【unity小技巧】实现没有动画的FPS武器摇摆和摆动效果
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前言
添加程序摇摆和摆动是为任何FPS游戏添加一些细节的非常简单的方法。但是并不是所以的模型动画都会配有武器摆动动画效果,在本文中,将实现如何使用一些简单的代码实现武器摇摆和摆动效果,这比设置动画来尝试实现类似效果要容易得多。
开始
新增SwayNBobScript代码
using UnityEngine;// 武器摆动脚本
public class SwayNBobScript : MonoBehaviour
{[Header("Sway")]public float step = 0.01f; // 摆动步长public float maxStepDistance = 0.06f; // 最大步长距离Vector3 swayPos; // 摆动位置[Header("Sway Rotation")]public float rotationStep = 4f; // 摆动旋转步长public float maxRotationStep = 5f; // 最大旋转步长Vector3 swayEulerRot; // 摆动旋转角度public float smooth = 10f; // 平滑移动速度float smoothRot = 12f; // 平滑旋转速度[Header("Bobbing")]public float speedCurve; // 速度曲线参数float curveSin { get => Mathf.Sin(speedCurve); } // 曲线正弦值float curveCos { get => Mathf.Cos(speedCurve); } // 曲线余弦值public Vector3 travelLimit = Vector3.one * 0.025f; // 移动限制public Vector3 bobLimit = Vector3.one * 0.01f; // 摆动限制Vector3 bobPosition; // 摆动位置偏移量public float bobExaggeration; // 摆动夸张系数[Header("Bob Rotation")]public Vector3 multiplier; // 摆动旋转系数Vector3 bobEulerRotation; // 摆动旋转角度void Update(){GetInput();Sway();SwayRotation();BobOffset();BobRotation();CompositePositionRotation();}Vector2 walkInput; // 行走输入Vector2 lookInput; // 视角输入// 获取输入void GetInput(){walkInput.x = Input.GetAxis("Horizontal");walkInput.y = Input.GetAxis("Vertical");walkInput = walkInput.normalized;lookInput.x = Input.GetAxis("Mouse X");lookInput.y = Input.GetAxis("Mouse Y");}// 摆动void Sway(){Vector3 invertLook = lookInput * -step;invertLook.x = Mathf.Clamp(invertLook.x, -maxStepDistance, maxStepDistance);invertLook.y = Mathf.Clamp(invertLook.y, -maxStepDistance, maxStepDistance);swayPos = invertLook;}// 摆动旋转void SwayRotation(){Vector2 invertLook = lookInput * -rotationStep;invertLook.x = Mathf.Clamp(invertLook.x, -maxRotationStep, maxRotationStep);invertLook.y = Mathf.Clamp(invertLook.y, -maxRotationStep, maxRotationStep);swayEulerRot = new Vector3(invertLook.y, invertLook.x, invertLook.x);}// 合成位置和旋转部分void CompositePositionRotation(){transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, swayPos + bobPosition, Time.deltaTime * smooth);transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(swayEulerRot) * Quaternion.Euler(bobEulerRotation), Time.deltaTime * smoothRot);}// 摆动偏移void BobOffset(){speedCurve += Time.deltaTime * (MovementScript.Instance.isGround ? (Input.GetAxis("Horizontal") + Input.GetAxis("Vertical")) * bobExaggeration : 1f) + 0.01f;bobPosition.x = (curveCos * bobLimit.x * (MovementScript.Instance.isGround ? 1 : 0)) - (walkInput.x * travelLimit.x);bobPosition.y = (curveSin * bobLimit.y) - (Input.GetAxis("Vertical") * travelLimit.y);bobPosition.z = -(walkInput.y * travelLimit.z);}// 摆动旋转void BobRotation(){bobEulerRotation.x = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.x * (Mathf.Sin(2 * speedCurve)) : multiplier.x * (Mathf.Sin(2 * speedCurve) / 2));bobEulerRotation.y = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.y * curveCos : 0);bobEulerRotation.z = (walkInput != Vector2.zero ? multiplier.z * curveCos * walkInput.x : 0);}
}
代码挂载在武器父类上即可
正常情况下,我们还要实现武器在瞄准时,减低或者禁用武器摆动效果,可以选择在瞄准时启动和禁用SwayNBobScript脚本
public SwayNBobScript swayNBobScript;private void Update()
{DetermineAim();
}//瞄准
void DetermineAim(){swayNBobScript.enabled = true;if (Input.GetMouseButton(1)){swayNBobScript.enabled = false;}
}
效果
完结
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都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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