笨蛋学设计模式行为型模式-命令模式【19】
行为型模式-命令模式
- 8.6命令模式
- 8.6.1概念
- 8.6.2场景
- 8.6.3优势 / 劣势
- 8.6.4命令模式可分为
- 8.6.5命令模式
- 8.6.6实战
- 8.6.6.1题目描述
- 8.6.6.2输入描述
- 8.6.6.3输出描述
- 8.6.6.4代码
- 8.6.7总结
8.6命令模式
8.6.1概念
命令模式允许将请求封装成一个对象(命令对象,包含执行操作所需地所有信息),并将命令对象按照一定的顺序存储在队列中,然后再逐一调用执行,这些命令可以支持反向操作,进行撤销和重做。这样发送者就只需要触发命令就可以完成操作,不需要知道接受者的具体操作,从而实现两者间的解耦
8.6.2场景
在餐饮业中,命令模式可以用于实现订单的处理流程。例如在餐厅中,当我们在客户端或者小程序上进行点单,客户端 / 小程序会将我们在上面下的订单请求封装成为一个对象,通过发送命令给后厨的工作人员上,而他们就会根据我们下的具体订单进行菜品备菜、菜品制作、菜品上菜等一系列操作。
8.6.3优势 / 劣势
- 降低系统的耦合度:将请求的发送者和接收者解耦
- 提高系统扩展性:可以方便地扩展新的命令和接收者,提高系统的扩展力
- 增加请求队列:可以很容易地增加一个请求队列,以便在需要时处理或延迟处理请求
- 支持撤销操作:通过记录一系列命令,可以很轻松地回溯并撤销之前地操作
- 增加系统的复杂性:需要创建多个类和对象
- 执行顺序不保证:不能保证命令的执行顺序
8.6.4命令模式可分为
- 命令接口Command:接口或抽象类,定义执行操作的接口
- 具体命令类ConcreteCommand:实现命令接口,执行具体操作,在调用execute方法时"接收者对象"根据命令完成具体的任务,比如遥控器中的"开机","关机"命令
- 接收者类Receiver:接受并执行命令的对象,可以是任何对象,遥控器可以控制空调,也可以控制电视机,电视机和空调负责执行具体操作,是接收者
- 调用者类Invoker:发起请求的对象,有一个将命令作为参数传递的方法。它不关心命令的具体实现,只负责调用命令对象的execute()方法来传递请求,在本例中,控制遥控器的"人"就是调用者
- 客户端:创建具体的命令对象和接收者对象,然后将它们组装起来
8.6.5命令模式
package com.technologystatck.designpattern.mode.command;import java.util.*;public class Commands {public static void main(String[] args) {Receiver receiver = new Receiver();ConcreteCommand command = new ConcreteCommand(receiver);new Invoker(command).executeCommand();}
}
//定义执行操作的接口,包含一个execute方法,有时还会包括unExecute方法,表示撤销命令
interface Command{//执行方法void execute();//撤销方法void undo();
}//实现命令接口,执行具体的操作
class ConcreteCommand implements Command{//接收者对象private Receiver receiver;public ConcreteCommand(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}@Overridepublic void execute() {receiver.action();}@Overridepublic void undo() {receiver.unAction();}
}//定义接受者类,知道如何实施与执行一个请求相关的操作
class Receiver{public void action(){//执行操作}public void unAction(){//撤销操作}
}
//定义调用者类,调用命令对象执行请求
class Invoker{private Command command;public Invoker(Command command) {this.command = command;}public void executeCommand(){command.execute();}
}
//调用者类可以维护一个命令队列或者撤销栈,以支持批处理和撤销命令
class Invoker{//命令队列private Queue<Command> commandQueue;//撤销栈private Stack<Command> undoStack;public Invoker(Queue<Command> commandQueue, Stack<Command> undoStack) {this.commandQueue = new LinkedList<>();this.undoStack = new Stack<>();}//设置命令并执行public void setAndExecuteCommand(Command command){command.execute();commandQueue.offer(command);undoStack.push(command);}//撤销上一个命令public void undoLastCommand(){if(!undoStack.isEmpty()){Command lastCommand = undoStack.pop();//命令类实现undo方法lastCommand.undo();commandQueue.remove(lastCommand);}else{System.out.println("No command to undo.");}}//执行命令队列中的所有命令public void executeCommandsInQueue(){for (Command command : commandQueue) {command.execute();}}
}
8.6.6实战
8.6.6.1题目描述
小明去奶茶店买奶茶,他可以通过在自助点餐机上来点不同的饮品,请你使用命令模式设计一个程序,模拟这个自助点餐系统的功能。
8.6.6.2输入描述
- 第一行是一个整数 n(1 ≤ n ≤ 100),表示点单的数量。
- 接下来的 n 行,每行包含一个字符串,表示点餐的饮品名称。
8.6.6.3输出描述
输出执行完所有点单后的制作情况,每行输出一种饮品的制作情况。如果制作完成,输出 “XXX is ready!”,其中 XXX 表示饮品名称。
8.6.6.4代码
package com.technologystatck.designpattern.mode.command;import java.util.Scanner;public class Test {public static void main(String[] args) {Scanner scanner = new Scanner(System.in);//创建接收者和命令对象DrinkMaker drinkMaker = new DrinkMaker();//读取命令数量int nums=scanner.nextInt();scanner.nextLine();while(nums-- > 0){//读取命令String drinkName=scanner.next();//创建命令对象OrderCommand command = new OrderCommand(drinkName, drinkMaker);//执行命令OrderMachine orderMachine = new OrderMachine();orderMachine.setCommand(command);orderMachine.executeOrder();}scanner.close();}
}//定义执行操作的命令订单接口
interface Command{void execute();
}//定义具体命令类实现点餐
class OrderCommand implements Command{//饮料名称private String drinkName;//具体的饮料制作者private DrinkMaker drinkMaker;public OrderCommand(String drinkName, DrinkMaker drinkMaker) {this.drinkName = drinkName;this.drinkMaker = drinkMaker;}@Overridepublic void execute() {drinkMaker.makeDrink(drinkName);}
}//接收者类-制作饮料
class DrinkMaker{public void makeDrink(String drinkName){System.out.println(drinkName+" is ready!");}
}//调用者类-点餐机
class OrderMachine{private Command command;public void setCommand(Command command) {this.command = command;}//执行下单方法public void executeOrder(){command.execute();}
}
8.6.7总结
- 优点:方便扩展新的命令和接收者,还可以撤销操作,增加系统的灵活性和可维护性
- 总结:将请求封装成一个对象,通过具体命令类、调用者、接收者以此来完成相关操作
- 场景:适用于需要实现撤销操作,需要保证事务一致性等场景
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