扫雷游戏【可展开一片,超详细,保姆级别,此一篇足够】
一、C语言代码实现的扫雷游戏的运行
C语言实现扫雷
二、扫雷游戏的分析与设计
1.扫雷游戏的界面设计
在玩家玩扫雷的时候,它会给你一个二维的棋盘(下面的讲解都以9x9规格为例子),然后点击你想排查的坐标,若不是雷的,则显示周围雷的个数。
针对这个现象,我们很容易的会想到利用二维数组,根据我们想要的格式去打印一个棋盘出来。
2.扫雷游戏的布雷
布置的雷,要满足以下的的特征:产生的雷的坐标是随机的,产生的雷的坐标不能重复,产生的雷不能超过我们布置的棋盘规格。
针对这个问题,我们只要知道如何产生真正的随机数,以及分支与循环语句的的熟练,是很容易解决的。
3.扫雷游戏的结构分析
我们如果把雷,和排查过的坐标信息,都保存在一个棋盘中,是不是不容易区分,又或者会产生歧义?
所以我们的设计是:用两个二维数组实现两个9x9的棋盘,一个棋盘用来布置雷,或非雷;另一个棋盘用来保存返回排查的坐标周围雷的个数。 为了下面的讲解通顺,我们将布置雷的棋盘记作:BoardMine;用来保存返回排查的坐标周围雷的个数的棋盘记作:BoardShow。
4.扫雷游戏的规则制定
i.在扫雷游戏开始的时候,就已经对存储雷信息的棋盘进行好初始化,以及雷的布置;
ii.玩家输入要排查的坐标(x,y),判断x,y是否合法,不合法提示玩家,并让其重新输入
iii.判断BoardMine(x,y)是否有雷,若有雷,返回false,本次游戏结束。若无雷,计算周围的坐标雷的个数,并赋给BoardShow(x,y)
iiii.展开一片的规则,模块三详细介绍。
5.扫雷游戏的棋盘规模规划
在介绍扫雷游戏的规则制定的时候,提到过:计算周围的坐标雷的个数,可是若我们想要9x9的棋盘规格,就只定义9x9的二维数组。若对边界坐标的计算,就棘手了很多,那该怎么办呢?
6.文件结构的设计
Swpthund.h 用于放置库函数调用所需的头文件、预处理指令、扫雷游戏各种接口的声明Swpthund.c 完成扫雷游戏各种接口的定义test.c 完成扫雷游戏的菜单功能,玩家可通过菜单开始游戏,继续游戏,退出游戏。
7.结言
有了这些思维准备,那下面的功能函数代码的展示与讲解部分,则会一目了然。
三、扫雷游戏的功能函数的代码展示与讲解
1.棋盘的创建
在头文件中的定义,方便后续对棋盘规模的统一管理
//定义 行:ROW 列:COL ...
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS COL+2
#define COLS ROW+2
#define THUNDER 10 //定义的雷的个数
2.打印棋盘+棋区的规划
void BoardPrint(char(*zmh)[COLS], int x, int y)
{printf("----------------扫雷 游戏----------------\n\n");int i = 0;//打印横坐标的上界;for (i = 0; i <= y; i++){printf("|---");}printf("|\n");//打印1~9的坐标;for (i = 0; i <= y; i++){printf("|%-3d", i);}printf("|\n");//打印横坐标的下界;for (i = 0; i <= y; i++){printf("|---");}printf("|\n");//打印雷区;for (i = 1; i <= x; i++){int j = 0; //打印纵坐标;printf("|%-3d", i);//打印每一行的雷区;for (j = 1; j <= y; j++){printf("| %c ", zmh[i][j]);}printf("|\n");//打印雷区的下界;for (j = 0; j <= y; j++){printf("|---");}printf("|\n");}printf("\n");
}
打印的效果如下:
是不是很好看,很有成就感?我也这样想的。
3.棋盘的初始化
通过memset函数,将二维数组的内存,按照char类型,全部设置为Element字符。参数sz是二维数组的内存大小;x,y是二维数组的行 列 ;Element是二维数组要初始化的字符。
我的设计是,将雷区全部初始化为字符 '0' ,将玩家操作的棋盘全部初始化为字符 '*'。
为什么要这样设计呢?
1.如果我们雷区全部初始化为字符 ‘0’,而布置雷的时候,把雷的信息用 ‘1’ 表示。这样我们在后续计算的时候,可以利用ASCII码值,很容易求到雷的个数;
比如:
'1' - '0' = 1 '2'-'0' = 2 2+'0' = '2'
2.把玩家操作的棋盘全部初始化为字符‘*’,表示为排查的坐标。
4.随机产生雷,并布置在BoardMine中
要传ROW,与COL的原因很简单,在开始,我们就说了我们只是为了方便处理棋盘边界坐标返回雷区的个数而行 列都+2,实际上真正要操作的还是未加之前的9x9的棋盘规模。
5.扫雷游戏的过程,以及判断游戏是否结束
_Bool BoardProcess(char(*zmh)[COLS], char(*lyy)[COLS], int x, int y)
{int m, n;//待玩家输入排查雷区的坐标int count = 0;//存储已排查坐标的个数while (count + THUNDER != x * y){BoardPrint(lyy, ROW, COL);printf("请输入你要排查的位置:>");scanf("%d%d", &m, &n);//判断玩家输入坐标的合法性,以及是否重复输入:if (BoardJudge(lyy,x,y,m,n) == false){printf("输入坐标非法,请重新输入\n");}else{if (zmh[m][n] == '1')return false;else{//因为如果靠函数返回值的话,这是个递归函数,逻辑上有点麻烦,所以沃传一个参数//用来接受已经排查到的坐标BoardUnfold(zmh, lyy, x, y, m, n, &count);printf("已经排查过的坐标:%d\n", count);}}}return true;
}
这是判断玩家输入的坐标合法性的函数。
通过Boardprocess的返回值来判断,游戏是输了,还是赢了。(这里用到了布尔类型,true表真,false表假)
6.返回排查坐标周围雷的个数
7.展开一片,并完成已排查坐标个数的统计
void BoardUnfold(char(*zmh)[COLS], char(*lyy)[COLS], int x, int y, int m, int n, int* pcin)
{//统计(m,n)周围雷个数,char count = BoardCheck(zmh,m,n);if (count != '0'){if (lyy[m][n] == '*'){lyy[m][n] = count;*pcin += 1;}}else if (lyy[m][n] != ' '){lyy[m][n] = ' '; *pcin += 1;for (int i = m - 1; i <= m + 1; i++){for (int j = n - 1; j <= n + 1; j++){if ((1 <= i && i <= x) && (1 <= j && j <= y))BoardUnfold(zmh, lyy, x, y, i, j, pcin);}}}elsereturn;
}
四、完成扫雷游戏的菜单
void game()
{//创建雷区,玩家操作的棋区char BoardShow[ROWS][COLS] = { 0 };char BoardMine[ROWS][COLS] = { 0 };//初始化BoardInit(BoardMine, sizeof(BoardMine), ROWS, COLS, '0');BoardInit(BoardShow, sizeof(BoardShow), ROWS, COLS, '*');//布置雷BoardRand(BoardMine, ROW, COL);//打印棋盘:用于核验扫雷功能是否正常;//BoardPrint(BoardMine, ROW, COL);//BoardPrint(BoardShow, ROW, COL);//游戏过程;int ret = BoardProcess(BoardMine, BoardShow, ROW, COL);if (ret){printf("恭喜你,扫雷游戏通过\n");} else{printf("很遗憾,你被雷炸死了\n");BoardPrint(BoardMine, ROW, COL);}
}
int main()
{int input = 0;//设立rand的种子;一次程序,只需要调用一次srand就行srand((unsigned int)time(NULL));do {menu();printf("请输入下一步的指令>:");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:system("color 0B");game();break;case 0:system("cls");printf("你已经退出游戏\n");break;default:printf("输入错误,请重新输入\n");}} while (input);return 0;
}
五、扫雷游戏的源码
扫雷游戏/扫雷游戏 · 残风也想永存/C语言项目 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)
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