unity 自由框选截图(两种方法,亲测有效)
提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!
文章目录
- 前言
- 一、第一种方法
- (1)简介GL
- (2) GL 用法:
- (3)具体代码
- 二、第二种方法
- 第一步:
- 第二步
- 第三步 代码
- 总结
前言
unity版本2019.3.7f1
本文提供两种截图方式,都是亲测可用。
第一种使用GL画线来实现
第二种使用Image来实现
总的逻辑都是一样的。
下面是两种方式的效果图:



提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、第一种方法
使用GL来画一个框,作为截图区域。
(1)简介GL
Graphics Library(简称 GL),包含一系列类似 OpenGL 的 Immediate 模式的渲染指令,比 Graphic.DrawMesh() 更高效。GL 是立即执行的,如果在Update() 方法里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染前会清空屏幕,GL 渲染效果将无法看到。
(2) GL 用法:
在相机上挂脚本,并在 OnPostRender() 方法里执行(MonoBehaviour的生命周期)。GL 渲染的图像不需要 GameObject 承载,在 Hierarchy 窗口不会生成 GameObject 对象。
另外需要给一个Material 作为材质
(3)具体代码
记得挂载在相机上,并且给一个Material 。
/**********************************************************************文件信息文件名(File Name): SelectScreenshot.cs作者(Author): 野区捕龙为宠创建时间(CreateTime): #CREATETIME#**********************************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using System.IO;namespace Twq
{public class SelectScreenshot : MonoBehaviour{private Color rColor = Color.green;private Vector3 start = Vector3.zero;private Vector3 end = Vector3.zero;public Material rMat;private bool drawFlag = false;private Rect rect;private Texture2D cutImage;// Use this for initialization void Start(){}// Update is called once per frame void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){drawFlag = true;//如果鼠标左键按下 设置开始画线标志 start = Input.mousePosition;//记录按下位置 end = Input.mousePosition;//鼠标当前位置 }else if (Input.GetMouseButtonUp(0)){drawFlag = false;//如果鼠标左键放开 结束画线 }if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M)){StartCoroutine(CutImage());}}//绘制框选 void OnPostRender(){//画线这种操作推荐在OnPostRender()里进行 而不是直接放在Update,所以需要标志来开启 if (drawFlag){end = Input.mousePosition;//鼠标当前位置 }GL.PushMatrix();//保存摄像机变换矩阵 if (!rMat)return;rMat.SetPass(0);GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图 GL.Begin(GL.LINES);GL.Color(rColor);//设置方框的边框颜色 边框不透明 GL.Vertex3(start.x, start.y, 0);GL.Vertex3(end.x, start.y, 0);GL.Vertex3(end.x, start.y, 0);GL.Vertex3(end.x, end.y, 0);GL.Vertex3(end.x, end.y, 0);GL.Vertex3(start.x, end.y, 0);GL.Vertex3(start.x, end.y, 0);GL.Vertex3(start.x, start.y, 0);GL.End();GL.PopMatrix();//恢复摄像机投影矩阵 }IEnumerator CutImage(){string date = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss");//图片大小 cutImage = new Texture2D((int)(end.x - start.x), (int)(start.y - end.y), TextureFormat.RGB24, true);//坐标左下角为0 rect = new Rect((int)start.x, Screen.height - (int)(Screen.height - end.y), (int)(end.x - start.x), (int)(start.y - end.y));yield return new WaitForEndOfFrame();cutImage.ReadPixels(rect, 0, 0, true);cutImage.Apply();yield return cutImage;byte[] byt = cutImage.EncodeToPNG();//保存截图 File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/ImageName" + date + ".png", byt);}}
}
二、第二种方法
原理都差不多,第二种扩展性更好一些。
需要创建4个UI,来充当线框。并设置好Anchors。
第一步:
创建一个父节点,以及子节点。如下图:


第二步
分别创建4个UI,充当4边线框,并设置每个边其Anchors。如下图:




第三步 代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MarkerPointSet : MonoBehaviour
{private Vector3 m_Point;// private PointBase m_PointBase;private List<GameObject> m_Images = new List<GameObject>();List<Texture2D> m_AddListTexture = new List<Texture2D>();//private BaoGaoPoint m_BaoGaoPoint;private Texture2D m_screenShot;//画框截图public GameObject m_LineNode;public GameObject m_LeftLine;public GameObject m_RightLine;public GameObject m_DownLine;public GameObject m_UpLine;private Vector3 m_StartLine = Vector3.zero;private Vector3 m_EndLien = Vector3.zero;private bool m_IsScreens = false;private bool m_IsMouseEnd = false;void Start(){m_IsScreens = true;}private void Update(){if (m_IsScreens == true){m_EndLien = Input.mousePosition;if (Input.GetMouseButtonDown(0)){m_StartLine = Input.mousePosition;m_LineNode.gameObject.SetActive(true);m_IsMouseEnd = true;}else if(Input.GetMouseButtonUp(0)){if (m_IsMouseEnd == true){m_EndLien = Input.mousePosition;m_IsScreens = false;m_IsMouseEnd = false;//m_Buttons.SetActive(true);//m_Buttons.transform.position = Input.mousePosition;int _x = (int)m_StartLine.x;int _y = (int)m_StartLine.y;int _w = (int) (m_StartLine.x - m_EndLien.x);int _h = (int)(m_StartLine.y - m_EndLien.y);if (_w < 0){_w = Mathf.Abs(_w);}else{_x -= _w;}if (_h < 0){_h = Mathf.Abs(_h);}else{_y -= _h;}StartCoroutine(CaptureScreen(new Rect(_x,_y,_w,_h)));}}if (m_IsMouseEnd == true){UpdateLine();}}}private void UpdateLine(){m_LeftLine.transform.position = m_StartLine;m_DownLine.transform.position = m_StartLine;m_RightLine.transform.position = m_EndLien;m_UpLine.transform.position = m_EndLien;float _x = m_StartLine.x - m_EndLien.x;float _y = m_StartLine.y - m_EndLien.y;if (_x >=0){RectTransform _dtrans = m_DownLine.GetComponent<RectTransform>();_dtrans.sizeDelta = new Vector2(_x,2f);RectTransform _utrans = m_UpLine.GetComponent<RectTransform>();_utrans.sizeDelta = new Vector2(_x, 2f);_dtrans.localScale = new Vector3(-1f,1f,1f);_utrans.localScale = new Vector3(-1f, 1f, 1f);} else{_x = Mathf.Abs(_x);RectTransform _dtrans = m_DownLine.GetComponent<RectTransform>();_dtrans.sizeDelta = new Vector2(_x, 2f);RectTransform _utrans = m_UpLine.GetComponent<RectTransform>();_utrans.sizeDelta = new Vector2(_x, 2f);_dtrans.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);_utrans.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);}if (_y >= 0){RectTransform _dtrans = m_LeftLine.GetComponent<RectTransform>();_dtrans.sizeDelta = new Vector2(2f, _y);RectTransform _utrans = m_RightLine.GetComponent<RectTransform>();_utrans.sizeDelta = new Vector2(2f, _y);_dtrans.localScale = new Vector3(1f, -1f, 1f);_utrans.localScale = new Vector3(1f, -1f, 1f);}else{_y = Mathf.Abs(_y);RectTransform _dtrans = m_LeftLine.GetComponent<RectTransform>();_dtrans.sizeDelta = new Vector2(2f, _y);RectTransform _utrans = m_RightLine.GetComponent<RectTransform>();_utrans.sizeDelta = new Vector2(2f, _y);_dtrans.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);_utrans.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);}}private IEnumerator CaptureScreen(Rect rect){yield return new WaitForEndOfFrame();//不显示UI截图RenderTexture _rt = new RenderTexture(1920,1080,0);Camera.main.targetTexture = _rt;//传到主摄像机上Camera.main.Render();//渲染RenderTexture.active = _rt;m_screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);m_screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);m_screenShot.Apply();Camera.main.targetTexture = null;RenderTexture.active = null;Destroy(_rt);//m_Image.gameObject.SetActive(true);//m_Image.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(m_screenShot.width, m_screenShot.height);//图片设置//m_Image.sprite = Sprite.Create(m_screenShot, new Rect(0, 0, m_screenShot.width, m_screenShot.height), Vector2.zero);yield break;}}
项目链接: link:
总结
好记性不如烂笔头
相关文章:
unity 自由框选截图(两种方法,亲测有效)
提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教! 文章目录 前言一、第一种方法(1)简介GL(2) GL 用法:(3)具体代码 二、第二种方法第一步:第二步第三…...
项目代码规范
editorconfig EditorConfig 是一种用于统一不同编辑器和 IDE 的代码风格的文件格式和插件,帮助开发人员在不同的编辑器和 IDE 中保持一致的代码风格,从而提高代码的可读性和可维护性 # EditorConfig is awesome: https://EditorConfig.org root true[…...
STM32的BKP与RTC简介
芯片的供电引脚 引脚表橙色的是芯片的供电引脚,其中VSS/VDD是芯片内部数字部分的供电,VSSA/VDDA是芯片内部模拟部分的供电,这4组以VDD开头的供电都是系统的主电源,正常使用时,全部都要接3.3V的电源上,VBAT是…...
11.Java安卓程序设计-基于SSM框架的Android平台健康管理系统的设计与实现
摘要 随着人们生活水平的提高和健康意识的增强,健康管理系统在日常生活中扮演着越来越重要的角色。本研究旨在设计并实现一款基于SSM框架的Android平台健康管理系统,为用户提供全面的健康监测和管理服务。 在需求分析阶段,我们明确了系统的…...
jetbrains卡顿(Pycharm等全家桶)终极解决方案,肯定解决!非常肯定!
话越短,越有用,一共四种方案,肯定能解决!!!非常肯定!! 下面四种解决方案,笔者按照实际体验后的结果,按照优先级从高到低排序。你只要按顺序试试就知道了。 m…...
c++的排序算法
一:merge 是 C STL 中的一个算法函数,用于将两个已排序的序列合并成一个有序序列。 template<class InputIterator1, class InputIterator2, class OutputIterator, class Compare> OutputIterator merge(InputIterator1 first1, InputIterator1 …...
YOLOv5独家原创改进:SPPF自研创新 | SPPF与感知大内核卷积UniRepLK结合,大kernel+非膨胀卷积提升感受野
💡💡💡本文自研创新改进:SPPF与感知大内核卷积UniRepLK结合,大kernel+非膨胀卷积,使SPPF增加大kernel,提升感受野,最终提升检测精度 收录 YOLOv5原创自研 https://blog.csdn.net/m0_63774211/category_12511931.html 💡💡💡全网独家首发创新(原创),…...
【C/PTA —— 15.结构体2(课外实践)】
C/PTA —— 15.结构体2(课外实践) 7-1 一帮一7-2 考试座位号7-3 新键表输出7-4 可怕的素质7-5 找出同龄者7-6 排队7-7 军训 7-1 一帮一 #include<stdio.h> #include<string.h>struct student {int a;char name[20]; };struct student1 {int …...
艾泊宇产品战略:适应新消费时代,产品战略指南以应对市场挑战和提升盈利
赚钱越来越难,这是许多企业和个人都感到困惑的问题。 然而,艾泊宇产品战略告诉大家,我们不能把这个问题简单地归咎于经济环境或市场竞争,而是需要从更深层次去思考和解决。 本文将从多个角度去剖析这个问题,并探讨在…...
使用autodl服务器,两个3090显卡上运行, Yi-34B-Chat-int4模型,并使用vllm优化加速,显存占用42G,速度23 words/s
1,演示视频地址 https://www.bilibili.com/video/BV1Hu4y1L7BH/ 使用autodl服务器,两个3090显卡上运行, Yi-34B-Chat-int4模型,用vllm优化,增加 --num-gpu 2,速度23 words/s 2,使用3090显卡 和…...
ORACLE数据库实验总集 实验六 SQL 语句应用
一、 实验目的 (1) 掌握数据的插入(INSERT)、 修改(UPDATE) 和删除(DELETE) 操作。 (2) 掌握不同类型的数据查询(SELECT) 操作。 二、…...
[FPGA 学习记录] 快速开发的法宝——IP核
快速开发的法宝——IP核 文章目录 1 IP 核是什么2 为什么要使用 IP 核3 IP 核的存在形式4 IP 核的缺点5 Quartus II 软件下 IP 核的调用6 Altera IP 核的分类 在本小节当中,我们来学习一下 IP 核的相关知识。 IP 核在 FPGA 开发当中应用十分广泛,它被称为…...
每日一题:LeetCode-11.盛水最多的容器
每日一题系列(day 13) 前言: 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🌈 🔎…...
查看电脑cuda版本
1.找到NVODIA控制面板 输入NVIDIA搜索即可 出现NVIDIA控制面板 点击系统信息 2.WINR 输入nvidia-smi 检查了一下,电脑没用过GPU,连驱动都没有 所以,装驱动…… 选版本,下载 下载后双击打开安装 重新输入nvidia-smi 显示如下…...
centos7 docker Mysql8 搭建主从
Mysql8 搭建主从 docker的安装docker-compose的安装安装mysql配置主从在master配置在slave中配置在master中创建同步用户在slave中连接 测试连接测试配置测试数据同步遇到的问题id重复错误执行事务出错,跳过错误my.cnf 不删除多余配置的错误可能用到的命令 docker的…...
CSS中 设置文字下划线 的几种方法
在网页设计和开发中,我们经常需要对文字进行样式设置,包括字体,颜色,大小等,其中,设置文字下划线是一种常见需求 一 、CSS种使用 text-decoration 属性来设置文字的装饰效果,包括下划线。 常用的取值&…...
Docker构建自定义镜像
创建一个docker-demo的文件夹,放入需要构建的文件 主要是配置Dockerfile文件 第一种配置方法 # 指定基础镜像 FROM ubuntu:16.04 # 配置环境变量,JDK的安装目录 ENV JAVA_DIR/usr/local# 拷贝jdk和java项目的包 COPY ./jdk8.tar.gz $JAVA_DIR/ COPY ./docker-demo…...
C#生成Token字符串
Token字符串来保证数据安全性,如身份验证、跨域访问等。但是由于Token字符串的长度比较长,可能会占用过多的空间和带宽资源,因此我们需要生成短的Token字符串 方法一:使用Base64编码 Base64编码是一种常用的编码方式,…...
文献速递:多模态影像组学文献分享:生成一种多模态人工智能模型以区分甲状腺良性和恶性滤泡性肿瘤:概念验证研究
文献速递:多模态影像组学文献分享:生成一种多模态人工智能模型以区分甲状腺良性和恶性滤泡性肿瘤:概念验证研究 文献速递介绍 近年来,人工智能(AI)领域日益被探索,作为一种增强传统医学诊断和…...
Docker创建RocketMQ和RocketMQ控制台
安装RocketMQ 安装最新版本的RocketMQ(名为RocketMQ)在Docker上的过程大致可以分为以下步骤: 1. 准备工作 确保你的系统中已经安装了Docker。可以通过运行 docker --version 来验证Docker是否已安装及其版本信息。 2. 拉取RocketMQ镜像 …...
多云管理“拦路虎”:深入解析网络互联、身份同步与成本可视化的技术复杂度
一、引言:多云环境的技术复杂性本质 企业采用多云策略已从技术选型升维至生存刚需。当业务系统分散部署在多个云平台时,基础设施的技术债呈现指数级积累。网络连接、身份认证、成本管理这三大核心挑战相互嵌套:跨云网络构建数据…...
【kafka】Golang实现分布式Masscan任务调度系统
要求: 输出两个程序,一个命令行程序(命令行参数用flag)和一个服务端程序。 命令行程序支持通过命令行参数配置下发IP或IP段、端口、扫描带宽,然后将消息推送到kafka里面。 服务端程序: 从kafka消费者接收…...
【OSG学习笔记】Day 18: 碰撞检测与物理交互
物理引擎(Physics Engine) 物理引擎 是一种通过计算机模拟物理规律(如力学、碰撞、重力、流体动力学等)的软件工具或库。 它的核心目标是在虚拟环境中逼真地模拟物体的运动和交互,广泛应用于 游戏开发、动画制作、虚…...
线程同步:确保多线程程序的安全与高效!
全文目录: 开篇语前序前言第一部分:线程同步的概念与问题1.1 线程同步的概念1.2 线程同步的问题1.3 线程同步的解决方案 第二部分:synchronized关键字的使用2.1 使用 synchronized修饰方法2.2 使用 synchronized修饰代码块 第三部分ÿ…...
dedecms 织梦自定义表单留言增加ajax验证码功能
增加ajax功能模块,用户不点击提交按钮,只要输入框失去焦点,就会提前提示验证码是否正确。 一,模板上增加验证码 <input name"vdcode"id"vdcode" placeholder"请输入验证码" type"text&quo…...
oracle与MySQL数据库之间数据同步的技术要点
Oracle与MySQL数据库之间的数据同步是一个涉及多个技术要点的复杂任务。由于Oracle和MySQL的架构差异,它们的数据同步要求既要保持数据的准确性和一致性,又要处理好性能问题。以下是一些主要的技术要点: 数据结构差异 数据类型差异ÿ…...
土地利用/土地覆盖遥感解译与基于CLUE模型未来变化情景预测;从基础到高级,涵盖ArcGIS数据处理、ENVI遥感解译与CLUE模型情景模拟等
🔍 土地利用/土地覆盖数据是生态、环境和气象等诸多领域模型的关键输入参数。通过遥感影像解译技术,可以精准获取历史或当前任何一个区域的土地利用/土地覆盖情况。这些数据不仅能够用于评估区域生态环境的变化趋势,还能有效评价重大生态工程…...
AI编程--插件对比分析:CodeRider、GitHub Copilot及其他
AI编程插件对比分析:CodeRider、GitHub Copilot及其他 随着人工智能技术的快速发展,AI编程插件已成为提升开发者生产力的重要工具。CodeRider和GitHub Copilot作为市场上的领先者,分别以其独特的特性和生态系统吸引了大量开发者。本文将从功…...
深入解析C++中的extern关键字:跨文件共享变量与函数的终极指南
🚀 C extern 关键字深度解析:跨文件编程的终极指南 📅 更新时间:2025年6月5日 🏷️ 标签:C | extern关键字 | 多文件编程 | 链接与声明 | 现代C 文章目录 前言🔥一、extern 是什么?&…...
RNN避坑指南:从数学推导到LSTM/GRU工业级部署实战流程
本文较长,建议点赞收藏,以免遗失。更多AI大模型应用开发学习视频及资料,尽在聚客AI学院。 本文全面剖析RNN核心原理,深入讲解梯度消失/爆炸问题,并通过LSTM/GRU结构实现解决方案,提供时间序列预测和文本生成…...
