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Unity中 URP Shader 的纹理与采样器的分离定义

文章目录

  • 前言
  • 一、URP Shader 纹理采样的实现
    • 1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理
    • 2、申明纹理
    • 3、申明采样器
    • 4、进行纹理采样
  • 二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么
    • 1、申明纹理
    • 2、申明采样器
  • 三、采样器设置
    • 采样器的传入格式
    • 1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置
    • 2、默认的采样传入
    • 3、修改采样器的 filter 模式
    • 4、修改 wrap 模式
  • 四、测试Shader
    • 1、Shader:
    • 2、测试效果
    • 3、在ShaderGraph中实现


前言

我们在这篇文章中,了解一下 URP 下Shader 纹理采样怎么实现。(URP下纹理采样 和 BRP下纹理采样不同)


一、URP Shader 纹理采样的实现

1、在属性面板定义一个2D变量用于接收纹理

_MainTex(“MainTex”,2D) = “white”{}

2、申明纹理

使用前在Pass中,我们申明纹理

  • 纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;

TEXTURE2D(_MainTex);

3、申明采样器

使用前在Pass中,我们申明着色器

  • 采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex;

SAMPLER(sampler_textureName):sampler+纹理名称,这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式

SAMPLER(sampler_MainTex);

4、进行纹理采样

  • 纹理采样需要提前准备 uv 信息,方法和BRP下一致

float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);


二、申明纹理 和 申明采样器内部干了什么

1、申明纹理

  • 在GLES2(比较老的平台)下,申明纹理 和 BRP 下执行的一致 :sample2D
    在这里插入图片描述
  • 在其他平台下,是一种新的定义方式 :Texture2D
    在这里插入图片描述

2、申明采样器

  • 在GLES2(比较老的平台)下,申明采样器是一个空语句。因为,sample2D包含了纹理和采样器

在这里插入图片描述

  • 在其他平台下,是一种新的定义方式 :SampleState
    在这里插入图片描述

三、采样器设置

采样器的传入格式

采样器的定义(纹理与采样器分离定义),采样器是指纹理的过滤模式与重复模式,此功能在OpenGL ES2.0上不支持,相当于没写.

  • filter:point/linear/triLinear
  • wrap:clamp/repeat/mirror/mirrorOnce

1、纹理设置中,可以看见我们的采样器设置

在这里插入图片描述

2、默认的采样传入

SAMPLER(sampler_textureName):sampler+纹理名称,这种定义形式是表示采用textureName这个纹理Inspector面板中的采样方式.

3、修改采样器的 filter 模式

SAMPLER(_filter_wrap):比如SAMPLER(sampler_linear_repeat),使用自定义的采样器设置,自定义的采样器一定要同时包含过滤模式与重复模式的设置,注意这种自定义写法很多移动平台不支持!.

  • 修改 filter 模式前:
    在这里插入图片描述
  • 修改 filter 模式后,使用采样像素点,不线性插值的方法

//SAMPLER(采样器名_过滤模式_重铺模式);
SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);

在这里插入图片描述

4、修改 wrap 模式

我们修改U方向平铺模式为 镜像,V方向平铺模式为 镜像

SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV);

记着使用 TRANSFORM_TEX 函数,来应用重铺模式使用到的 纹理的 Tilling 和 Offset

  • Unity中Shader 纹理属性 Tilling(缩放度) 和 Offset(偏移度)
    在这里插入图片描述

四、测试Shader

1、Shader:

Shader "MyShader/URP/P3_1_5"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Opaque"//渲染队列"Queue"="Geometry"}Pass{Name "Universal Forward"Tags{// LightMode: <None>}Cull BackBlend One ZeroZTest LEqualZWrite OnHLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);float4 _MainTex_ST;//采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空;否则相当于 SamplerState sampler_MainTex;//SAMPLER(sampler_MainTex);//修改纹理采样格式#define smp SamplerState_linear_mirrorU_ClampVSAMPLER(smp);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv);c = _Color *  mainTex;return c;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

2、测试效果

请添加图片描述

3、在ShaderGraph中实现

在这里插入图片描述

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