轻量封装WebGPU渲染系统示例<42>- vsm阴影实现过程(源码)
前向实时渲染vsm阴影实现的主要步骤:
1. 编码深度数据,存到一个rtt中。
2. 纵向和横向执行遮挡信息blur filter sampling, 存到对应的rtt中。
3. 将上一步的结果(rtt)应用到可接收阴影的材质中。
具体代码情况文章最后附上的实现源码。
当前示例源码github地址:
https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/BaseVSMShadowTest.ts
当前示例运行效果:
主要的WGSL Shader代码:
编码深度:
struct VertexOutput {@builtin(position) Position: vec4<f32>,@location(0) projPos: vec4<f32>,@location(1) objPos: vec4<f32>
}
@vertex
fn vertMain(@location(0) position: vec3<f32>
) -> VertexOutput {let objPos = vec4(position.xyz, 1.0);let wpos = objMat * objPos;var output: VertexOutput;let projPos = projMat * viewMat * wpos;output.Position = projPos;output.projPos = projPos;output.objPos = objPos;return output;
}const PackUpscale = 256. / 255.; // fraction -> 0..1 (including 1)
const UnpackDownscale = 255. / 256.; // 0..1 -> fraction (excluding 1)const PackFactors = vec3<f32>(256. * 256. * 256., 256. * 256., 256.);
const UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4<f32>(PackFactors, 1.0);const ShiftRight8 = 1. / 256.;fn packDepthToRGBA(v: f32) -> vec4<f32> {var r = vec4<f32>(fract(v * PackFactors), v);let v3 = r.yzw - (r.xyz * ShiftRight8);r = vec4<f32>(v3.x, v3);return r * PackUpscale;
}@fragment
fn fragMain(@location(0) projPos: vec4<f32>,@location(1) objPos: vec4<f32>
) -> @location(0) vec4<f32> {let fragCoordZ = 0.5 * projPos[2] / projPos[3] + 0.5;var color4 = packDepthToRGBA( fragCoordZ );return color4;
}
纵向和横向执行遮挡信息blur filter sampling:
struct VertexOutput {@builtin(position) Position: vec4<f32>,@location(0) uv: vec2<f32>
}
@vertex
fn vertMain(@location(0) position: vec3<f32>,@location(1) uv: vec2<f32>
) -> VertexOutput {var output: VertexOutput;output.Position = vec4(position.xyz, 1.0);output.uv = uv;return output;
}const PackUpscale = 256. / 255.; // fraction -> 0..1 (including 1)
const UnpackDownscale = 255. / 256.; // 0..1 -> fraction (excluding 1)const PackFactors = vec3<f32>(256. * 256. * 256., 256. * 256., 256.);
const UnpackFactors = UnpackDownscale / vec4<f32>(PackFactors, 1.0);const ShiftRight8 = 1. / 256.;fn packDepthToRGBA(v: f32) -> vec4<f32> {var r = vec4<f32>(fract(v * PackFactors), v);let v3 = r.yzw - (r.xyz * ShiftRight8);return vec4<f32>(v3.x, v3) * PackUpscale;
}fn unpackRGBAToDepth( v: vec4<f32> ) -> f32 {return dot( v, UnpackFactors );
}fn pack2HalfToRGBA( v: vec2<f32> ) -> vec4<f32> {let r = vec4( v.x, fract( v.x * 255.0 ), v.y, fract( v.y * 255.0 ));return vec4<f32>( r.x - r.y / 255.0, r.y, r.z - r.w / 255.0, r.w);
}
fn unpackRGBATo2Half( v: vec4<f32> ) -> vec2<f32> {return vec2<f32>( v.x + ( v.y / 255.0 ), v.z + ( v.w / 255.0 ) );
}const SAMPLE_RATE = 0.25;
const HALF_SAMPLE_RATE = 0.125;
@fragment
fn fragMain(@location(0) uv: vec2<f32>,
) -> @location(0) vec4<f32> {var mean = 0.0;var squared_mean = 0.0;let resolution = viewParam.zw;let fragCoord = resolution * uv;let radius = param[3];let c4 = textureSample(shadowDepthTexture, shadowDepthSampler, uv);var depth = unpackRGBAToDepth( c4 );for ( var i = -1.0; i < 1.0 ; i += SAMPLE_RATE) {#ifdef USE_HORIZONAL_PASSlet distribution = unpackRGBATo2Half( textureSample(shadowDepthTexture, shadowDepthSampler, ( fragCoord.xy + vec2( i, 0.0 ) * radius ) / resolution ) );mean += distribution.x;squared_mean += distribution.y * distribution.y + distribution.x * distribution.x;#elsedepth = unpackRGBAToDepth( textureSample(shadowDepthTexture, shadowDepthSampler, ( fragCoord.xy + vec2( 0.0, i ) * radius ) / resolution ) );mean += depth;squared_mean += depth * depth;#endif}mean = mean * HALF_SAMPLE_RATE;squared_mean = squared_mean * HALF_SAMPLE_RATE;let std_dev = sqrt( squared_mean - mean * mean );var color4 = pack2HalfToRGBA( vec2<f32>( mean, std_dev ) );return color4;
}
应用到可接收阴影的材质中(示例用法):
struct VertexOutput {@builtin(position) Position: vec4<f32>,@location(0) uv: vec2<f32>,@location(1) worldNormal: vec3<f32>,@location(2) svPos: vec4<f32>
}
@vertex
fn vertMain(@location(0) position: vec3<f32>,@location(1) uv: vec2<f32>,@location(2) normal: vec3<f32>
) -> VertexOutput {let objPos = vec4(position.xyz, 1.0);let wpos = objMat * objPos;var output: VertexOutput;let projPos = projMat * viewMat * wpos;output.Position = projPos;// output.normal = normal;let invMat33 = inverseM33(m44ToM33(objMat));output.uv = uv;output.worldNormal = normalize(normal * invMat33);output.svPos = shadowMatrix * wpos;return output;
}fn pack2HalfToRGBA( v: vec2<f32> ) -> vec4<f32> {let r = vec4( v.x, fract( v.x * 255.0 ), v.y, fract( v.y * 255.0 ));return vec4<f32>( r.x - r.y / 255.0, r.y, r.z - r.w / 255.0, r.w);
}
fn unpackRGBATo2Half( v: vec4<f32> ) -> vec2<f32> {return vec2<f32>( v.x + ( v.y / 255.0 ), v.z + ( v.w / 255.0 ) );
}fn texture2DDistribution( uv: vec2<f32> ) -> vec2<f32> {let v4 = textureSample(shadowDepthTexture, shadowDepthSampler, uv );return unpackRGBATo2Half( v4 );}
fn VSMShadow (uv: vec2<f32>, compare: f32 ) -> f32 {var occlusion = 1.0;let distribution = texture2DDistribution( uv );let hard_shadow = step( compare , distribution.x ); // Hard Shadowif (hard_shadow != 1.0 ) {let distance = compare - distribution.x ;let variance = max( 0.00000, distribution.y * distribution.y );var softness_probability = variance / (variance + distance * distance ); // Chebeyshevs inequalitysoftness_probability = clamp( ( softness_probability - 0.3 ) / ( 0.95 - 0.3 ), 0.0, 1.0 ); // 0.3 reduces light bleedocclusion = clamp( max( hard_shadow, softness_probability ), 0.0, 1.0 );}return occlusion;}
fn getVSMShadow( shadowMapSize: vec2<f32>, shadowBias: f32, shadowRadius: f32, shadowCoordP: vec4<f32> ) -> f32 {var shadowCoord = vec4<f32>(shadowCoordP.xyz / vec3<f32>(shadowCoordP.w), shadowCoordP.z + shadowBias);let inFrustumVec = vec4<bool> ( shadowCoord.x >= 0.0, shadowCoord.x <= 1.0, shadowCoord.y >= 0.0, shadowCoord.y <= 1.0 );let inFrustum = all( inFrustumVec );let frustumTestVec = vec2<bool>( inFrustum, shadowCoord.z <= 1.0 );var shadow = VSMShadow( shadowCoord.xy, shadowCoord.z );if ( !all( frustumTestVec ) ) {shadow = 1.0;}return shadow;
}@fragment
fn fragMain(@location(0) uv: vec2<f32>,@location(1) worldNormal: vec3<f32>,@location(2) svPos: vec4<f32>
) -> @location(0) vec4<f32> {var color = vec4<f32>(1.0);var shadow = getVSMShadow(params[1].xy, params[0].x, params[0].z, svPos );let shadowIntensity = 1.0 - params[0].w;shadow = clamp(shadow, 0.0, 1.0) * (1.0 - shadowIntensity) + shadowIntensity;var f = clamp(dot(worldNormal, params[2].xyz),0.0,1.0);if(f > 0.0001) {f = min(shadow,clamp(f, shadowIntensity,1.0));}else {f = shadowIntensity;}var color4 = vec4<f32>(color.xyz * vec3(f * 0.9 + 0.1), 1.0);return color4;
}
此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:
export class BaseVSMShadowTest {private mRscene = new RendererScene();private mShadowCamera: Camera;private mDebug = false;initialize(): void {this.mRscene.initialize({canvasWith: 512,canvasHeight: 512,rpassparam: { multisampleEnabled: true }});this.initScene();this.initEvent();}private mEntities: Entity3D[] = [];private initScene(): void {let rc = this.mRscene;this.buildShadowCam();let sph = new SphereEntity({radius: 80,transform: {position: [-230.0, 100.0, -200.0]}});this.mEntities.push(sph);rc.addEntity(sph);let box = new BoxEntity({minPos: [-30, -30, -30],maxPos: [130, 230, 80],transform: {position: [160.0, 100.0, -210.0],rotation: [50, 130, 80]}});this.mEntities.push(box);rc.addEntity(box);let torus = new TorusEntity({transform: {position: [160.0, 100.0, 210.0],rotation: [50, 30, 80]}});this.mEntities.push(torus);rc.addEntity(torus);if (!this.mDebug) {this.applyShadow();}}private mShadowDepthRTT = { uuid: "rtt-shadow-depth", rttTexture: {}, shdVarName: 'shadowDepth' };private mOccVRTT = { uuid: "rtt--occV", rttTexture: {}, shdVarName: 'shadowDepth' };private mOccHRTT = { uuid: "rtt--occH", rttTexture: {}, shdVarName: 'shadowDepth' };private applyShadowDepthRTT(): void {let rc = this.mRscene;// rtt texture proxy descriptorlet rttTex = this.mShadowDepthRTT;// define a rtt pass color colorAttachment0let colorAttachments = [{texture: rttTex,// green clear background colorclearValue: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1.0 },loadOp: "clear",storeOp: "store"}];// create a separate rtt rendering passlet rPass = rc.createRTTPass({ colorAttachments });rPass.node.camera = this.mShadowCamera;let extent = [-0.5, -0.5, 0.8, 0.8];const shadowDepthShdSrc = {shaderSrc: { code: shadowDepthWGSL, uuid: "shadowDepthShdSrc" }};let material = this.createDepthMaterial(shadowDepthShdSrc);let es = this.createDepthEntities([material], false);for (let i = 0; i < es.length; ++i) {rPass.addEntity(es[i]);}// 显示渲染结果extent = [-0.95, -0.95, 0.4, 0.4];let entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, flipY: true, textures: [{ diffuse: rttTex }] });rc.addEntity(entity);}private applyBuildDepthOccVRTT(): void {let rc = this.mRscene;// rtt texture proxy descriptorlet rttTex = this.mOccVRTT;// define a rtt pass color colorAttachment0let colorAttachments = [{texture: rttTex,// green clear background colorclearValue: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1.0 },loadOp: "clear",storeOp: "store"}];// create a separate rtt rendering passlet rPass = rc.createRTTPass({ colorAttachments });let material = new ShadowOccBlurMaterial();let ppt = material.property;ppt.setShadowRadius(this.mShadowRadius);ppt.setViewSize(this.mShadowMapW, this.mShadowMapH);material.addTextures([this.mShadowDepthRTT]);let extent = [-1, -1, 2, 2];let rttEntity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, materials: [material] });rPass.addEntity(rttEntity);// 显示渲染结果extent = [-0.5, -0.95, 0.4, 0.4];let entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, flipY: true, textures: [{ diffuse: rttTex }] });rc.addEntity(entity);}private applyBuildDepthOccHRTT(): void {let rc = this.mRscene;// rtt texture proxy descriptorlet rttTex = this.mOccHRTT;// define a rtt pass color colorAttachment0let colorAttachments = [{texture: rttTex,// green clear background colorclearValue: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1.0 },loadOp: "clear",storeOp: "store"}];// create a separate rtt rendering passlet rPass = rc.createRTTPass({ colorAttachments });let material = new ShadowOccBlurMaterial();let ppt = material.property;ppt.setShadowRadius(this.mShadowRadius);ppt.setViewSize(this.mShadowMapW, this.mShadowMapH);material.property.toHorizonalBlur();material.addTextures([this.mOccVRTT]);let extent = [-1, -1, 2, 2];let rttEntity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, materials: [material] });rPass.addEntity(rttEntity);// 显示渲染结果extent = [-0.05, -0.95, 0.4, 0.4];let entity = new FixScreenPlaneEntity({ extent, flipY: true, textures: [{ diffuse: rttTex }] });rc.addEntity(entity);}private createDepthMaterial(shaderSrc: WGRShderSrcType, faceCullMode = "none"): WGMaterial {let pipelineDefParam = {depthWriteEnabled: true,faceCullMode,blendModes: [] as string[]};const material = new WGMaterial({shadinguuid: "shadow-depth_material",shaderSrc,pipelineDefParam});return material;}private createDepthEntities(materials: WGMaterial[], flag = false): Entity3D[] {const rc = this.mRscene;let entities = [];let ls = this.mEntities;let tot = ls.length;for (let i = 0; i < tot; ++i) {let et = ls[i];let entity = new Entity3D({ transform: et.transform });entity.materials = materials;entity.geometry = et.geometry;entities.push(entity);if (flag) {rc.addEntity(entity);}}return entities;}private mShadowBias = -0.0005;private mShadowRadius = 2.0;private mShadowMapW = 512;private mShadowMapH = 512;private mShadowViewW = 1300;private mShadowViewH = 1300;private buildShadowCam(): void {const cam = new Camera({eye: [600.0, 800.0, -600.0],near: 0.1,far: 1900,perspective: false,viewWidth: this.mShadowViewW,viewHeight: this.mShadowViewH});cam.update();this.mShadowCamera = cam;const rsc = this.mRscene;let frameColors = [[1.0, 0.0, 1.0], [0.0, 1.0, 1.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 1.0]];let boxFrame = new BoundsFrameEntity({ vertices8: cam.frustum.vertices, frameColors });rsc.addEntity(boxFrame);}private initEvent(): void {const rc = this.mRscene;rc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.mouseDown);new MouseInteraction().initialize(rc, 0, false).setAutoRunning(true);}private mFlag = -1;private buildShadowReceiveEntity(): void {let cam = this.mShadowCamera;let transMatrix = new Matrix4();transMatrix.setScaleXYZ(0.5, -0.5, 0.5);transMatrix.setTranslationXYZ(0.5, 0.5, 0.5);let shadowMat = new Matrix4();shadowMat.copyFrom(cam.viewProjMatrix);shadowMat.append(transMatrix);let material = new ShadowReceiveMaterial();let ppt = material.property;ppt.setShadowRadius(this.mShadowRadius);ppt.setShadowBias(this.mShadowBias);ppt.setShadowSize(this.mShadowMapW, this.mShadowMapH);ppt.setShadowMatrix(shadowMat);ppt.setDirec(cam.nv);material.addTextures([this.mOccHRTT]);const rc = this.mRscene;let plane = new PlaneEntity({axisType: 1,extent: [-600, -600, 1200, 1200],transform: {position: [0, -1, 0]},materials: [material]});rc.addEntity(plane);}private applyShadow(): void {this.applyShadowDepthRTT();this.applyBuildDepthOccVRTT();this.applyBuildDepthOccHRTT();this.buildShadowReceiveEntity();}private mouseDown = (evt: MouseEvent): void => {this.mFlag++;if (this.mDebug) {if (this.mFlag == 0) {this.applyShadowDepthRTT();} else if (this.mFlag == 1) {this.applyBuildDepthOccVRTT();} else if (this.mFlag == 2) {this.applyBuildDepthOccHRTT();} else if (this.mFlag == 3) {this.buildShadowReceiveEntity();}}};run(): void {this.mRscene.run();}
}
相关文章:

轻量封装WebGPU渲染系统示例<42>- vsm阴影实现过程(源码)
前向实时渲染vsm阴影实现的主要步骤: 1. 编码深度数据,存到一个rtt中。 2. 纵向和横向执行遮挡信息blur filter sampling, 存到对应的rtt中。 3. 将上一步的结果(rtt)应用到可接收阴影的材质中。 具体代码情况文章最后附上的实现源码。 当前示例源码github地址: …...
[Electron] 将应用日志文件输出
日志文件输出可以使用 electron-log 模块。 electron-log 是一个用于 Electron 应用程序的日志记录库。它提供了一种简单且方便的方式来在 Electron 应用中记录日志信息,并支持将日志输出到文件、控制台和其他自定义目标。 以下是 electron-log 的一些主要特点…...
特性【C#】
C#特性是一种用于在编译时向程序元素添加声明性信息的语言结构。 下面是C#特性的使用方法: 1.使用系统提供的特性: 可以使用系统提供的特性来标记类、方法、属性等,以便在编译时进行验证或者提供其他信息。例如,可以使用Obsole…...

理解SpringIOC和DI第一课(Spring的特点),IOC对应五大注解,ApplicationContext vs BeanFactory
Spring是一个包含众多工具等Ioc容器 对象这个词在Spring范围内,称为bean Spring两大核心思想 1.IOC (IOC是控制反转,意思是控制权反转-控制权(正常是谁用这个对象,谁去创建,)-控制对象的控制权…...
【微服务】分布式限流如何实现
Sentinel 是一款阿里巴巴开源的分布式系统级流量控制组件,它提供了流量的自适应控制、熔断降级、系统负载保护等功能。下面是使用 Sentinel 实现分布式限流方案的基本步骤: 引入 Sentinel 依赖:首先在你的 Java 项目中引入 Sentinel 的相关依…...

【S32K3环境搭建】-0.3-S32DS安装实时驱动RTD(Real-Time Driver)
目录 1 什么是“实时驱动RTD(Real-Time Driver)” 2 安装“实时驱动RTD(Real-Time Driver)” 2.1 方法一:通过S32DS Extensions and Updates安装“实时驱动RTD(Real-Time Driver)” 2.2 方法二:通过Install New Software…安装“实时驱动RTD(Real-Ti…...

软件设计之适配器模式
类模式 我们知道插座的电压为交流电220V,而日常电器使用的是直流电且电压会较小,比如手机充电会通过插头适配器达到额定的输入电流。下面我们实现这个案例:将220V电压转化为5V的电压。 package Adapter.Class;public class Adapter extends …...
虚拟化逻辑架构:OVS 交换机与端口管理
目录 一、实验 1.OVS 交换机管理 2.OVS端口管理 二、问题 1.KVM下的br0和virbr0有何区别 2.OVS 虚拟交换机 与接口如何实现关联的创建和删除 3.两个ovs之间如何进行流量交互 4.虚拟网络如何和物理网络互联 一、实验 1.OVS 交换机管理 (1)查看网…...

【springboot】idea项目启动端口被占用
问题 idea本地启动springboot项目端口老是被占用 解决 关闭被占用的端口进程 步骤: 1. winR打开程序框 2. 查出被占用端口的进程id netstat -ano | finderstr 端口号 例如 netstat -ano | finderstr 81013.杀死进程 taskkill /pid 进程id -t -f 例如 taskkill /pid 2…...

linux环境下编译安装OpenCV For Java(CentOS 7)
最近在业余时间学习了一些有关图像处理的代码,但是只能本地处理,满足不了将来开放远程服务的需求。 因此,查找并参考了一些资料,成功在centos7环境安装上了opencv 460。 下面上具体安装步骤,希望能帮到有需要的同学。 …...

健康学习到 150 岁:人体系统调优不完全指南 | 开源日报 No.93
jesseduffield/lazygit Stars: 40.0k License: MIT lazygit,一个用 Go 语言编写的简单终端UI工具,可以执行 Git 命令。 该项目旨在让使用者更加方便地使用 Git,并提供了以下功能: 可视化操作:用户可以通过图形界面进…...

C++ Easyx 三子棋
目录 思路 框架编辑 读取操作 数据操作 绘制画面 游戏的数据结构 用二维数组来模拟棋盘格 赢的情况 平局情况 Code 代码细节部分 (1)初始化棋盘格 (2) 初始化棋子类型编辑 事件处理部分 落子 框架内代码的完善 数据处…...

[NAND Flash 2.1] NAND Flash 闪存改变了现代生活
依公知及经验整理,原创保护,禁止转载。 专栏 《深入理解NAND Flash》 <<<< 返回总目录 <<<< 1989年NAND闪存面世了,它曾经且正在改变了我们的日常生活。 NAND 闪存发明之所以伟大,是因为,…...

2015年五一杯数学建模B题空气污染问题研究解题全过程文档及程序
2015年五一杯数学建模 B题 空气污染问题研究 原题再现 近十年来,我国 GDP 持续快速增长,但经济增长模式相对传统落后,对生态平衡和自然环境造成一定的破坏,空气污染的弊病日益突出,特别是日益加重的雾霾天气已经干扰…...
java面试题,上楼梯有多少种方式
java面试题,上楼梯有多少种方式 题目:一个小孩上一个N级台阶的楼梯,他可以一次走1阶、2阶或3阶,那么走完N阶有多少种方式。 很自然的想法是使用递归: public class Test04 { public static int countWays(int n) {…...

8.HTTP工作原理
HTTP是什么 HTTP工作原理 HTTP协议的请求类型和响应状态码 总结 1.HTTP是什么 HTTP超文本传输协议就是在一个网络中上传下载文件的一套规则 2.HTTP工作原理 HTTP超文本传输协议的本质是TCP通信,链接—>请求—>响应—>断开 3.HTTP协议的请求类型和响应状…...
环境部署的学习笔记(Docker)
1 前言 在现场测试时,常常需要在现场机器上搭建开发环境,此时使用容器会是一个比较方便的途径; 2 常见的容器技术 2.1 Docker⭐️31k:目前使用最为广泛的容器技术 2.2 Nix⭐️13.8k:镜像文件占用会比Docker少 Chat…...

Navicat在分辨率不同的屏幕窗口显示大小不一致问题解决
1.主屏幕为2560*1600分辨率,能够显示较多数据连接 2.在第二屏幕分辨率低,字体变大,显示内容变少 解决办法: 1.右击navicat图标-属性 2.选择【兼容性】-在兼容性页面中选择**“更改高DPI设置”** 3…勾选“高DPI缩放替代”&a…...

通过代码搞明白JAVA中值传递和引用传递
public static void main(String[] args) {Map a new HashMap();a.put("a", 1);System.out.println(a "我在main中的值");aaa(a);System.out.println(a "我在main中的值");bbb(a);System.out.println(a "我在main中的值");int b …...

ambari 开启hdfs回收站机制
hdfs回收站类似于我们常用的windows中的回收站,被删除的文件会被暂时存储于此,和回收站相关的参数有两个: fs.trash.interval:默认值为0 代表禁用回收站,其他值为回收站保存文件时间,单位为分钟 fs.trash…...
Python爬虫实战:研究MechanicalSoup库相关技术
一、MechanicalSoup 库概述 1.1 库简介 MechanicalSoup 是一个 Python 库,专为自动化交互网站而设计。它结合了 requests 的 HTTP 请求能力和 BeautifulSoup 的 HTML 解析能力,提供了直观的 API,让我们可以像人类用户一样浏览网页、填写表单和提交请求。 1.2 主要功能特点…...

3.3.1_1 检错编码(奇偶校验码)
从这节课开始,我们会探讨数据链路层的差错控制功能,差错控制功能的主要目标是要发现并且解决一个帧内部的位错误,我们需要使用特殊的编码技术去发现帧内部的位错误,当我们发现位错误之后,通常来说有两种解决方案。第一…...

vscode(仍待补充)
写于2025 6.9 主包将加入vscode这个更权威的圈子 vscode的基本使用 侧边栏 vscode还能连接ssh? debug时使用的launch文件 1.task.json {"tasks": [{"type": "cppbuild","label": "C/C: gcc.exe 生成活动文件"…...

LeetCode - 394. 字符串解码
题目 394. 字符串解码 - 力扣(LeetCode) 思路 使用两个栈:一个存储重复次数,一个存储字符串 遍历输入字符串: 数字处理:遇到数字时,累积计算重复次数左括号处理:保存当前状态&a…...
06 Deep learning神经网络编程基础 激活函数 --吴恩达
深度学习激活函数详解 一、核心作用 引入非线性:使神经网络可学习复杂模式控制输出范围:如Sigmoid将输出限制在(0,1)梯度传递:影响反向传播的稳定性二、常见类型及数学表达 Sigmoid σ ( x ) = 1 1 +...

vue3+vite项目中使用.env文件环境变量方法
vue3vite项目中使用.env文件环境变量方法 .env文件作用命名规则常用的配置项示例使用方法注意事项在vite.config.js文件中读取环境变量方法 .env文件作用 .env 文件用于定义环境变量,这些变量可以在项目中通过 import.meta.env 进行访问。Vite 会自动加载这些环境变…...

tree 树组件大数据卡顿问题优化
问题背景 项目中有用到树组件用来做文件目录,但是由于这个树组件的节点越来越多,导致页面在滚动这个树组件的时候浏览器就很容易卡死。这种问题基本上都是因为dom节点太多,导致的浏览器卡顿,这里很明显就需要用到虚拟列表的技术&…...

Selenium常用函数介绍
目录 一,元素定位 1.1 cssSeector 1.2 xpath 二,操作测试对象 三,窗口 3.1 案例 3.2 窗口切换 3.3 窗口大小 3.4 屏幕截图 3.5 关闭窗口 四,弹窗 五,等待 六,导航 七,文件上传 …...

Linux nano命令的基本使用
参考资料 GNU nanoを使いこなすnano基础 目录 一. 简介二. 文件打开2.1 普通方式打开文件2.2 只读方式打开文件 三. 文件查看3.1 打开文件时,显示行号3.2 翻页查看 四. 文件编辑4.1 Ctrl K 复制 和 Ctrl U 粘贴4.2 Alt/Esc U 撤回 五. 文件保存与退出5.1 Ctrl …...

【网络安全】开源系统getshell漏洞挖掘
审计过程: 在入口文件admin/index.php中: 用户可以通过m,c,a等参数控制加载的文件和方法,在app/system/entrance.php中存在重点代码: 当M_TYPE system并且M_MODULE include时,会设置常量PATH_OWN_FILE为PATH_APP.M_T…...