当前位置: 首页 > news >正文

【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏6(附项目源码)

本节最终效果演示

在这里插入图片描述

文章目录

  • 本节最终效果演示
  • 系列目录
  • 前言
  • 生命 食物 水
    • 简单绘制UI
    • 玩家状态脚本
    • 生命值控制
    • 饱食度控制
    • 水分控制
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。

本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。

本节主要实现了玩家生命 食物 水状态控制的功能。

生命 食物 水

简单绘制UI

在这里插入图片描述

玩家状态脚本

public class PlayerState : MonoBehaviour
{public static PlayerState Instance { get; set; } // 单例对象[Header("玩家的健康状态")] public float currentHealth; // 当前生命值public float maxHealth; // 最大生命值[Header("玩家的饱食度状态")]public float currentCalories; // 当前饱食度public float maxCalories; // 最大饱食度[Header("玩家的水分状态")]public float currentHydrationPercent; // 当前水分百分比public float maxHydrationPercent; // 最大水分百分比private void Awake(){if (Instance == null){Instance = this;}else{Destroy(gameObject);}}private void Start(){currentHealth = maxHealth;}
}

挂载脚本,配置参数
在这里插入图片描述

生命值控制

新增HealthBar脚本

public class HealthBar : MonoBehaviour
{private Image slider; // 用于显示血条的图片组件public TextMeshProUGUI healthCounter; // 用于显示当前生命值的文本组件private float currentHealth; // 当前生命值private float maxHealth; // 最大生命值void Awake(){slider = GetComponent<Image>();}void Update(){currentHealth = PlayerState.Instance.currentHealth; // 获取当前生命值maxHealth = PlayerState.Instance.maxHealth; // 获取最大生命值float fillValue = currentHealth / maxHealth; // 计算血条的填充值slider.fillAmount = fillValue; // 设置填充的值healthCounter.text = currentHealth + "/" + maxHealth; // 设置生命值文本}
}

挂载脚本,配置参数
在这里插入图片描述

运行效果
在这里插入图片描述

饱食度控制

修改PlayerState

[Header("玩家的饱食度状态")]
public float currentCalories; // 当前饱食度
public float maxCalories; // 最大饱食度
float distanceTravelled = 0;// 已行进距离
Vector3 lastPosition;// 上一帧位置
public GameObject playerBody;// 玩家角色对象private void Start()
{currentHealth = maxHealth;currentCalories = maxCalories;
}private void Update()
{//根据行进距离扣除饱食度distanceTravelled += Vector3.Distance(playerBody.transform.position, lastPosition); // 计算已行进距离lastPosition = playerBody.transform.position;// 更新上一帧位置if (distanceTravelled >= 5)// 当已行进距离超过5时{distanceTravelled = 0;// 重置已行进距离currentCalories -= 1;// 减少饱食度}
}

配置参数
在这里插入图片描述

新增CaloriesBar,控制饱食度状态栏

public class CaloriesBar : MonoBehaviour
{public TextMeshProUGUI caloriesCounter;private Image slider;private float currentCalories;private float maxCalories;void Awake(){slider = GetComponent<Image>();}void Update(){currentCalories = PlayerState.Instance.currentCalories;maxCalories = PlayerState.Instance.maxCalories;float fillValue = currentCalories / maxCalories;slider.fillAmount = fillValue;caloriesCounter.text = currentCalories + "/" + maxCalories;}
}

配置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

水分控制

修改PlayerState

[Header("玩家的水分状态")]
public float currentHydrationPercent; // 当前水分百分比
public float maxHydrationPercent; // 最大水分百分比private void Start()
{currentHealth = maxHealth;currentCalories = maxCalories;currentHydrationPercent = maxHydrationPercent;StartCoroutine(decreaseHydration());
}//携程扣水分
IEnumerator decreaseHydration()
{while (true){currentHydrationPercent -= 1;yield return new WaitForSeconds(10f);}
}

新增HydrationBar,控制水分显示

public class HydrationBar : MonoBehaviour
{public TextMeshProUGUI hydrationCounter;private Image slider;private float currentHydration;private float maxHydration;void Awake(){slider = GetComponent<Image>();}void Update(){currentHydration = PlayerState.Instance.currentHydrationPercent;maxHydration = PlayerState.Instance.maxHydrationPercent;float fillValue = currentHydration / maxHydration;slider.fillAmount = fillValue;hydrationCounter.text = currentHydration + "%";}
}

配置
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

相关文章:

【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏6(附项目源码)

本节最终效果演示 文章目录 本节最终效果演示系列目录前言生命 食物 水简单绘制UI玩家状态脚本生命值控制饱食度控制水分控制 源码完结 系列目录 前言 欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列&#xff01;本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中…...

Cache Lab:Part A【模拟出使用LRU策略的高速缓存存储器组织结构】

目录 任务描述 知识回顾 实验内容 测试结果 Cache Lab 对应《CS:APP》6.3节至第六章结束的内容。 任务描述 Your job for Part A is to fill in the csim.c file so that it takes the same command line arguments and produces the identical output as the reference …...

操作系统基础:死锁

&#x1f308;个人主页&#xff1a;godspeed_lucip &#x1f525; 系列专栏&#xff1a;OS从基础到进阶 &#x1f426;1 死锁的概念&#x1f9a2;1.1 总览&#x1f9a2;1.2 什么是死锁&#x1f9a2;1.3 死锁、饥饿、死循环的区别&#x1f427;1.3.1 概念&#x1f427;1.3.2 区别…...

Ubuntu server如何使用 Daphne + Nginx + supervisor部署 Django

Django从 3.0版开始加入对ASGI的支持,使Django开始具有异步功能。 截止目前的5.0版,对异步支持逐步也越来越好,相信在未来的版本中异步将会支持的更加完善。 所以说,我们也需要适时的更新我们的技能,学会在asgi异步服务器环境中部署django项目! 在部署之前我们所有的依…...

Android 12.0 应用中监听系统收到的通知

1. 需求 在系统内置应用中或者在第三方应用中,获取Android系统收到的通知的内容. 2. NotificationListenerService 接口 Android 系统预留了专门的API, 即 NotificationListenerService 接口,它的源码路径为: 源码路径 : /frameworks/base/core/java/android/service/notifi…...

SpringBoot+Redis如何实现用户输入错误密码后限制登录(含源码)

点击下载《SpringBootRedis如何实现用户输入错误密码后限制登录&#xff08;含源码&#xff09;》 1. 引言 在当今的网络环境中&#xff0c;保障用户账户的安全性是非常重要的。为了防止暴力破解和恶意攻击&#xff0c;我们需要在用户尝试登录失败一定次数后限制其登录。这不…...

kotlin中的初始化问题纪录

1. init 代码块的顺序问题 init代码块和成员变量实质上是按先后顺序执行的。若果init{} 中有成员变量使用。要把成员变量放到代码块之前。 2. init代码块之中的函数问题 下面是一段错误的代码&#xff1a; class mkotlin{val info:Stringinit {getInfoMethod()info "adad…...

Web中的转发与重定向

转发与重定向 一、转发和重定向的概念1.转发2.重定向 二、JavaWeb 中的转发和重定向三、SpringMVC 中的转发和重定向1.转发(1) 默认的方式(2) 完整的方式 2.重定向 四、总结 一、转发和重定向的概念 在 Web 应用中&#xff0c;转发和重定向都是用于将请求从一个页面传递到另一…...

交叉注意力融合时域、频域特征的FFT + CNN-Transformer-CrossAttention轴承故障识别模型

目录 往期精彩内容&#xff1a; 前言 1 快速傅里叶变换FFT原理介绍 第一步&#xff0c;导入部分数据 第二步&#xff0c;故障信号可视化 第三步&#xff0c;故障信号经过FFT可视化 2 轴承故障数据的预处理 2.1 导入数据 2.2 制作数据集和对应标签 3 交叉注意力机制 …...

STM32读取MPU6050数据并通过角度值控制舵机运动(STM32、GY-521 MPU6050、SG90舵机、MG946舵机)

通过STM32F103C8T6读取MPU6050数据控制舵机运动&#xff08;STM32、GY-521 MPU6050、SG90舵机、MG946舵机&#xff09; 最终现象一、MPU6050数据读取二、舵机控制原理①什么是PWM&#xff1f;②STM32F103C8T6如何生成PWM&#xff1f;③控制舵机需要什么样的PWM波&#xff1f; 三…...

Unity_Playable工具使用

Unity_Playable工具使用 目录 Unity_Playable工具使用 1. Default Playables(Timeline扩展) 2. PlayableGraph Visualizer&#x...

Flutter canvas 画一条波浪线 进度条

之前用 Flutter Canvas 画过一个三角三角形&#xff0c;html 的 Canvas 也画过一次类似的&#xff0c; 今天用 Flutter Canvas 试了下 感觉差不多&#xff1a; html 版本 大致效果如下&#xff1a; 思路和 html 实现的类似&#xff1a; 也就是找出点的位置&#xff0c;使用二阶…...

Java技术栈 —— Spring MVC 与 Spring Boot

参考文章或视频链接[1] Spring vs. Spring Boot vs. Spring MVC[2] Key Differences Between Spring vs Spring Boot vs Spring MVC...

跟着cherno手搓游戏引擎【16】Camera和Uniform变量的封装

相机封装&#xff1a; OrthographicCamera.h: #pragma once #include <glm/glm.hpp> namespace YOTO {class OrthographicCamera{public:OrthographicCamera(float left,float right , float bottom,float top);const glm::vec3& GetPosition()const { return m_Pos…...

微服务中间件 RabbitMq学习

1、为什么需要Mq 例如在用户注册业务中&#xff0c;用户注册成功后 需要发注册邮件和注册短信&#xff0c;传统的做法有两种 1.串行的方式&#xff1b;2.并行的方式 &#xff1b; 假设三个业务节点分别使用50ms&#xff0c;串行方式使用时间150ms&#xff0c;并行使用时间10…...

3D Gaussian Splatting-实时辐射场渲染技术

引用自&#xff1a;https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_high.pdf 概述&#xff1a; 该论文介绍了一种用于实时辐射场渲染的3D高斯点渲染技术。 其基本原理是&#xff1a; 一&#xff1a;首先从SfM校准的图像及其对应的稀疏点云…...

vue中nextTick()

在 Vue.js 中&#xff0c;nextTick() 是一个非常有用的方法&#xff0c;用于在下一个 DOM 更新循环结束后执行延迟回调。这在你需要读取或写入刚刚更新的 DOM 时非常有用。 下面是一个简单的示例代码&#xff0c;用于解析 nextTick() 的用法&#xff1a; <template> &…...

Redis 布隆过滤器

布隆过滤器 这一篇文章主要是记录布隆过滤器的使用和认识 主要参考了如下的blog https://blog.csdn.net/weixin_42972832/article/details/131211665 他讲的还不错 简单的来说,布隆过滤器,实际上就像是一个集合,拿redis的key来举例来说,布隆过滤器的设置就是去过滤不属于redi…...

中国的茶文化:现代生活中的茶文化

中国的茶文化&#xff1a;现代生活中的茶文化 引言 在现代社会的快节奏生活中&#xff0c;茶文化并未随时间流逝而褪色&#xff0c;反而以其独特的方式融入了全球各地人们的日常生活。它超越了饮品本身的范畴&#xff0c;成为一种连接历史、人文与现代生活方式的艺术形式。本文…...

Python正则表达式语法

正则表达式是一种强大的文本处理工具&#xff0c;它可以用来搜索、匹配和替换特定的字符模式。在Python中&#xff0c;正则表达式常常被用于处理字符串数据&#xff0c;例如文本搜索、数据提取、格式验证等任务。本文将深入介绍Python中正则表达式的语法&#xff0c;帮助读者全…...

Linux应用开发之网络套接字编程(实例篇)

服务端与客户端单连接 服务端代码 #include <sys/socket.h> #include <sys/types.h> #include <netinet/in.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <arpa/inet.h> #include <pthread.h> …...

地震勘探——干扰波识别、井中地震时距曲线特点

目录 干扰波识别反射波地震勘探的干扰波 井中地震时距曲线特点 干扰波识别 有效波&#xff1a;可以用来解决所提出的地质任务的波&#xff1b;干扰波&#xff1a;所有妨碍辨认、追踪有效波的其他波。 地震勘探中&#xff0c;有效波和干扰波是相对的。例如&#xff0c;在反射波…...

渗透实战PortSwigger靶场-XSS Lab 14:大多数标签和属性被阻止

<script>标签被拦截 我们需要把全部可用的 tag 和 event 进行暴力破解 XSS cheat sheet&#xff1a; https://portswigger.net/web-security/cross-site-scripting/cheat-sheet 通过爆破发现body可以用 再把全部 events 放进去爆破 这些 event 全部可用 <body onres…...

1.3 VSCode安装与环境配置

进入网址Visual Studio Code - Code Editing. Redefined下载.deb文件&#xff0c;然后打开终端&#xff0c;进入下载文件夹&#xff0c;键入命令 sudo dpkg -i code_1.100.3-1748872405_amd64.deb 在终端键入命令code即启动vscode 需要安装插件列表 1.Chinese简化 2.ros …...

【HTTP三个基础问题】

面试官您好&#xff01;HTTP是超文本传输协议&#xff0c;是互联网上客户端和服务器之间传输超文本数据&#xff08;比如文字、图片、音频、视频等&#xff09;的核心协议&#xff0c;当前互联网应用最广泛的版本是HTTP1.1&#xff0c;它基于经典的C/S模型&#xff0c;也就是客…...

SpringTask-03.入门案例

一.入门案例 启动类&#xff1a; package com.sky;import lombok.extern.slf4j.Slf4j; import org.springframework.boot.SpringApplication; import org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication; import org.springframework.cache.annotation.EnableCach…...

大学生职业发展与就业创业指导教学评价

这里是引用 作为软工2203/2204班的学生&#xff0c;我们非常感谢您在《大学生职业发展与就业创业指导》课程中的悉心教导。这门课程对我们即将面临实习和就业的工科学生来说至关重要&#xff0c;而您认真负责的教学态度&#xff0c;让课程的每一部分都充满了实用价值。 尤其让我…...

C++八股 —— 单例模式

文章目录 1. 基本概念2. 设计要点3. 实现方式4. 详解懒汉模式 1. 基本概念 线程安全&#xff08;Thread Safety&#xff09; 线程安全是指在多线程环境下&#xff0c;某个函数、类或代码片段能够被多个线程同时调用时&#xff0c;仍能保证数据的一致性和逻辑的正确性&#xf…...

rnn判断string中第一次出现a的下标

# coding:utf8 import torch import torch.nn as nn import numpy as np import random import json""" 基于pytorch的网络编写 实现一个RNN网络完成多分类任务 判断字符 a 第一次出现在字符串中的位置 """class TorchModel(nn.Module):def __in…...

使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务

目录 使用Spring AI和MCP协议构建图片搜索服务 引言 技术栈概览 项目架构设计 架构图 服务端开发 1. 创建Spring Boot项目 2. 实现图片搜索工具 3. 配置传输模式 Stdio模式&#xff08;本地调用&#xff09; SSE模式&#xff08;远程调用&#xff09; 4. 注册工具提…...