跟着cherno手搓游戏引擎【16】Camera和Uniform变量的封装
相机封装:
OrthographicCamera.h:
#pragma once
#include <glm/glm.hpp>
namespace YOTO {class OrthographicCamera{public:OrthographicCamera(float left,float right , float bottom,float top);const glm::vec3& GetPosition()const { return m_Position; }void SetPosition(const glm::vec3& position) { m_Position = position; RecalculateViewMatrix();}float GetRotation()const { return m_Rotation; }void SetRotation(float rotation) {m_Rotation = rotation; RecalculateViewMatrix();}const glm::mat4& GetProjectionMatrix()const { return m_ProjectionMatrix; }const glm::mat4& GetViewMatrix()const { return m_ViewMatrix; }const glm::mat4& GetViewProjectionMatrix()const { return m_ViewProjectionMatrix; }private:void RecalculateViewMatrix();private:glm::mat4 m_ProjectionMatrix;glm::mat4 m_ViewMatrix;glm::mat4 m_ViewProjectionMatrix;glm::vec3 m_Position = { 0.0f ,0.0f ,0.0f };float m_Rotation = 0.0f;};
}
OrthographicCamera.cpp:
#include "ytpch.h"
#include "OrthographicCamera.h"
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
namespace YOTO {OrthographicCamera::OrthographicCamera(float left, float right, float bottom, float top):m_ProjectionMatrix(glm::ortho(left,right,bottom,top)),m_ViewMatrix(1.0f) {m_ViewProjectionMatrix = m_ProjectionMatrix * m_ViewMatrix;}void OrthographicCamera::RecalculateViewMatrix(){glm::mat4 transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_Position)*glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(m_Rotation),glm::vec3(0,0,1));m_ViewMatrix = glm::inverse(transform);m_ViewProjectionMatrix = m_ProjectionMatrix * m_ViewMatrix;}
}
Uniform的封装:
Shader.h:
#pragma once
#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
namespace YOTO {class Shader {public:Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc);~Shader();void Bind()const;void UnBind()const;void UploadUniformMat4(const std::string&name, const glm::mat4 & matrix);private:uint32_t m_RendererID;}
;
}
Shader.cpp:
#include"ytpch.h"
#include "Shader.h"
#include <glad/glad.h>
#include <YOTO/Log.h>
#include<glm/gtc/type_ptr.hpp>
namespace YOTO {Shader::Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc){// 1.1.创建顶点着色器对象GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// Send the vertex shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 1.2.附加顶点着色器源码到顶点着色器对象中const GLchar* source = vertexSrc.c_str();glShaderSource(vertexShader, 1, &source, 0);// 1.3.编译顶点着色器对象glCompileShader(vertexShader);// 1.4.检查是否编译成功GLint isCompiled = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 1.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(vertexShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Vertex shader compilation failure!");return;}// 片段着色器一样// 2.1.创建片段着色器对象GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);// Send the fragment shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 2.2.附加片段着色器源码到片段着色器对象中source = fragmentSrc.c_str();glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, 0);// 2.3.编译片段着色器对象glCompileShader(fragmentShader);// 2.4.检查是否编译成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 2.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(fragmentShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(fragmentShader);// Either of them. Don't leak shaders.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Fragment shader compilation failure!");return;}// Vertex and fragment shaders are successfully compiled.// Now time to link them together into a program.// Get a program object.// 3.1创建着色器程序对象m_RendererID = glCreateProgram();GLuint program = m_RendererID;// 3.2附加着色器对象给着色器程序对象glAttachShader(program, vertexShader);glAttachShader(program, fragmentShader);// 3.3链接着色器程序对象glLinkProgram(program);// 3.4可以检查链接是否成功// Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.GLint isLinked = 0;glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, (int*)&isLinked);if (isLinked == GL_FALSE) {GLint maxLength = 0;glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the program anymore.glDeleteProgram(program);// Don't leak shaders either.glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Shader link failure!");return;}// 4.删除着色器对象// Always detach shaders after a successful link.glDetachShader(program, vertexShader);glDetachShader(program, fragmentShader);}Shader::~Shader(){glDeleteProgram(m_RendererID);}void Shader::Bind() const{glUseProgram(m_RendererID);}void Shader::UnBind() const{glUseProgram(0);}void Shader::UploadUniformMat4(const std::string& name, const glm::mat4& matrix){GLint loacation= glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniformMatrix4fv(loacation, 1, GL_FALSE,glm::value_ptr(matrix));}
}
进一步封装ShaderUniform:
Renderer.h:
#pragma once
#include"RenderCommand.h"
#include "OrthographicCamera.h"
#include"Shader.h"
namespace YOTO {class Renderer {public:static void BeginScene(OrthographicCamera &camera);static void EndScene();static void Submit(const std::shared_ptr<Shader>& shader, const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray);inline static RendererAPI::API GetAPI() {return RendererAPI::GetAPI();}private:struct SceneData {glm::mat4 ViewProjectionMatrix;};static SceneData* m_SceneData;};}
Renderer.cpp:
#include"ytpch.h"
#include"Renderer.h"
namespace YOTO {Renderer::SceneData* Renderer::m_SceneData = new Renderer::SceneData;void Renderer::BeginScene(OrthographicCamera& camera){m_SceneData->ViewProjectionMatrix = camera.GetViewProjectionMatrix();}void Renderer::EndScene(){}void Renderer::Submit( const std::shared_ptr<Shader>& shader,const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray){shader->Bind();shader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection", m_SceneData->ViewProjectionMatrix);vertexArray->Bind();RenderCommand::DrawIndexed(vertexArray);}
}
调用:
Application.h:
#pragma once
#include"Core.h"
#include"Event/Event.h"
#include"Event/ApplicationEvent.h"
#include "YOTO/Window.h"
#include"YOTO/LayerStack.h"
#include"YOTO/ImGui/ImGuiLayer.h"#include <YOTO/Renderer/Shader.h>
#include <YOTO/Renderer/Buffer.h>
#include <YOTO/Renderer/VertexArray.h>#include "YOTO/Renderer/OrthographicCamera.h"
namespace YOTO {class YOTO_API Application{public:Application();virtual ~Application();void Run();void OnEvent(Event &e);void PushLayer(Layer* layer);void PushOverlay(Layer* layer);inline static Application& Get() {return * s_Instance;}inline Window& GetWindow() { return *m_Window; }private:bool OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e);std::unique_ptr<Window> m_Window;ImGuiLayer * m_ImGuiLayer;bool m_Running = true;LayerStack m_LayerStack;//unsigned int m_VertexArray;std::shared_ptr<Shader> m_Shader;std::shared_ptr<VertexArray> m_VertexArray;std::shared_ptr<Shader> m_BlueShader;std::shared_ptr<VertexArray> m_SquareVA;OrthographicCamera m_Camera;private:static Application* s_Instance;};//在客户端定义Application* CreateApplication();
}
Application.cpp:
#include"ytpch.h"
#include "Application.h"#include"Log.h"
#include "YOTO/Renderer/Renderer.h"
#include"Input.h"namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)Application* Application::s_Instance = nullptr;Application::Application():m_Camera(-2.0f,2.0f,-2.0f,2.0f){YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")s_Instance = this;//智能指针m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());//设置回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));//new一个Layer,放在最后层进行渲染m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();PushOverlay(m_ImGuiLayer); //unsigned int id;//glGenBuffers(1, &id);uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };float vertices[3 * 7] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,0.0f,0.5f,0.0f, 0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,};m_VertexArray.reset(VertexArray::Create());std::shared_ptr<VertexBuffer> m_VertexBuffer;m_VertexBuffer.reset(VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));{BufferLayout setlayout = {{ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{ShaderDataType::Float4,"a_Color"}};m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);}m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);std::shared_ptr<IndexBuffer>m_IndexBuffer;m_IndexBuffer.reset(IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices)/sizeof(uint32_t)));m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);std::string vertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec4 a_Color;uniform mat4 u_ViewProjection;out vec3 v_Position;out vec4 v_Color;void main(){v_Position=a_Position;v_Color=a_Color;gl_Position =u_ViewProjection*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string fragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec4 v_Color;void main(){color=vec4(v_Color);})";m_Shader.reset(new Shader(vertexSource, fragmentSource));///测试/m_SquareVA.reset(VertexArray::Create());float squareVertices[3 * 4] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.5f,0.5f,0.0f,-0.5f,0.5f,0.0f};std::shared_ptr<VertexBuffer> squareVB;squareVB.reset(VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));squareVB->SetLayout({{ShaderDataType::Float3,"a_Position"}});m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };std::shared_ptr<IndexBuffer> squareIB; squareIB.reset((IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);//测试:std::string BlueShaderVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;uniform mat4 u_ViewProjection;out vec3 v_Position;void main(){v_Position=a_Position;gl_Position =u_ViewProjection*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string BlueShaderFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;void main(){color=vec4(0.2,0.3,0.8,1.0);})";m_BlueShader.reset(new Shader(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));}Application::~Application() {}/// <summary>/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e/// </summary>/// <param name="e"></param>void Application::OnEvent(Event& e) {//根据事件类型绑定对应事件EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));//输出事件信息YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {(*--it)->OnEvent(e);if (e.m_Handled)break;}}bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {m_Running = false;return true;}void Application::Run() {WindowResizeEvent e(1280, 720);if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {YT_CORE_TRACE(e);}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {YT_CORE_ERROR(e);}while (m_Running){RenderCommand::SetClearColor({0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f});RenderCommand::Clear();m_Camera.SetPosition({0.5f,0.5f, 0.0f });m_Camera.SetRotation(45);Renderer::BeginScene(m_Camera);{/* m_BlueShader->Bind();m_BlueShader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection",m_Camera.GetViewProjectionMatrix());*/Renderer::Submit(m_BlueShader,m_SquareVA);/* m_Shader->Bind();m_Shader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection", m_Camera.GetViewProjectionMatrix());*/Renderer::Submit(m_Shader,m_VertexArray);Renderer::EndScene();}for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnUpdate();}//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开m_ImGuiLayer->Begin();for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnImGuiRender();}m_ImGuiLayer->End();m_Window->OnUpdate();}}void Application::PushLayer(Layer* layer) {m_LayerStack.PushLayer(layer);layer->OnAttach();}void Application::PushOverlay(Layer* layer) {m_LayerStack.PushOverlay(layer);layer->OnAttach();}
}
测试:
cool!
目前代码比较潦草,甚至有些地方没有注释。计划在渲染出第一个兰伯特模型时对代码架构进行总结。
相关文章:

跟着cherno手搓游戏引擎【16】Camera和Uniform变量的封装
相机封装: OrthographicCamera.h: #pragma once #include <glm/glm.hpp> namespace YOTO {class OrthographicCamera{public:OrthographicCamera(float left,float right , float bottom,float top);const glm::vec3& GetPosition()const { return m_Pos…...

微服务中间件 RabbitMq学习
1、为什么需要Mq 例如在用户注册业务中,用户注册成功后 需要发注册邮件和注册短信,传统的做法有两种 1.串行的方式;2.并行的方式 ; 假设三个业务节点分别使用50ms,串行方式使用时间150ms,并行使用时间10…...
3D Gaussian Splatting-实时辐射场渲染技术
引用自:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_high.pdf 概述: 该论文介绍了一种用于实时辐射场渲染的3D高斯点渲染技术。 其基本原理是: 一:首先从SfM校准的图像及其对应的稀疏点云…...
vue中nextTick()
在 Vue.js 中,nextTick() 是一个非常有用的方法,用于在下一个 DOM 更新循环结束后执行延迟回调。这在你需要读取或写入刚刚更新的 DOM 时非常有用。 下面是一个简单的示例代码,用于解析 nextTick() 的用法: <template> &…...

Redis 布隆过滤器
布隆过滤器 这一篇文章主要是记录布隆过滤器的使用和认识 主要参考了如下的blog https://blog.csdn.net/weixin_42972832/article/details/131211665 他讲的还不错 简单的来说,布隆过滤器,实际上就像是一个集合,拿redis的key来举例来说,布隆过滤器的设置就是去过滤不属于redi…...

中国的茶文化:现代生活中的茶文化
中国的茶文化:现代生活中的茶文化 引言 在现代社会的快节奏生活中,茶文化并未随时间流逝而褪色,反而以其独特的方式融入了全球各地人们的日常生活。它超越了饮品本身的范畴,成为一种连接历史、人文与现代生活方式的艺术形式。本文…...

Python正则表达式语法
正则表达式是一种强大的文本处理工具,它可以用来搜索、匹配和替换特定的字符模式。在Python中,正则表达式常常被用于处理字符串数据,例如文本搜索、数据提取、格式验证等任务。本文将深入介绍Python中正则表达式的语法,帮助读者全…...
C++核心编程:文件操作 笔记
5.文件操作 程序运行时产生的数据都属于临时数据,程序一旦允许结束都会被释放。通过文件可以将数据持久化 C中对文件操作需要包含头文件<fstream> 文件类型分为两种: 文本文件 - 文件以文本的ASCII码形式存储在计算机中二进制文件 - 文件以文本…...

ElementUI组件:Button 按钮
ElementUI安装与使用指南 Button按钮 点击下载learnelementuispringboot项目源码 效果图 el-button.vue页面效果图 项目里el-button.vue代码 <script> export default {name: "el_button",// 注意这里的名称不能和 router inex.js里的name一样methods: {s…...

#RAG|NLP|Jieba|PDF2WORD# pdf转word-换行问题
文档在生成PDF时,文宁都发生了什么。本文讲解了配置对象、resources对象和content对象的作用,以及字体、宇号、坐标、文本摆放等过程。同时,还解释了为什么PDF转word或转文字都是一行一行的以及为什么页眉页脚的问题会加大识别难度。最后提到了文本的编码和PDF中缺少文档结构标…...

solr的原理是什么
1 Java程序里如果有无限for循环的代码导致CPU负载超高,如何排查? 排查Java程序中由于无限循环导致的CPU负载过高的问题,可以按照以下步骤进行: 资源监控: 使用系统命令行工具(如Linux上的top或htop…...

【安装指南】nodejs下载、安装与配置详细教程
目录 🌼一、概述 🍀二、下载node.js 🌷三、安装node.js 🍁四、配置node.js 🌼一、概述 Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行时,用于构建可扩展的网络应用程序。Node.js 使用事件驱动、…...

Mobileye CES 2024 自动驾驶新技术新方向
Mobileye亮相2024年国际消费类电子产品展览会推出什么自动驾驶新技术? Mobileye再次亮相CES,展示了我们的最新技术,并推出了Mobileye DXP--我们全新的驾驶体验平台。 与往年一样,Mobileye是拉斯维加斯展会现场的一大亮点,让参观者有机会见证我们对自主未来的愿景。 在…...
【Linux】网络基本配置及网络测试、测试工具
一、网络基本配置 查看网络信息: ifconfigc / ip addr停止网卡eth0: ifconfig eth0 down在本地启动网卡eth0: ifconfig eth0 up改变网卡ip: ifconfig eth0 192.168. .修改子网掩码: ifconfig eth0 (I…...

pnpm : 无法加载文件 D:\tool\nvm\nvm\node_global\pnpm.ps1,因为在此系统上禁止运行脚本
你们好,我是金金金。 场景 新创建的项目,在vscode编辑器终端输入 pnpm i,显示报错如上 解决 在终端输入get-ExecutionPolicy(查看执行策略/权限) 输出Restricted(受限的) 终端再次输入Set-ExecutionPolicy -Scope CurrentUser命令给用户赋予…...
Python 类与实例
在面向对象编程中,类(Class)是一种抽象的概念,它描述了对象的属性和行为。类可以看作是创建对象的蓝图或模板,它定义了一组属性和方法,并提供了创建对象的规范。 类包含了对象的属性和方法的定义ÿ…...
2的N次方
题目描述 输入n行,每行一个整数x,输出2的x次方的个位是多少?2的3次方表示3个2相乘,结果是8 输入 输入n行,每行一个整数x 输出 输出n行,每行一个整数,2的x次方的个位。 样例输入 Copy 5 4…...
cobra - 更容易地构建命令行应用
cobra 是什么 cobra 的主要功能是创建强大的现代 cli 应用程序。目前市面上许多的著名的 Go 语言开源项目都是使用 Cobra 来构建的,例如:K8s、Hugo、etcd、Docker 等,是非常可靠的一个开源项目。 没有 cobra 之前用什么 如果不用 cobra&am…...
windows10设置多个jar后台开机自启
1、window10启动多个jar包的脚本 新建一个txt文档,将以下内容复制到文档中: echo off taskkill /f /im javaw.exe //停用之前启动过的所有后台javaw程序 d: //jar包所在盘符 cd saas //jar包所在文件夹 start cmd /c "title 程序…...
数据库||数据库相关知识练习题目与答案
目录 1.只能读取本系学生的信息? 2.要查询选修“Computer”课的男生姓名,将涉及到关系( ) 3.实体完整性规则规定( ) 4.下列有关范式的叙述中正确的是( ) 5.从课程表course&…...

使用VSCode开发Django指南
使用VSCode开发Django指南 一、概述 Django 是一个高级 Python 框架,专为快速、安全和可扩展的 Web 开发而设计。Django 包含对 URL 路由、页面模板和数据处理的丰富支持。 本文将创建一个简单的 Django 应用,其中包含三个使用通用基本模板的页面。在此…...

51c自动驾驶~合集58
我自己的原文哦~ https://blog.51cto.com/whaosoft/13967107 #CCA-Attention 全局池化局部保留,CCA-Attention为LLM长文本建模带来突破性进展 琶洲实验室、华南理工大学联合推出关键上下文感知注意力机制(CCA-Attention),…...
在HarmonyOS ArkTS ArkUI-X 5.0及以上版本中,手势开发全攻略:
在 HarmonyOS 应用开发中,手势交互是连接用户与设备的核心纽带。ArkTS 框架提供了丰富的手势处理能力,既支持点击、长按、拖拽等基础单一手势的精细控制,也能通过多种绑定策略解决父子组件的手势竞争问题。本文将结合官方开发文档,…...
使用van-uploader 的UI组件,结合vue2如何实现图片上传组件的封装
以下是基于 vant-ui(适配 Vue2 版本 )实现截图中照片上传预览、删除功能,并封装成可复用组件的完整代码,包含样式和逻辑实现,可直接在 Vue2 项目中使用: 1. 封装的图片上传组件 ImageUploader.vue <te…...

苍穹外卖--缓存菜品
1.问题说明 用户端小程序展示的菜品数据都是通过查询数据库获得,如果用户端访问量比较大,数据库访问压力随之增大 2.实现思路 通过Redis来缓存菜品数据,减少数据库查询操作。 缓存逻辑分析: ①每个分类下的菜品保持一份缓存数据…...
Linux云原生安全:零信任架构与机密计算
Linux云原生安全:零信任架构与机密计算 构建坚不可摧的云原生防御体系 引言:云原生安全的范式革命 随着云原生技术的普及,安全边界正在从传统的网络边界向工作负载内部转移。Gartner预测,到2025年,零信任架构将成为超…...
06 Deep learning神经网络编程基础 激活函数 --吴恩达
深度学习激活函数详解 一、核心作用 引入非线性:使神经网络可学习复杂模式控制输出范围:如Sigmoid将输出限制在(0,1)梯度传递:影响反向传播的稳定性二、常见类型及数学表达 Sigmoid σ ( x ) = 1 1 +...
爬虫基础学习day2
# 爬虫设计领域 工商:企查查、天眼查短视频:抖音、快手、西瓜 ---> 飞瓜电商:京东、淘宝、聚美优品、亚马逊 ---> 分析店铺经营决策标题、排名航空:抓取所有航空公司价格 ---> 去哪儿自媒体:采集自媒体数据进…...
rnn判断string中第一次出现a的下标
# coding:utf8 import torch import torch.nn as nn import numpy as np import random import json""" 基于pytorch的网络编写 实现一个RNN网络完成多分类任务 判断字符 a 第一次出现在字符串中的位置 """class TorchModel(nn.Module):def __in…...

【Linux】Linux 系统默认的目录及作用说明
博主介绍:✌全网粉丝23W,CSDN博客专家、Java领域优质创作者,掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域✌ 技术范围:SpringBoot、SpringCloud、Vue、SSM、HTML、Nodejs、Python、MySQL、PostgreSQL、大数据、物…...