)
目录
1. 概述
2. 局部空间
3. 世界空间
4. 观察空间
5. 剪裁空间
6. 初入3D
7. 3D旋转
8. 多个正方体
9. 观察视角
1. 概述
OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它们变换为屏幕上的二维坐标或像素。
- 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
- 世界空间(World Space)
- 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))
- 裁剪空间(Clip Space)
- 屏幕空间(Screen Space)
为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。
- 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
- 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标(平移+旋转),世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
- 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
- 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
- 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。
2. 局部空间
局部空间是指物体所在的坐标空间,即对象最开始所在的地方。想象你在一个建模软件(比如说Blender)中创建了一个立方体。你创建的立方体的原点有可能位于(0, 0, 0),即便它有可能最后在程序中处于完全不同的位置。甚至有可能你创建的所有模型都以(0, 0, 0)为初始位置。
我们一直使用的那个箱子的顶点是被设定在-0.5到0.5的坐标范围中,(0, 0)是它的原点。这些都是局部坐标。
3. 世界空间
是指顶点相对于世界的坐标,世界空间也有一个中心。
4. 观察空间
观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。
观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。
观察空间中,原点是摄像机位置,+x轴指向右方,+y轴指向上方,+z轴指向后方。需要注意的是摄像机的前方是-z轴,因为unity中观察空间使用的是右手坐标系,模型空间和世界空间使用的是左手坐标系,这个只需要记住就行了。
在观察变换的时候,是把世界空间作为观察空间的子空间来变换的,因此,我们可以把对摄像机的 变换想象为对世界空间的变换。根据上图,世界空间的原点从观察空间的原点出发进行了(-30, -180, 0)的旋转,然后又进行了(-0.5,-5,-8.5)的移动。由此我们可以构建变换矩阵以求出A点在观察空间中的坐标。
也就是比如观察原点是A(3,-1,9)(在世界中的坐标) ,世界空间原点是B(0,0,0) 。那么A=BM ,M为变换矩阵。此时模型都需要与M相乘,得到位于观察点A的所看的顶点坐标。
5. 剪裁空间
裁剪空间也称作齐次裁剪空间,把顶点从观察空间转换到裁剪空间中的矩阵叫做裁剪矩阵,也被称作投影矩阵。
我们最终在摄像机中可以看到的区域是由视锥体决定的,视锥体就是我们可以看到的部分在计算机中的几何抽象,视锥体的边界以外的部分不渲染。视锥体由六个平面包围而成,这些平面被称作裁剪平面。
视锥体有两种投影类型:一种是正交投影(平行投影),一种是透视投影。
视锥体的六个平面当中,上下左右四个平面相当于望远镜的镜筒,而近裁剪平面和远裁剪平面则决定了你可以看到的最近和最远的距离 。
为了将顶点坐标从观察变换到裁剪空间,我们需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定了一个范围的坐标,比如在每个维度上的-1000到1000。投影矩阵接着会将在这个指定的范围内的坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1.0, 1.0)。所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉。在上面这个投影矩阵所指定的范围内,坐标(1250, 500, 750)将是不可见的,这是由于它的x坐标超出了范围,它被转化为一个大于1.0的标准化设备坐标,所以被裁剪掉了。
一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
上图所示,它的第一个参数定义了fov的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。
当你把透视矩阵的 near 值设置太大时(如10.0f),OpenGL会将靠近摄像机的坐标(在0.0f和10.0f之间)都裁剪掉,这会导致一个你在游戏中很熟悉的视觉效果:在太过靠近一个物体的时候你的视线会直接穿过去。
透视投影和正射投影的区别
6. 初入3D
在开始进行3D绘图时,我们首先创建一个模型矩阵。这个模型矩阵包含了位移、缩放与旋转操作,它们会被应用到所有物体的顶点上,以变换它们到全局的世界空间。让我们变换一下我们的平面,将其绕着x轴旋转,使它看起来像放在地上一样。这个模型矩阵看起来是这样的:
glm::mat4 model;
model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
通过将顶点坐标乘以这个模型矩阵,我们将该顶点坐标变换到世界坐标。
texture.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;uniform float mixValue;//texture sampler
uniform sampler2D textureone;
uniform sampler2D texturetwo;void main()
{FragColor = mix(texture(textureone,TexCoord),texture(texturetwo,TexCoord),mixValue);
}
texture.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCorrd;out vec2 TexCoord;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);TexCoord=vec2(aTexCorrd.x,aTexCorrd.y);
}
main.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;float mixValue = 0.2f;int main() {//1.初始化配置glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
#endif // __APPLE__//2.gltf 窗口创建GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LeranOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//3. 加载所有GL函数指针if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}Shader ourShader("./texture.vs", "./texture.fs");//4. 设置顶点数据float vertices[] = {// positions // colors // texture coords0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left };unsigned int indices[] = {0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle};unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1,&EBO);//元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO glBindVertexArray(VAO);//复制顶点数组到缓冲区中供opengl使用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//设置纹理属性指针glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//加载和创建纹理unsigned int textureone,texturetwo;glGenTextures(1, &textureone);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsint width, height, nrChannels;stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::string filePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\container.jpg)";unsigned char* data = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data);glGenTextures(1, &texturetwo);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsfilePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\awesomeface.png)";unsigned char* data2 = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data2) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data2);ourShader.use();glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "textureone"), 0);//二选一ourShader.setInt("texturetwo", 1);//二选一//5. 循环渲染while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);// renderglClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);// create transformationsglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix firstglm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));//注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);// retrieve the matrix uniform locationsunsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");// pass them to the shaders (2 different ways)glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection"), 1, GL_FALSE, &projection[0][0]);ourShader.use();glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glfwTerminate();return 0;}// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {std::cout << "up" << std::endl;mixValue += 0.001f;if (mixValue >= 1.0f) {mixValue = 1.0f;}}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS){std::cout << "down" << std::endl;mixValue -= 0.001f; // change this value accordingly (might be too slow or too fast based on system hardware)if (mixValue <= 0.0f)mixValue = 0.0f;}std::cout << "mixValue:" << mixValue <<std::endl;
}// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
我们的顶点坐标已经使用模型、观察和投影矩阵进行变换了,最终的物体应该会:
- 稍微向后倾斜至地板方向。
- 离我们有一些距离。
- 有透视效果(顶点越远,变得越小)。
7. 3D旋转
改一下模型随着时间旋转
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
一个正方体6个面,一个面2个三角形,每个三角形3个顶点
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
顶点数据
//4. 设置顶点数据float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f};
OpenGL存储它的所有深度信息于一个Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试(Depth Testing),它是由OpenGL自动完成的。
需要增加glEnable(GL_DEPTH_TEST);因为默认是关闭状态。
因为我们使用了深度测试,我们也想要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
8. 多个正方体
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;float mixValue = 0.2f;int main() {//1.初始化配置glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
#endif // __APPLE__//2.gltf 窗口创建GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LeranOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//3. 加载所有GL函数指针if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}Shader ourShader("./texture.vs", "./texture.fs");//4. 设置顶点数据float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f};unsigned int indices[] = {0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle};unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1,&EBO);//元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO glBindVertexArray(VAO);//复制顶点数组到缓冲区中供opengl使用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//设置纹理属性指针glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//加载和创建纹理unsigned int textureone,texturetwo;glGenTextures(1, &textureone);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsint width, height, nrChannels;stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::string filePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\container.jpg)";unsigned char* data = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data);glGenTextures(1, &texturetwo);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsfilePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\awesomeface.png)";unsigned char* data2 = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data2) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data2);ourShader.use();glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "textureone"), 0);//二选一ourShader.setInt("texturetwo", 1);//二选一glm::vec3 cubePositions[] = {glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)};//5. 循环渲染while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);glEnable(GL_DEPTH_TEST);// renderglClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);ourShader.use();// create transformationsglm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);//注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);// retrieve the matrix uniform locationsunsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");// pass them to the shaders (2 different ways)glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection"), 1, GL_FALSE, &projection[0][0]);glBindVertexArray(VAO);for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) {glm::mat4 model=glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glfwTerminate();return 0;}// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {std::cout << "up" << std::endl;mixValue += 0.001f;if (mixValue >= 1.0f) {mixValue = 1.0f;}}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS){std::cout << "down" << std::endl;mixValue -= 0.001f; // change this value accordingly (might be too slow or too fast based on system hardware)if (mixValue <= 0.0f)mixValue = 0.0f;}std::cout << "mixValue:" << mixValue <<std::endl;
}// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
9. 让可以被3整除的盒子是动的
1,3,6,9动,其他静止
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;float mixValue = 0.2f;int main() {//1.初始化配置glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
#endif // __APPLE__//2.gltf 窗口创建GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LeranOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//3. 加载所有GL函数指针if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}Shader ourShader("./texture.vs", "./texture.fs");//4. 设置顶点数据float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f};unsigned int indices[] = {0, 1, 3, // first triangle1, 2, 3 // second triangle};unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1,&EBO);//元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO glBindVertexArray(VAO);//复制顶点数组到缓冲区中供opengl使用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//设置纹理属性指针glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//加载和创建纹理unsigned int textureone,texturetwo;glGenTextures(1, &textureone);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsint width, height, nrChannels;stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::string filePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\container.jpg)";unsigned char* data = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data);glGenTextures(1, &texturetwo);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);//设置纹理环绕参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//设置纹理过滤参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//加载图像和生成mipmapsfilePath = R"(D:\CPlusProject\LearnOpenGL\DataSet\awesomeface.png)";unsigned char* data2 = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data2) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);}else {std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;}stbi_image_free(data2);ourShader.use();glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "textureone"), 0);//二选一ourShader.setInt("texturetwo", 1);//二选一glm::vec3 cubePositions[] = {glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)};//5. 循环渲染while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);glEnable(GL_DEPTH_TEST);// renderglClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureone);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturetwo);ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);ourShader.use();// create transformationsglm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);//注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);// retrieve the matrix uniform locationsunsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");// pass them to the shaders (2 different ways)glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, &view[0][0]);glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection"), 1, GL_FALSE, &projection[0][0]);glBindVertexArray(VAO);for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) {glm::mat4 model=glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));if (i / 3 == 0) {model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));}unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glfwTerminate();return 0;}// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {std::cout << "up" << std::endl;mixValue += 0.001f;if (mixValue >= 1.0f) {mixValue = 1.0f;}}if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS){std::cout << "down" << std::endl;mixValue -= 0.001f; // change this value accordingly (might be too slow or too fast based on system hardware)if (mixValue <= 0.0f)mixValue = 0.0f;}std::cout << "mixValue:" << mixValue <<std::endl;
}// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
9. 观察视角
改变view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
for (unsigned int i = 0; i < 1; i++) {glm::mat4 model=glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));if (i / 3 == 0) {model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));}unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}
效果(1)glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)
效果(2)glm::vec3(0.0f, 0.0f, -0.0f)
效果(3) glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f)
总结:在Z轴上,值越大离目标越近
接下来我们需要创建一个观察矩阵。我们想要在场景里面稍微往后移动,以使得物体变成可见的(当在世界空间时,我们位于原点(0,0,0))。要想在场景里面移动,先仔细想一想下面这个句子:
- 将摄像机向后移动,和将整个场景向前移动是一样的。
这正是观察矩阵所做的,我们以相反于摄像机移动的方向移动整个场景。因为我们想要往后移动,并且OpenGL是一个右手坐标系(Right-handed System),所以我们需要沿着z轴的正方向移动。我们会通过将场景沿着z轴负方向平移来实现。它会给我们一种我们在往后移动的感觉。(推导可知,z轴越小,越远离目标。z轴越大则靠近目标)
效果(4)glm::vec3(1.0f, 0.0f, -3.0f)
x轴正方向
效果(5)glm::vec3(0.0f, 1.0f, -3.0f)
y轴正方向
坐标系统 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)
Shader学习(8)各种坐标空间的定义和变换演示 - 知乎 (zhihu.com)
相关文章:

OpenGL_Learn08(坐标系统与3D空间)
目录 1. 概述 2. 局部空间 3. 世界空间 4. 观察空间 5. 剪裁空间 6. 初入3D 7. 3D旋转 8. 多个正方体 9. 观察视角 1. 概述 OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说&#x…...

github私有仓库开发,公开仓库发布版本
文章目录 github私有仓库开发,公开仓库发布版本需求背景实现思路GitHub Releases具体步骤广告 github私有仓库开发,公开仓库发布版本 需求背景 github私有仓库开发,公开仓库发布版本,既可以保护源代码,又可以发布版本给用户使用。许多知名软件项目都采用了这样的开…...

绿色低碳 数字未来-辽宁省建筑电气2023年学术年会-安科瑞 蒋静
2023年8月18日,辽宁省建筑电气2023年学术年会在辽宁友谊国宾馆成功召开。本届大会以“绿色低碳 数字未来”为主题,着眼为辽宁省建设提供智慧化电气设计及高质量产品服务。 安科瑞围绕“绿色低碳 数字未来”的主题,携充电桩及运营管理平台、工…...
day55
今日内容概要 路由层 无名分组 有名分组 反向解析 无名分组反向解析 有名分组反向解析 路由分发 伪静态的概念(了解) 名称空间(了解) 虚拟环境(了解) django1.x和django2.x的区别 路由层 url(r^test/$, views.test), url(rtestadd, views.testadd), ## 首页的地址 u…...

如何安装Node.js? 创建Vue脚手架
1.进入Node.js官网,点击LTS版本进行下载 Node.js (nodejs.org)https://nodejs.org/en 2.然后一直【Next】即可 3.打开【cmd】,输入【node -v】注意node和-v中间的空格 查看已安装的Node.js的版本号,如果可以看到版本号,则安装成功 创建Vue脚手…...

ASP.NETWeb开发(C#版)-day1-C#基础+实操
目录 .NET实操:创建项目执行 C#基础语法数据类型变量实操001_变量如何在一个解决方案 中创建另一个项目实操002结构实操003-if else实操004-多分支多行注释按钮实操:循环 面向对象基础如何在同一个项目下创建新的.cs文件实操-类的定义与访问实操-练习实操…...
LGSVL Python API 使用
1. References [1] LGSVL-python API使用方法 - 简书 [2] GitHub - lgsvl/PythonAPI: Python API for Simulator...

详解数据仓库之拉链表(原理、设计以及在Hive中的实现)
最近发现一本好书,读完感觉讲的非常好,首先安利给大家,国内第一本系统讲解数据血缘的书!点赞!近几天也会安排朋友圈点赞赠书活动(ง•̀_•́)ง 0x00 前言 本文将会谈一谈在数据仓库中拉链表相关的内容,包…...

使用Nodejs搭建简单的web网页并实现公网访问
🔥博客主页: 小羊失眠啦. 🎥系列专栏:《C语言》 《数据结构》 《Linux》《Cpolar》 ❤️感谢大家点赞👍收藏⭐评论✍️ 使用Nodejs搭建简单的web网页并实现公网访问 前言 Node.js是建立在谷歌Chrome的JavaScript引擎…...

C++学习第三十七天----第十章--对象和类
10.2.2 C中的类 类是一种将抽象转换未用户定义类型的C工具,它将数据表示和操作数据的方法合成一个整洁的包。 接口:一个共享框架,供两个系统交互时使用。 1.访问控制 使用类对象的程序可以直接访问类的公有部分,但只能通过公有…...

TikTok影响力经济:解锁社交媒体的商业机遇
社交媒体平台的崛起改变了我们与世界互动的方式,而TikTok作为其中的一员,已经成为全球范围内的现象。这个短视频应用不仅让用户在几秒钟内分享创意和娱乐,还为企业和创作者提供了巨大的商业机会。本文将深入探讨TikTok的影响力经济࿰…...

燃气管网监测系统|全面保障燃气安全
根据新华日报的报道,2023年上半年,我国共发生了294起燃气事故,造成了57人死亡和190人受伤,燃气事故的发生原因有很多,其中涉及到燃气泄漏、设备故障等因素。因此,加强燃气安全管理,提高城市的安…...
第三章:人工智能深度学习教程-基础神经网络(第六节-ML深度学习层列表)
要指定所有层按顺序连接的神经网络的架构,请直接创建层数组。要指定层可以有多个输入或输出的网络架构,请使用 LayerGraph 对象。使用以下函数创建不同的图层类型。 输入层: 功能描述图像输入层 将图像输入网络应用数据标准化序列输入层 将…...

福建科立讯通信 指挥调度管理平台RCE漏洞复现
0x01 产品简介 福建科立讯通信指挥调度管理平台是一个专门针对通信行业的管理平台。该产品旨在提供高效的指挥调度和管理解决方案,以帮助通信运营商或相关机构实现更好的运营效率和服务质量。该平台提供强大的指挥调度功能,可以实时监控和管理通信网络设…...

性能测试:Jenkins+Ant+Jmeter自动化框架的搭建方法
前言 前面讲了Jmeter在性能测试中的应用及扩展。随着测试的深入,我们发现在性能测试中也会遇到不少的重复工作。 比如某新兴业务处于上升阶段,需要在每个版本中,对某些新增接口进行性能测试,有时还需要在一天中的不同时段分别进行…...

【开源项目】snakeflow流程引擎研究
项目地址 https://gitee.com/yuqs/snakerflow https://toscode.mulanos.cn/zc-libre/snakerflow-spring-boot-stater (推荐) https://github.com/snakerflow-starter/snakerflow-spring-boot-starter 常用API 部署流程 processId engine.process().de…...

11.10 知识总结(数据的增删改查、如何创建表关系、Django框架的请求生命周期流程图)
一、 数据的增删改查 1.1 用户列表的展示 把数据表中得用户数据都给查询出来展示在页面上 添加数据 id username password gender age action 修改 删除 1.2 修…...
AI脑控机器人应用前景如何?
脑控机器人应用前景可谓广阔无边。其轻松的风格不仅使我们能够享受更便捷、更舒适的生活,还为我们带来了无限的可能性。 首先,脑控机器人应用可以在医疗领域发挥重要作用。通过与人类大脑的直接连接,脑控机器人可以为残疾人士提供更高效的康…...

Apache和Nginx实现虚拟主机的3种方式
目录 首先介绍一下Apache和nginx: Nginx和Apache的不同之处: 虚拟主机 准备工作 Apache实现: 方法1:使用不同的ip来实现 方法2:使用相同的ip,不同的端口来实现 方法3:使用相同的ip&…...

【DP】背包问题全解
一.简介 DP(动态规划)背包问题是一个经典的组合优化问题,通常用来解决资源分配的问题,如货物装载、投资组合优化等。问题的核心思想是在有限的资源约束下,选择一组物品以最大化某种价值指标,通常是总价值或…...

ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++
目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...

【JVM】Java虚拟机(二)——垃圾回收
目录 一、如何判断对象可以回收 (一)引用计数法 (二)可达性分析算法 二、垃圾回收算法 (一)标记清除 (二)标记整理 (三)复制 (四ÿ…...

群晖NAS如何在虚拟机创建飞牛NAS
套件中心下载安装Virtual Machine Manager 创建虚拟机 配置虚拟机 飞牛官网下载 https://iso.liveupdate.fnnas.com/x86_64/trim/fnos-0.9.2-863.iso 群晖NAS如何在虚拟机创建飞牛NAS - 个人信息分享...
Linux系统部署KES
1、安装准备 1.版本说明V008R006C009B0014 V008:是version产品的大版本。 R006:是release产品特性版本。 C009:是通用版 B0014:是build开发过程中的构建版本2.硬件要求 #安全版和企业版 内存:1GB 以上 硬盘…...
从面试角度回答Android中ContentProvider启动原理
Android中ContentProvider原理的面试角度解析,分为已启动和未启动两种场景: 一、ContentProvider已启动的情况 1. 核心流程 触发条件:当其他组件(如Activity、Service)通过ContentR…...
0x-3-Oracle 23 ai-sqlcl 25.1 集成安装-配置和优化
是不是受够了安装了oracle database之后sqlplus的简陋,无法删除无法上下翻页的苦恼。 可以安装readline和rlwrap插件的话,配置.bahs_profile后也能解决上下翻页这些,但是很多生产环境无法安装rpm包。 oracle提供了sqlcl免费许可,…...

在 Visual Studio Code 中使用驭码 CodeRider 提升开发效率:以冒泡排序为例
目录 前言1 插件安装与配置1.1 安装驭码 CodeRider1.2 初始配置建议 2 示例代码:冒泡排序3 驭码 CodeRider 功能详解3.1 功能概览3.2 代码解释功能3.3 自动注释生成3.4 逻辑修改功能3.5 单元测试自动生成3.6 代码优化建议 4 驭码的实际应用建议5 常见问题与解决建议…...
用 Rust 重写 Linux 内核模块实战:迈向安全内核的新篇章
用 Rust 重写 Linux 内核模块实战:迈向安全内核的新篇章 摘要: 操作系统内核的安全性、稳定性至关重要。传统 Linux 内核模块开发长期依赖于 C 语言,受限于 C 语言本身的内存安全和并发安全问题,开发复杂模块极易引入难以…...
游戏开发中常见的战斗数值英文缩写对照表
游戏开发中常见的战斗数值英文缩写对照表 基础属性(Basic Attributes) 缩写英文全称中文释义常见使用场景HPHit Points / Health Points生命值角色生存状态MPMana Points / Magic Points魔法值技能释放资源SPStamina Points体力值动作消耗资源APAction…...

作为点的对象CenterNet论文阅读
摘要 检测器将图像中的物体表示为轴对齐的边界框。大多数成功的目标检测方法都会枚举几乎完整的潜在目标位置列表,并对每一个位置进行分类。这种做法既浪费又低效,并且需要额外的后处理。在本文中,我们采取了不同的方法。我们将物体建模为单…...