当前位置: 首页 > news >正文

OpenGL 自学总结

前言:

        本人是工作后才接触到的OpenGL,大学找工作的时候其实比较着急,就想着尽快有个着落。工作后才发现自己的兴趣点。同时也能感觉到自己当前的工作有一点温水煮青蛙的意思,很担心自己往后能力跟不上年龄的增长。因此想在工作之余多学学自己感兴趣的东西,并记录下来。

        本文计划按照模型数据,渲染流水线,顶点着色器,光栅化,片元着色器,其他具体知识点的顺序来梳理自己这段时间自学的内容。

正文:

1、模型数据

        什么是模型数据,从本人目前学习的情况来理解,模型就是一组顶点数据的集合,注意,这里的顶点的数据不仅仅是顶点坐标,还包括纹理坐标,法线向量等等。其实每一项顶点数据都可以看作是广义的纹理,可能是二维的(如纹理坐标),也可能是三维的(如RGB颜色)。

        代码实验使用的是obj格式的模型文件,其格式可以参考本章下文连接,还是比较好理解的。本人目前只解析了obj文件中的“v”(模型顶点坐标)、“vt”(模型纹理坐标)、“vn”(模型顶点法线坐标)。输入是模型文件目录;输出按照OpenGL的格式,为一段float类型的数据流,逻辑上按行划分,每行为一组顶点数据(顶点坐标,法线数据,纹理坐标)。代码如code 1-1、code 1-2所示:

// objloader.h
#ifndef OBJLOADER_H
#define OBJLOADER_H
#include <QString>
#include "qdebug.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <QFile>struct Vnode {float x, y, z;
};
struct Vnormal {float x, y, z;
};
struct Vtexture {float x, y;
};
struct gldata {float vx, vy, vz;float vnx, vny, vnz;float vtx, vty;
};class objloader
{
public:bool ReadOBJFile(QString &fileName);bool GetOBJData(float** data, int* dataLen, int** iddata, int* idlen);QList<Vnode> Vlist;QList<Vnormal> Vnlist;QList<Vtexture> Vtlist;QList<gldata> glist;QList<int> idlist;
};

code 1-1

// objloader.cpp
#include "objloader.h"
#include "qdebug.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <QFile>bool objloader::ReadOBJFile(QString &fileName)
{QFile file(fileName);if(!file.open(QIODevice::ReadOnly|QIODevice::Text)){qDebug()<<"文件打开失败";}Vlist.clear();Vnlist.clear();Vtlist.clear();glist.clear();idlist.clear();int id = 0;while(!file.atEnd()) {QByteArray line = file.readLine();QString str(line);str = str.trimmed();if (str.length() < 2) {continue;}if (str[0] == 'v'){if (str[1] == 't'){ //纹理QStringList strlist = str.split(" ");Vtexture tmp;tmp.x = strlist[1].toFloat();tmp.y = strlist[2].toFloat();Vtlist.append(tmp);} else if (str[1] == 'n') { //法线QStringList strlist = str.split(" ");Vnormal tmp;tmp.x = strlist[1].toFloat();tmp.y = strlist[2].toFloat();tmp.z = strlist[3].toFloat();Vnlist.append(tmp);} else {QStringList strlist = str.split(" ");Vnode tmp;tmp.x = strlist[2].toFloat();tmp.y = strlist[3].toFloat();tmp.z = strlist[4].toFloat();Vlist.append(tmp);}} else if (str[0] == 'f') {QStringList strlist = str.split(" ");for (int i=1;i<strlist.size();i++) {QStringList info = strlist[i].split("/");if (info.size() < 3) {qDebug()<<"f decode fail";return false;}gldata node;if (info[0].toInt()-1 >= Vlist.size() ||info[2].toInt()-1 >= Vnlist.size() ||info[1].toInt()-1 >= Vtlist.size()) {qDebug()<<"f overflow";return false;}node.vx = Vlist.at(info[0].toInt()-1).x;node.vy = Vlist.at(info[0].toInt()-1).y;node.vz = Vlist.at(info[0].toInt()-1).z;node.vnx = Vnlist.at(info[2].toInt()-1).x;node.vny = Vnlist.at(info[2].toInt()-1).y;node.vnz = Vnlist.at(info[2].toInt()-1).z;node.vtx = Vtlist.at(info[1].toInt()-1).x;node.vty = Vtlist.at(info[1].toInt()-1).y;glist.append(node);}// push绘制点的下标 123和134,目的是确保绘制方向一致(顺时针)idlist.append(id);idlist.append(id+1);idlist.append(id+2);idlist.append(id);idlist.append(id+2);idlist.append(id+3);id = id + 4;} else if (str[0] == 'o') {qDebug()<<"o 解析失败";}}return true;
}
bool objloader::GetOBJData(float** data, int* dataLen, int** iddata, int* idlen)
{*dataLen = (sizeof(gldata)*(glist.size()));*data = (float*)malloc(*dataLen);*idlen = (sizeof(int)*(idlist.size()));*iddata = (int*)malloc(*idlen);for (int i=0;i<glist.size();i++) {if ((int)(i*sizeof(gldata)) >= *dataLen) {qDebug() << "GetOBJData out of mem";}memcpy((*data) + (i*(sizeof(gldata)/sizeof(float))), &glist.at(i), sizeof(gldata));}for (int i=0;i<idlist.size();i++) {memcpy((*iddata)+i, &idlist.at(i), sizeof(int));}return true;
}

code 1-2

        相关学习:

        3D文件格式之OBJ文件格式

2、渲染流水线

        模型数据加载进内存中后,计算机只有一堆点的数据,如何绘制出模型的“形”呢?这就需要利用OpenGL的渲染流水线了。一般来说,一个渲染流程会分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。图2-1是这三个阶段的联系。应用阶段是开发者工作的阶段,开发者需准备好要渲染的各种几何信息(包括模型数据、渲染状态、着色器等),即渲染图元;几何阶段通常在GPU上进行,负责处理应用阶段输入的渲染图元,一般是逐点或者逐多边形地操作(例如对每个顶点做光照处理)。最终几何阶段会将模型的顶点数据变换到屏幕空间中,并交给光栅器处理;光栅化阶段会将几何阶段传递下来的数据进行采样,产生屏幕上的像素,渲染出最终的图像。这一阶段也是在GPU进行的。

图2-1

        整个渲染过程中,先是由CPU将数据加载进显存中,并设置渲染状态(例如使用哪些着色器),最后调用渲染命令。之后的工作都在GPU里进行。GPU内部的工作流程如图2-2所示,其中绿色表示该阶段可编程,黄色表示该阶段可配置不可编程,蓝色表示该节点开发者无法控制。实线表示该着色器必须由开发者编程实现,虚线表示该着色器是可选的。本文目前只涉及顶点着色器以及片元着色器。

图2-2

3、顶点着色器

        顶点着色器对输入的每一个模型顶点做同样的处理流程,具体处理流程将由开发者编程实现现,一般为一个用GLSL(OpenGL Shading Language)语言编写的txt文件。code 3-1是一段顶点着色器的代码,作用是将传入的模型坐标变换到摄像机的裁剪空间,并设置模型的颜色和纹理并输出给片元着色器。语法和c语言类似,下面介绍代码中的几个关键字:

        #version 330 core,指定GLSL的版本和配置。在这个例子中,表示使用OpenGL 3.3版本的核心配置。

        layout (location = i) ,这是GLSL接收外部变量的方式之一,其中vec3表示该变量的类型,即3维向量(x,y,z)。后面的aPos则是变量名。外部代码通过code 3-2的方式传入变量,本文用于加载章节1输出的模型数据(顶点坐标、法线坐标、纹理坐标的大数据流)。

        out,指定顶点着色器的输出变量,后面跟着变量类型、变量名。顶点着色器的输出将成为片元着色器的输入。

        uniform,这是GLSL接受外部变量的另一种方式。mat4表示变量类型,是一个4*4的矩阵,model为变量名。本例子用于传入3个变换矩阵(MVP矩阵),外部代码通过code 3-3的方式传入变量。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 rPos;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;
out vec3 normal;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{gl_Position = projection*view*model*vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);normal= rPos;TexCoord = texCoord;
}

code 3-1

// 加载VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
// 加载VBO,data是模型数据(顶点坐标、法线坐标、纹理坐标的大数据流)
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, datalen, data, GL_STATIC_DRAW);
// 加载EBO,iddata表示绘制模型各个三角形面时,每个三角形顶点坐标的索引,顶点坐标来源与上面的data
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, idlen, iddata, GL_STATIC_DRAW);/* glVertexAttribPointer说明:* 每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据* 具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的*/
// 绑定顶点
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);// 绑定法线
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);// 绑定纹理坐标
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);/*
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)
其中:
index:指定要修改的顶点属性的索引,与顶点着色器中的location对应。
size:指定数据的大小,例如顶点坐标是3维(3个数据),纹理是2维(2个数据)
type:指定每个组件的数据类型,可以是GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或GL_DOUBLE。
normalized:指定是否应该将非浮点值映射到范围[0,1](如果为GL_TRUE)或[-1,1](如果为GL_FALSE)。
stride:在模型数据流中,两个指定数据之间的步长,本文中每个模型顶点数据由(顶点坐标,法线坐标,纹理坐标)构成,所以每个子数据之间的步长为8个float。
pointer:指定指向第一个顶点属性的指针。如果缓冲区对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER,则pointer被解释为首份数据的偏移量;否则,它被解释为指针。
*/
/*
glEnableVertexAttribArray用于激活指定索引的顶点属性数组,使其可以被顶点着色器使用。可以理解为指定一块内存存放中间数据。一般情况下,OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用。
*/

 code 3-2

/*
*void glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat * value)
*location : uniform的位置
*count : 矩阵个数,一般为1
*transpose : 矩阵是列优先矩阵(GL_FALSE)还是行优先矩阵(GL_TRUE)
*value : 指向由count个元素的数组的指针,一般为矩阵的首地址指针
*/
GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, model.constData());
modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, view.constData());
modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, projection.constData());

 code 3-3

        相关学习:

        顶点着色器与片元着色器 内置变量

4、光栅化

        这部分由OpenGL自身实现,开发者无法控制,但我认为也需要了解其中的过程。光栅化是将内存中的模型(由若干个顶点组成)投影到屏幕空间,并采样到一个一个像素上的过程。之前说过一个模型在内存中表示为若干个顶点,每三个顶点能够组成一个三角形面,称作一个“图元”。光栅化的操作目标就是模型面上的各个图元。每个图元有哪三个顶点组成是之前加载EBO时确定好的。

        为什么一个图元是三角形呢?原因有:1、三角形是最基础的多边形,所有的多边形都可以打碎成多个三角形的组合;2、光栅化还有一个很重要的一步——插值,即把顶点的一些属性(坐标、颜色、法线等)通过一定的策略附加到三角形内部的“像素”上,这个过程是线性。因此,只有三角形能够完成插值(4个点不一定在同一个平面,像法线、坐标这样的属性无法通过线性插值给到内部“像素”)。

5、片元着色器

        经过光栅化后,一个图元内部就有了若干“像素”(也可以叫片元),而片元着色器就是遍历这些“像素”做统一的处理。一般也是一个用GLSL语言编写的txt文件。code 5-1是一段片元着色器的代码,作用是输出当前片元的纹理值,法线暂时没用到(法线一般用于计算光照)。下面介绍下几个关键字:

        in,接收顶点着色器的输出,后面跟着分别是数据类型和数据名。

        out,片元着色器的输出,一般是颜色数据(RGBA)。

        uniform sampler2D ourTexture,这是GLSL供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(Sampler),它以纹理类型作为后缀,比如sampler2D、sampler3D。该变量能够获取到之前加载的的纹理数据,和输入的纹理坐标TexCoord结合使用就能够得出纹理值(颜色)。纹理的加载方式如code 5-2所示。

#version 330 core
in vec3 normal;
in vec2 TexCoord;
out vec4 Fcolor;uniform sampler2D ourTexture;void main()
{Fcolor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

code 5-1

// 加载纹理
QImage img;
img.load("D:\\IDE\\QTProject\\opgl\\a.png");
// 改变编码格式,不然颜色对不上
img = img.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
int width = img.width();
int height = img.height();
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
// 加载并生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);// 绘制时需要加上
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

code 5-2

相关文章:

OpenGL 自学总结

前言&#xff1a; 本人是工作后才接触到的OpenGL&#xff0c;大学找工作的时候其实比较着急&#xff0c;就想着尽快有个着落。工作后才发现自己的兴趣点。同时也能感觉到自己当前的工作有一点温水煮青蛙的意思&#xff0c;很担心自己往后能力跟不上年龄的增长。因此想在工作之余…...

java集合,ArrayList、LinkedList和Vector,多线程场景下如何使用 ArrayList

文章目录 Java集合1.2 流程图关系1.3 底层实现1.4 集合与数组的区别1.4.1 元素类型1.4.2 元素个数 1.5 集合的好处1.6 List集合我们以ArrayList集合为例1.7 迭代器的常用方法1.8 ArrayList、LinkedList和Vector的区别1.8.1 说出ArrayList,Vector, LinkedList的存储性能和特性1.…...

【2023.11.26】Mybatis自定义映射规则学习

创建自定义映射规则 <select id"selectArtist" resultMap"test">select * from artist </select> 在SQL语句标签中将resultType修改为resultMap&#xff0c;即自定义映射的id。 编写自定义映射规则&#xff1a; <resultMap id"tes…...

Nginx(九) aio sendfile directio 组合使用测试(2)

测试7&#xff1a;开启directio2m、sendfile&#xff0c;关闭aio&#xff0c;请求/vendor.js {"time_iso8601":"2023-11-26T22:47:3508:00","request_uri":"/vendor.js","status":"200","bytes_sent":…...

使用ETLCloud实现CDC实时数据集成:从MySQL到ClickHouse的实时数据同步

背景 在上一篇文章中体验了 ETLCloud 的离线数据迁移功能&#xff0c;就像大数据领域里有离线计算和实时计算&#xff0c; ETLCloud 还提供了基于 CDC &#xff08;Change Data Capture&#xff09;的实时数据集成功能&#xff1a;实时数据集成是指通过变化数据捕获技术&#…...

【云平台】STM32微信小程序阿里云平台学习板

【云平台】STM32微信小程序阿里云平台学习板 文章目录 前言一、立创EDA&#xff08;硬件设计&#xff09;1.主控STM32F103C8T62.ESP8266模块3.温湿度模块4.光照强度模块5.OLED显示模块6.PCB正面7.PCB反面8.3D视角正面9.3D视角反面 二、【云平台】STM32微信小程序阿里云平台学习…...

【研究中2】sql server权限用户设置

--更新时间2023.11.26 21&#xff1a;30 负责人&#xff1a;jerrysuse DBAliCMSIF EXISTS (select * from sysobjects where namehkcms_admin)--判断是否存在此表DROP TABLE hkcms_adminCREATE TABLE hkcms_admin (id int identity(1, 1),--id int primary key identity…...

从零开始学习管道:管道程序的优化和文件描述符继承问题

&#x1f4df;作者主页&#xff1a;慢热的陕西人 &#x1f334;专栏链接&#xff1a;Linux &#x1f4e3;欢迎各位大佬&#x1f44d;点赞&#x1f525;关注&#x1f693;收藏&#xff0c;&#x1f349;留言 本博客主要内容管道后续的完善&#xff0c;以及解决管道继承多个文件描…...

【JavaWeb】HTMLCSSJavaScript

HTML&CSS&JavaScript 文章目录 HTML&CSS&JavaScript一、开发工具及在线帮助文档二、 HTML2.1 HTML&CSS&JavaScript的作用2.2 HTML基础结构2.3 HTML概念词汇解释2.4 HTML的语法规则2.5 常用标签 三、CSS3.1 引入方式3.2 CSS选择器3.3 CSS浮动3.4 CSS定位…...

如何在没有备份的情况下恢复 iPhone 上已删除的短信

要在没有备份的情况下恢复 iPhone 上已删除的消息&#xff0c;您可以从“消息”应用程序恢复它们或使用第三方数据恢复工具。 虽然我们的 iPhone 可以做很多事情&#xff0c;但我在设备上最常做的事情之一就是文本。无论我是与朋友或家人联系&#xff0c;还是分享重要信息&…...

tomcat-pass-getshell 弱口令 漏洞复现

tomcat-pass-getshell 弱口令 漏洞复现 名称: tomcat-pass-getshell 弱口令 描述: Tomcat是Apache 软件基金会&#xff08;Apache Software Foundation&#xff09;的Jakarta 项目中的一个核心项目&#xff0c;由Apache、Sun 和其他一些公司及个人共同开发而成。 通过弱口令登…...

利用 LD_PRELOAD 环境变量

文章目录 原理LD_PRELOAD介绍如何上传.so文件 例题 [虎符CTF 2022]ezphp 原理 LD_PRELOAD介绍 LD_PRELOAD是Linux系统的一个环境变量&#xff0c;它可以影响程序的运行时的链接&#xff08;Runtime linker&#xff09;&#xff0c;它允许你定义在程序运行前优先加载的动态链接…...

黑马点评-Feed流的实现方案,基于推拉结合模式实现笔记推送

Feed流实现方案 我们关注了博主之后,当用户发布了动态后我们应该把这些数据推送给粉丝,关注推送也叫作Feed(投喂)流,通过无限下拉刷新获取新的信息 传统的模式内容检索: 粉丝需要主动通过搜索引擎或者是其他方式去查找想看的内容新型Feed流的效果: 系统分析用户到底想看什么,…...

Re53:读论文 How Can We Know What Language Models Know?

诸神缄默不语-个人CSDN博文目录 诸神缄默不语的论文阅读笔记和分类 论文名称&#xff1a;How Can We Know What Language Models Know? ArXiv网址&#xff1a;https://arxiv.org/abs/1911.12543 官方GitHub项目&#xff08;prompt之类的都有&#xff09;&#xff1a;https:…...

YARN工作流程详解

图1 图2 图1 -作业提交阶段&#xff1a; 1、client 提交job,向 ResourceManager【RM】 申请job_id; 2、RM 返回 job_id 及资源提交路径 给 client 3、client 把job所需的资源提交 到 3中指定的路径中 4、client 上传完成资源后&#xff0c;向RM 发送执行作业请求&#xff0c;RM…...

力扣373场周赛题解

第一题&#xff1a; 这个题是一个简单题&#xff0c;数据范围也特别小&#xff0c;所以直接使用模拟方式暴力解答。 直接进行行移动的过程&#xff0c;然后检查移动后的结果是否与移动前相同。 代码&#xff1a; ​ public class Solution {// 将指定行循环右移k次pri…...

编程语言发展史:Rust语言的出现和特点

一、Rust语言的出现 Rust语言是一种由Mozilla开发的系统级编程语言&#xff0c;该语言于2010年首次公布&#xff0c;由Graydon Hoare在Mozilla的工作期间开发&#xff0c;最初是为了替代C而设计的。Rust语言的目标是提供一种安全、高效、并发性强的编程语言&#xff0c;同时保…...

Centos Bind安装与排错

1.配置Centos系统静态IP vi/etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-ens33BOOTPROTOstaticIPADDR192.168.1.100NETMASK255.255.255.0GATEWAY192.168.1.1DNS18.8.8.8:wqsudo systemctl restart network.service 2.安装BIND&#xff08;需要服务器连接互联网&#xff0c;如果服务…...

spark中write算子和format算子详解

在spark中&#xff0c;想要往数据库或者某sink路径里面写数据&#xff0c;存到外部存储系统&#xff0c;如文件系统、数据库或数据仓库&#xff0c;经常会用到write算子。 具体来说&#xff0c;write算子通常与DataFrame或Dataset API一起使用&#xff0c;用于将数据写入持久化…...

设计模式—接口隔离原则(ISP)

1.背景 2002 年罗伯特C.马丁给“接口隔离原则”的定义是&#xff1a;客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法&#xff08;Clients should not be forced to depend on methods they do not use&#xff09;。该原则还有另外一个定义&#xff1a;一个类对另一个类的依赖应该建立…...

观成科技:隐蔽隧道工具Ligolo-ng加密流量分析

1.工具介绍 Ligolo-ng是一款由go编写的高效隧道工具&#xff0c;该工具基于TUN接口实现其功能&#xff0c;利用反向TCP/TLS连接建立一条隐蔽的通信信道&#xff0c;支持使用Let’s Encrypt自动生成证书。Ligolo-ng的通信隐蔽性体现在其支持多种连接方式&#xff0c;适应复杂网…...

微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架【附练习数据】

微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架 20 多年来&#xff0c;Microsoft 持续对企业商业智能 (BI) 进行大量投资。 Azure Analysis Services (AAS) 和 SQL Server Analysis Services (SSAS) 基于无数企业使用的成熟的 BI 数据建模技术。 同样的技术也是 Power BI 数据…...

从深圳崛起的“机器之眼”:赴港乐动机器人的万亿赛道赶考路

进入2025年以来&#xff0c;尽管围绕人形机器人、具身智能等机器人赛道的质疑声不断&#xff0c;但全球市场热度依然高涨&#xff0c;入局者持续增加。 以国内市场为例&#xff0c;天眼查专业版数据显示&#xff0c;截至5月底&#xff0c;我国现存在业、存续状态的机器人相关企…...

css的定位(position)详解:相对定位 绝对定位 固定定位

在 CSS 中&#xff0c;元素的定位通过 position 属性控制&#xff0c;共有 5 种定位模式&#xff1a;static&#xff08;静态定位&#xff09;、relative&#xff08;相对定位&#xff09;、absolute&#xff08;绝对定位&#xff09;、fixed&#xff08;固定定位&#xff09;和…...

unix/linux,sudo,其发展历程详细时间线、由来、历史背景

sudo 的诞生和演化,本身就是一部 Unix/Linux 系统管理哲学变迁的微缩史。来,让我们拨开时间的迷雾,一同探寻 sudo 那波澜壮阔(也颇为实用主义)的发展历程。 历史背景:su的时代与困境 ( 20 世纪 70 年代 - 80 年代初) 在 sudo 出现之前,Unix 系统管理员和需要特权操作的…...

淘宝扭蛋机小程序系统开发:打造互动性强的购物平台

淘宝扭蛋机小程序系统的开发&#xff0c;旨在打造一个互动性强的购物平台&#xff0c;让用户在购物的同时&#xff0c;能够享受到更多的乐趣和惊喜。 淘宝扭蛋机小程序系统拥有丰富的互动功能。用户可以通过虚拟摇杆操作扭蛋机&#xff0c;实现旋转、抽拉等动作&#xff0c;增…...

从“安全密码”到测试体系:Gitee Test 赋能关键领域软件质量保障

关键领域软件测试的"安全密码"&#xff1a;Gitee Test如何破解行业痛点 在数字化浪潮席卷全球的今天&#xff0c;软件系统已成为国家关键领域的"神经中枢"。从国防军工到能源电力&#xff0c;从金融交易到交通管控&#xff0c;这些关乎国计民生的关键领域…...

五子棋测试用例

一.项目背景 1.1 项目简介 传统棋类文化的推广 五子棋是一种古老的棋类游戏&#xff0c;有着深厚的文化底蕴。通过将五子棋制作成网页游戏&#xff0c;可以让更多的人了解和接触到这一传统棋类文化。无论是国内还是国外的玩家&#xff0c;都可以通过网页五子棋感受到东方棋类…...

C++_哈希表

本篇文章是对C学习的哈希表部分的学习分享 相信一定会对你有所帮助~ 那咱们废话不多说&#xff0c;直接开始吧&#xff01; 一、基础概念 1. 哈希核心思想&#xff1a; 哈希函数的作用&#xff1a;通过此函数建立一个Key与存储位置之间的映射关系。理想目标&#xff1a;实现…...

从实验室到产业:IndexTTS 在六大核心场景的落地实践

一、内容创作&#xff1a;重构数字内容生产范式 在短视频创作领域&#xff0c;IndexTTS 的语音克隆技术彻底改变了配音流程。B 站 UP 主通过 5 秒参考音频即可克隆出郭老师音色&#xff0c;生成的 “各位吴彦祖们大家好” 语音相似度达 97%&#xff0c;单条视频播放量突破百万…...