跟着cherno手搓游戏引擎【16】Camera和Uniform变量的封装
相机封装:

OrthographicCamera.h:
#pragma once
#include <glm/glm.hpp>
namespace YOTO {class OrthographicCamera{public:OrthographicCamera(float left,float right , float bottom,float top);const glm::vec3& GetPosition()const { return m_Position; }void SetPosition(const glm::vec3& position) { m_Position = position; RecalculateViewMatrix();}float GetRotation()const { return m_Rotation; }void SetRotation(float rotation) {m_Rotation = rotation; RecalculateViewMatrix();}const glm::mat4& GetProjectionMatrix()const { return m_ProjectionMatrix; }const glm::mat4& GetViewMatrix()const { return m_ViewMatrix; }const glm::mat4& GetViewProjectionMatrix()const { return m_ViewProjectionMatrix; }private:void RecalculateViewMatrix();private:glm::mat4 m_ProjectionMatrix;glm::mat4 m_ViewMatrix;glm::mat4 m_ViewProjectionMatrix;glm::vec3 m_Position = { 0.0f ,0.0f ,0.0f };float m_Rotation = 0.0f;};
}
OrthographicCamera.cpp:
#include "ytpch.h"
#include "OrthographicCamera.h"
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
namespace YOTO {OrthographicCamera::OrthographicCamera(float left, float right, float bottom, float top):m_ProjectionMatrix(glm::ortho(left,right,bottom,top)),m_ViewMatrix(1.0f) {m_ViewProjectionMatrix = m_ProjectionMatrix * m_ViewMatrix;}void OrthographicCamera::RecalculateViewMatrix(){glm::mat4 transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_Position)*glm::rotate(glm::mat4(1.0f),glm::radians(m_Rotation),glm::vec3(0,0,1));m_ViewMatrix = glm::inverse(transform);m_ViewProjectionMatrix = m_ProjectionMatrix * m_ViewMatrix;}
}
Uniform的封装:
Shader.h:
#pragma once
#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
namespace YOTO {class Shader {public:Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc);~Shader();void Bind()const;void UnBind()const;void UploadUniformMat4(const std::string&name, const glm::mat4 & matrix);private:uint32_t m_RendererID;}
;
}
Shader.cpp:
#include"ytpch.h"
#include "Shader.h"
#include <glad/glad.h>
#include <YOTO/Log.h>
#include<glm/gtc/type_ptr.hpp>
namespace YOTO {Shader::Shader(const std::string& vertexSrc, const std::string& fragmentSrc){// 1.1.创建顶点着色器对象GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);// Send the vertex shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 1.2.附加顶点着色器源码到顶点着色器对象中const GLchar* source = vertexSrc.c_str();glShaderSource(vertexShader, 1, &source, 0);// 1.3.编译顶点着色器对象glCompileShader(vertexShader);// 1.4.检查是否编译成功GLint isCompiled = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 1.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(vertexShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Vertex shader compilation failure!");return;}// 片段着色器一样// 2.1.创建片段着色器对象GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);// Send the fragment shader source code to GL// Note that std::string's .c_str is NULL character terminated.// 2.2.附加片段着色器源码到片段着色器对象中source = fragmentSrc.c_str();glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, 0);// 2.3.编译片段着色器对象glCompileShader(fragmentShader);// 2.4.检查是否编译成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled);if (isCompiled == GL_FALSE) {// 2.4.2编译失败可以打印报错信息GLint maxLength = 0;glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetShaderInfoLog(fragmentShader, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the shader anymore.glDeleteShader(fragmentShader);// Either of them. Don't leak shaders.glDeleteShader(vertexShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Fragment shader compilation failure!");return;}// Vertex and fragment shaders are successfully compiled.// Now time to link them together into a program.// Get a program object.// 3.1创建着色器程序对象m_RendererID = glCreateProgram();GLuint program = m_RendererID;// 3.2附加着色器对象给着色器程序对象glAttachShader(program, vertexShader);glAttachShader(program, fragmentShader);// 3.3链接着色器程序对象glLinkProgram(program);// 3.4可以检查链接是否成功// Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.GLint isLinked = 0;glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, (int*)&isLinked);if (isLinked == GL_FALSE) {GLint maxLength = 0;glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);// The maxLength includes the NULL characterstd::vector<GLchar> infoLog(maxLength);glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);// We don't need the program anymore.glDeleteProgram(program);// Don't leak shaders either.glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);YT_CORE_ERROR("{0}", infoLog.data());YT_CORE_ASSERT(false, "Shader link failure!");return;}// 4.删除着色器对象// Always detach shaders after a successful link.glDetachShader(program, vertexShader);glDetachShader(program, fragmentShader);}Shader::~Shader(){glDeleteProgram(m_RendererID);}void Shader::Bind() const{glUseProgram(m_RendererID);}void Shader::UnBind() const{glUseProgram(0);}void Shader::UploadUniformMat4(const std::string& name, const glm::mat4& matrix){GLint loacation= glGetUniformLocation(m_RendererID, name.c_str());glUniformMatrix4fv(loacation, 1, GL_FALSE,glm::value_ptr(matrix));}
}
进一步封装ShaderUniform:
Renderer.h:
#pragma once
#include"RenderCommand.h"
#include "OrthographicCamera.h"
#include"Shader.h"
namespace YOTO {class Renderer {public:static void BeginScene(OrthographicCamera &camera);static void EndScene();static void Submit(const std::shared_ptr<Shader>& shader, const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray);inline static RendererAPI::API GetAPI() {return RendererAPI::GetAPI();}private:struct SceneData {glm::mat4 ViewProjectionMatrix;};static SceneData* m_SceneData;};}
Renderer.cpp:
#include"ytpch.h"
#include"Renderer.h"
namespace YOTO {Renderer::SceneData* Renderer::m_SceneData = new Renderer::SceneData;void Renderer::BeginScene(OrthographicCamera& camera){m_SceneData->ViewProjectionMatrix = camera.GetViewProjectionMatrix();}void Renderer::EndScene(){}void Renderer::Submit( const std::shared_ptr<Shader>& shader,const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray){shader->Bind();shader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection", m_SceneData->ViewProjectionMatrix);vertexArray->Bind();RenderCommand::DrawIndexed(vertexArray);}
}
调用:
Application.h:
#pragma once
#include"Core.h"
#include"Event/Event.h"
#include"Event/ApplicationEvent.h"
#include "YOTO/Window.h"
#include"YOTO/LayerStack.h"
#include"YOTO/ImGui/ImGuiLayer.h"#include <YOTO/Renderer/Shader.h>
#include <YOTO/Renderer/Buffer.h>
#include <YOTO/Renderer/VertexArray.h>#include "YOTO/Renderer/OrthographicCamera.h"
namespace YOTO {class YOTO_API Application{public:Application();virtual ~Application();void Run();void OnEvent(Event &e);void PushLayer(Layer* layer);void PushOverlay(Layer* layer);inline static Application& Get() {return * s_Instance;}inline Window& GetWindow() { return *m_Window; }private:bool OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e);std::unique_ptr<Window> m_Window;ImGuiLayer * m_ImGuiLayer;bool m_Running = true;LayerStack m_LayerStack;//unsigned int m_VertexArray;std::shared_ptr<Shader> m_Shader;std::shared_ptr<VertexArray> m_VertexArray;std::shared_ptr<Shader> m_BlueShader;std::shared_ptr<VertexArray> m_SquareVA;OrthographicCamera m_Camera;private:static Application* s_Instance;};//在客户端定义Application* CreateApplication();
}
Application.cpp:
#include"ytpch.h"
#include "Application.h"#include"Log.h"
#include "YOTO/Renderer/Renderer.h"
#include"Input.h"namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)Application* Application::s_Instance = nullptr;Application::Application():m_Camera(-2.0f,2.0f,-2.0f,2.0f){YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")s_Instance = this;//智能指针m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());//设置回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));//new一个Layer,放在最后层进行渲染m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();PushOverlay(m_ImGuiLayer); //unsigned int id;//glGenBuffers(1, &id);uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };float vertices[3 * 7] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,0.0f,0.5f,0.0f, 0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,};m_VertexArray.reset(VertexArray::Create());std::shared_ptr<VertexBuffer> m_VertexBuffer;m_VertexBuffer.reset(VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));{BufferLayout setlayout = {{ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{ShaderDataType::Float4,"a_Color"}};m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);}m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);std::shared_ptr<IndexBuffer>m_IndexBuffer;m_IndexBuffer.reset(IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices)/sizeof(uint32_t)));m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);std::string vertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec4 a_Color;uniform mat4 u_ViewProjection;out vec3 v_Position;out vec4 v_Color;void main(){v_Position=a_Position;v_Color=a_Color;gl_Position =u_ViewProjection*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string fragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec4 v_Color;void main(){color=vec4(v_Color);})";m_Shader.reset(new Shader(vertexSource, fragmentSource));///测试/m_SquareVA.reset(VertexArray::Create());float squareVertices[3 * 4] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.5f,0.5f,0.0f,-0.5f,0.5f,0.0f};std::shared_ptr<VertexBuffer> squareVB;squareVB.reset(VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));squareVB->SetLayout({{ShaderDataType::Float3,"a_Position"}});m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };std::shared_ptr<IndexBuffer> squareIB; squareIB.reset((IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);//测试:std::string BlueShaderVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;uniform mat4 u_ViewProjection;out vec3 v_Position;void main(){v_Position=a_Position;gl_Position =u_ViewProjection*vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string BlueShaderFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;void main(){color=vec4(0.2,0.3,0.8,1.0);})";m_BlueShader.reset(new Shader(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));}Application::~Application() {}/// <summary>/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e/// </summary>/// <param name="e"></param>void Application::OnEvent(Event& e) {//根据事件类型绑定对应事件EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));//输出事件信息YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {(*--it)->OnEvent(e);if (e.m_Handled)break;}}bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {m_Running = false;return true;}void Application::Run() {WindowResizeEvent e(1280, 720);if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {YT_CORE_TRACE(e);}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {YT_CORE_ERROR(e);}while (m_Running){RenderCommand::SetClearColor({0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f});RenderCommand::Clear();m_Camera.SetPosition({0.5f,0.5f, 0.0f });m_Camera.SetRotation(45);Renderer::BeginScene(m_Camera);{/* m_BlueShader->Bind();m_BlueShader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection",m_Camera.GetViewProjectionMatrix());*/Renderer::Submit(m_BlueShader,m_SquareVA);/* m_Shader->Bind();m_Shader->UploadUniformMat4("u_ViewProjection", m_Camera.GetViewProjectionMatrix());*/Renderer::Submit(m_Shader,m_VertexArray);Renderer::EndScene();}for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnUpdate();}//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开m_ImGuiLayer->Begin();for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnImGuiRender();}m_ImGuiLayer->End();m_Window->OnUpdate();}}void Application::PushLayer(Layer* layer) {m_LayerStack.PushLayer(layer);layer->OnAttach();}void Application::PushOverlay(Layer* layer) {m_LayerStack.PushOverlay(layer);layer->OnAttach();}
}
测试:


cool!
目前代码比较潦草,甚至有些地方没有注释。计划在渲染出第一个兰伯特模型时对代码架构进行总结。
相关文章:
跟着cherno手搓游戏引擎【16】Camera和Uniform变量的封装
相机封装: OrthographicCamera.h: #pragma once #include <glm/glm.hpp> namespace YOTO {class OrthographicCamera{public:OrthographicCamera(float left,float right , float bottom,float top);const glm::vec3& GetPosition()const { return m_Pos…...
微服务中间件 RabbitMq学习
1、为什么需要Mq 例如在用户注册业务中,用户注册成功后 需要发注册邮件和注册短信,传统的做法有两种 1.串行的方式;2.并行的方式 ; 假设三个业务节点分别使用50ms,串行方式使用时间150ms,并行使用时间10…...
3D Gaussian Splatting-实时辐射场渲染技术
引用自:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/3d_gaussian_splatting_high.pdf 概述: 该论文介绍了一种用于实时辐射场渲染的3D高斯点渲染技术。 其基本原理是: 一:首先从SfM校准的图像及其对应的稀疏点云…...
vue中nextTick()
在 Vue.js 中,nextTick() 是一个非常有用的方法,用于在下一个 DOM 更新循环结束后执行延迟回调。这在你需要读取或写入刚刚更新的 DOM 时非常有用。 下面是一个简单的示例代码,用于解析 nextTick() 的用法: <template> &…...
Redis 布隆过滤器
布隆过滤器 这一篇文章主要是记录布隆过滤器的使用和认识 主要参考了如下的blog https://blog.csdn.net/weixin_42972832/article/details/131211665 他讲的还不错 简单的来说,布隆过滤器,实际上就像是一个集合,拿redis的key来举例来说,布隆过滤器的设置就是去过滤不属于redi…...
中国的茶文化:现代生活中的茶文化
中国的茶文化:现代生活中的茶文化 引言 在现代社会的快节奏生活中,茶文化并未随时间流逝而褪色,反而以其独特的方式融入了全球各地人们的日常生活。它超越了饮品本身的范畴,成为一种连接历史、人文与现代生活方式的艺术形式。本文…...
Python正则表达式语法
正则表达式是一种强大的文本处理工具,它可以用来搜索、匹配和替换特定的字符模式。在Python中,正则表达式常常被用于处理字符串数据,例如文本搜索、数据提取、格式验证等任务。本文将深入介绍Python中正则表达式的语法,帮助读者全…...
C++核心编程:文件操作 笔记
5.文件操作 程序运行时产生的数据都属于临时数据,程序一旦允许结束都会被释放。通过文件可以将数据持久化 C中对文件操作需要包含头文件<fstream> 文件类型分为两种: 文本文件 - 文件以文本的ASCII码形式存储在计算机中二进制文件 - 文件以文本…...
ElementUI组件:Button 按钮
ElementUI安装与使用指南 Button按钮 点击下载learnelementuispringboot项目源码 效果图 el-button.vue页面效果图 项目里el-button.vue代码 <script> export default {name: "el_button",// 注意这里的名称不能和 router inex.js里的name一样methods: {s…...
#RAG|NLP|Jieba|PDF2WORD# pdf转word-换行问题
文档在生成PDF时,文宁都发生了什么。本文讲解了配置对象、resources对象和content对象的作用,以及字体、宇号、坐标、文本摆放等过程。同时,还解释了为什么PDF转word或转文字都是一行一行的以及为什么页眉页脚的问题会加大识别难度。最后提到了文本的编码和PDF中缺少文档结构标…...
solr的原理是什么
1 Java程序里如果有无限for循环的代码导致CPU负载超高,如何排查? 排查Java程序中由于无限循环导致的CPU负载过高的问题,可以按照以下步骤进行: 资源监控: 使用系统命令行工具(如Linux上的top或htop…...
【安装指南】nodejs下载、安装与配置详细教程
目录 🌼一、概述 🍀二、下载node.js 🌷三、安装node.js 🍁四、配置node.js 🌼一、概述 Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 运行时,用于构建可扩展的网络应用程序。Node.js 使用事件驱动、…...
Mobileye CES 2024 自动驾驶新技术新方向
Mobileye亮相2024年国际消费类电子产品展览会推出什么自动驾驶新技术? Mobileye再次亮相CES,展示了我们的最新技术,并推出了Mobileye DXP--我们全新的驾驶体验平台。 与往年一样,Mobileye是拉斯维加斯展会现场的一大亮点,让参观者有机会见证我们对自主未来的愿景。 在…...
【Linux】网络基本配置及网络测试、测试工具
一、网络基本配置 查看网络信息: ifconfigc / ip addr停止网卡eth0: ifconfig eth0 down在本地启动网卡eth0: ifconfig eth0 up改变网卡ip: ifconfig eth0 192.168. .修改子网掩码: ifconfig eth0 (I…...
pnpm : 无法加载文件 D:\tool\nvm\nvm\node_global\pnpm.ps1,因为在此系统上禁止运行脚本
你们好,我是金金金。 场景 新创建的项目,在vscode编辑器终端输入 pnpm i,显示报错如上 解决 在终端输入get-ExecutionPolicy(查看执行策略/权限) 输出Restricted(受限的) 终端再次输入Set-ExecutionPolicy -Scope CurrentUser命令给用户赋予…...
Python 类与实例
在面向对象编程中,类(Class)是一种抽象的概念,它描述了对象的属性和行为。类可以看作是创建对象的蓝图或模板,它定义了一组属性和方法,并提供了创建对象的规范。 类包含了对象的属性和方法的定义ÿ…...
2的N次方
题目描述 输入n行,每行一个整数x,输出2的x次方的个位是多少?2的3次方表示3个2相乘,结果是8 输入 输入n行,每行一个整数x 输出 输出n行,每行一个整数,2的x次方的个位。 样例输入 Copy 5 4…...
cobra - 更容易地构建命令行应用
cobra 是什么 cobra 的主要功能是创建强大的现代 cli 应用程序。目前市面上许多的著名的 Go 语言开源项目都是使用 Cobra 来构建的,例如:K8s、Hugo、etcd、Docker 等,是非常可靠的一个开源项目。 没有 cobra 之前用什么 如果不用 cobra&am…...
windows10设置多个jar后台开机自启
1、window10启动多个jar包的脚本 新建一个txt文档,将以下内容复制到文档中: echo off taskkill /f /im javaw.exe //停用之前启动过的所有后台javaw程序 d: //jar包所在盘符 cd saas //jar包所在文件夹 start cmd /c "title 程序…...
数据库||数据库相关知识练习题目与答案
目录 1.只能读取本系学生的信息? 2.要查询选修“Computer”课的男生姓名,将涉及到关系( ) 3.实体完整性规则规定( ) 4.下列有关范式的叙述中正确的是( ) 5.从课程表course&…...
DeepSeek 赋能智慧能源:微电网优化调度的智能革新路径
目录 一、智慧能源微电网优化调度概述1.1 智慧能源微电网概念1.2 优化调度的重要性1.3 目前面临的挑战 二、DeepSeek 技术探秘2.1 DeepSeek 技术原理2.2 DeepSeek 独特优势2.3 DeepSeek 在 AI 领域地位 三、DeepSeek 在微电网优化调度中的应用剖析3.1 数据处理与分析3.2 预测与…...
HBuilderX安装(uni-app和小程序开发)
下载HBuilderX 访问官方网站:https://www.dcloud.io/hbuilderx.html 根据您的操作系统选择合适版本: Windows版(推荐下载标准版) Windows系统安装步骤 运行安装程序: 双击下载的.exe安装文件 如果出现安全提示&…...
vue3+vite项目中使用.env文件环境变量方法
vue3vite项目中使用.env文件环境变量方法 .env文件作用命名规则常用的配置项示例使用方法注意事项在vite.config.js文件中读取环境变量方法 .env文件作用 .env 文件用于定义环境变量,这些变量可以在项目中通过 import.meta.env 进行访问。Vite 会自动加载这些环境变…...
大语言模型(LLM)中的KV缓存压缩与动态稀疏注意力机制设计
随着大语言模型(LLM)参数规模的增长,推理阶段的内存占用和计算复杂度成为核心挑战。传统注意力机制的计算复杂度随序列长度呈二次方增长,而KV缓存的内存消耗可能高达数十GB(例如Llama2-7B处理100K token时需50GB内存&a…...
2023赣州旅游投资集团
单选题 1.“不登高山,不知天之高也;不临深溪,不知地之厚也。”这句话说明_____。 A、人的意识具有创造性 B、人的认识是独立于实践之外的 C、实践在认识过程中具有决定作用 D、人的一切知识都是从直接经验中获得的 参考答案: C 本题解…...
html css js网页制作成品——HTML+CSS榴莲商城网页设计(4页)附源码
目录 一、👨🎓网站题目 二、✍️网站描述 三、📚网站介绍 四、🌐网站效果 五、🪓 代码实现 🧱HTML 六、🥇 如何让学习不再盲目 七、🎁更多干货 一、👨…...
【LeetCode】3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(递归|回溯|位运算)
LeetCode 3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(中等) 题目描述解题思路Java代码 题目描述 题目链接:LeetCode 3309. 连接二进制表示可形成的最大数值(中等) 给你一个长度为 3 的整数数组 nums。 现以某种顺序 连接…...
C语言中提供的第三方库之哈希表实现
一. 简介 前面一篇文章简单学习了C语言中第三方库(uthash库)提供对哈希表的操作,文章如下: C语言中提供的第三方库uthash常用接口-CSDN博客 本文简单学习一下第三方库 uthash库对哈希表的操作。 二. uthash库哈希表操作示例 u…...
Scrapy-Redis分布式爬虫架构的可扩展性与容错性增强:基于微服务与容器化的解决方案
在大数据时代,海量数据的采集与处理成为企业和研究机构获取信息的关键环节。Scrapy-Redis作为一种经典的分布式爬虫架构,在处理大规模数据抓取任务时展现出强大的能力。然而,随着业务规模的不断扩大和数据抓取需求的日益复杂,传统…...
什么是VR全景技术
VR全景技术,全称为虚拟现实全景技术,是通过计算机图像模拟生成三维空间中的虚拟世界,使用户能够在该虚拟世界中进行全方位、无死角的观察和交互的技术。VR全景技术模拟人在真实空间中的视觉体验,结合图文、3D、音视频等多媒体元素…...
