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Unity项目里Log系统该怎么设计

        其实并没有想完整就设计一个好用的Log系统,然后发出来。记录这个的原因,是在书里看到这么一句话,Log会消耗资源,特别是写文件,因此可以设置一个Log缓冲区,等缓冲区满了再一次性写入文件,以节省资源。

        这个想法绝对是没有问题的,即便是整个缓冲的设计都不是难事,问题在于,如果日志还没有写入缓冲区,游戏闪退了,那这部分缓冲区的日志该如何写入文件呢?特别是闪退前后往往可能是伴随着关键Log信息的。

        一个直观的想法是,是不是需要由SDK或一个独立于应用的进程去完成这项操作,但设计复杂度一下子就上来了,包括参考了很多资料,都没讨论这件事。所以到底是否需要缓存,一个不错的设计该怎么做?

        通过查看项目的日志系统,其实也没有这么做。只要开一个独立的线程去做这件事,就不会对主线程造成太大影响。日志名附上时间信息,然后定期清理老旧的日志即可,代码很短,也很好用。

        然后就是研发环境下有些日志可以不打印到生产环境里。可以用宏做好控制,也可以按输出标签过滤(debug, developDebug,warning, error)等,不意味着生产环境中就不需要debug信息,而只有error,因为debug信息很多时候也打印了许多关键的流程信息,系统设备信息等用于辅助检查问题。

        至于怎么样让打印变的好看,那可以自己研究研究,像ConsolePro等有专门的插件做这件事情,并不关键。

        另外要小心的一点是,遇到帧报错事件,如果处理不好,会有大量的日志往文件里写,每帧写好多个,会造存储的浪费和大量快速的GC问题,这个还是要提防一下。但不是一件太好处理的事情。因为日志里可能会带有stacktrace信息,导致字符串特别大,对比的话会比较消耗性能。一个可能的处理办法是,每一段时间处理一定量的log数目,在正常情况下,日志的出口效率是比进入效率要高的,如果检测到某一刻日志队列已经超出了阈值,就可以清空处理等等。或者检测到日志产生的频率很高,error类型的,以1条/帧的速率在产生,那就可能是遇到了问题。总之可以根据具体情况去看。

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