当前位置: 首页 > news >正文

Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

文章目录

  • 前言
  • 一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?
    • 1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理
    • 2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点
      • 优点
      • 缺点
    • 3. 公式
  • 二、使用步骤
    • 1. Shader 属性定义
    • 2. SubShader 设置
    • 3. 渲染 Pass
    • 4. 定义结构体和顶点着色器函数
    • 5. 片元着色器函数
  • 三、效果
  • 四、总结
    • Phong 顶点高光反射着色器的优劣势
    • Phong 片元高光反射着色器的优劣势
    • Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势


前言

在 Unity 中,Shader 可以用来实现各种视觉效果。本教程将详细介绍如何编写一个基于 BlinnPhong高光反射着色器,使物体的颜色根据光照和法线方向的变化而变化。


一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?

1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理

Blinn-Phong 高光反射着色器是一种常用的光照模型,它可以模拟物体表面在不同光源和观察角度下的明暗变化,从而增强物体的立体感和真实感。它是由 Jim Blinn 和 Bui Tuong Phong 在 1970 年代提出的,是对 Phong 光照模型的改进和简化。

Blinn-Phong 高光反射着色器的基本思想是,物体表面的颜色由三个分量组成:环境光分量,漫反射分量和高光分量。环境光分量表示物体表面接收到的来自四面八方的间接光照,它是一个常量,与光源和观察者的位置无关。漫反射分量表示物体表面接收到的来自光源的直接光照,它与光源和物体表面的法线的夹角成正比,即 Lambert 定律。高光分量表示物体表面反射的光线进入观察者的眼睛,它与光源,物体表面的法线和观察者的位置有关,即 Blinn-Phong 反射模型。

2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点

优点

简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的各种参数,例如颜色,亮度,高光系数等,来模拟不同的材质效果。
可以与纹理贴图,法线贴图等技术结合,进一步增强物体表面的细节和真实感。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然。

缺点

不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑

3. 公式

在这里插入图片描述

二、使用步骤

1. Shader 属性定义

// 定义属性
Properties
{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) // 漫反射颜色属性,默认白色_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) // 高光颜色性,默认白色_Gloss("Gloss",Range(1,256))=5// 高光反射系数
}

这段代码定义了Shader的属性,其中:
_Diffuse: 表示漫反射颜色属性,使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Specular: 表示高光颜色属性,同样使用RGBA格式表示颜色,默认为白色 (1, 1, 1, 1)。
_Gloss: 表示高光反射系数属性,使用Range声明范围为1到256,默认值为5。

2. SubShader 设置

SubShader
{Tags{"RenderType" = "Opaque" // 渲染类型为不透明}LOD 100 // 细节级别
}

SubShader 定义了一组渲染设置,包括标签和细节级别。在这里,我们将渲染类型标签设置为 “Opaque”,表示物体是不透明的。

3. 渲染 Pass

Pass
{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"
}

这里开始了渲染 Pass 部分。在这里,我们使用了 CGPROGRAM 指令来声明顶点着色器和片元着色器函数。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分别指定了顶点着色器函数和片元着色器函数的名称。

然后,我们包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc,它们提供了许多有用的函数和宏,用于简化编写 Shader。

4. 定义结构体和顶点着色器函数

// 定义结构体:从顶点到片元的数据传递
struct v2f
{float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线fixed3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界空间位置
};// 顶点着色器函数
v2f vert(appdata_base v)
{v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点位置变换到裁剪空间fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线o.worldNormal = worldNormal;//unity_ObjectToWorld 是一个变换矩阵,用于将顶点从对象空间变换到世界空间。//v.vertex 是顶点的位置信息。//mul() 函数表示矩阵相乘操作,这里将对象空间中的顶点位置矩阵与对象到世界的变换矩阵相乘,得到世界空间中的顶点位置。o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;
}

顶点着色器的输入是一个结构体 appdata_base ,它包含了顶点的位置和法线信息。顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。

顶点着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UnityObjectToClipPos 函数,将顶点的位置从对象空间变换到裁剪空间,这是渲染管线的必要步骤。

  2. 使用 UnityObjectToWorldNormal 函数,将顶点的法线从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的方向向量。

  3. 使用 unity_ObjectToWorld 矩阵,将顶点的位置从对象空间变换到世界空间,这是为了计算光照效果所需的坐标系。

5. 片元着色器函数

// 片段着色器函数
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{// 获取环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;// 漫反射// 获取光源位置//fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);// 获取光源位置简化fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));// 高光反射// 计算视角方向//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.WorldPos);fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));// 计算半向量fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);// 计算高光颜色fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);// 组合最终颜色fixed3 color = diffuse + ambient + specular;return fixed4(color, 1); // 输出颜色
}

片元着色器的输入是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置和世界空间法线和位置信息。片元着色器的输出是一个 fixed4 类型的颜色值,它表示了片元的颜色。

片元着色器的主要逻辑是:

  1. 使用 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 宏,获取环境光的颜色,这是 Blinn-Phong 光照模型的第一个分量。

  2. 使用 UnityWorldSpaceLightDir 函数,获取光源的方向向量,这是为了计算漫反射和高光效果所需的角度。

  3. 使用 _LightColor0 和 _Diffuse 变量,获取光源的颜色和物体的漫反射颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算光源和法线的夹角的余弦值,这是 Blinn-Phong 光照模型的第二个分量。

  4. 使用 UnityWorldSpaceViewDir 函数,获取视线的方向向量,这是为了计算高光效果所需的角度。

  5. 使用 normalize 函数,计算视线方向和光源方向的半向量,这是为了简化高光效果的计算。

  6. 使用 _LightColor0 和 _Specular 变量,获取光源的颜色和物体的高光颜色,然后使用 max 和 dot 函数,计算法线和半向量的夹角的余弦值,然后使用 pow 函数,计算高光的强度,这是 Blinn-Phong 光照模型的第三个分量。

  7. 将环境光、漫反射和高光的颜色相加,得到最终的光照颜色,作为片元着色器的输出。

三、效果

左:Phong顶点高光反射着色器 中:Phong片元高光反射着色器 右:BlinnPhong高光反射着色器 (_Diffuse设置成了红色)

在这里插入图片描述

四、总结

Phong 片元高光反射着色器和 Phong 顶点高光反射着色器都是基于 Phong 光照模型的着色器,可以模拟物体表面的漫反射、环境光和高光效果,使物体看起来更加真实和立体。Blinn-Phong 高光反射着色器是对 Phong 高光反射着色器的改进和简化,主要区别在于计算高光反射时使用了半向量(half vector)代替镜面反射向量(reflection vector),从而减少了计算量和误差。

Phong 顶点高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在顶点着色器中计算光照颜色,减少了片元着色器的计算量,提高了性能和效率。

它的劣势是:会导致光照效果不够精细,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,会出现明显的锯齿或者平面化的现象。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,但又不需要太高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些简单的几何形状,或者一些远处的物体,或者一些不需要太多关注的物体,都可以使用这种着色器来提高性能和节省资源。

Phong 片元高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
在片元着色器中计算光照颜色,提高了光照效果的精细度和真实度,尤其是在物体表面有弯曲或者高光区域时,可以避免出现锯齿或者平面化的现象。

它的劣势是:
会增加片元着色器的计算量,降低性能和效率,尤其是在物体的面数较多或者光源的数量较多时,会造成较大的开销。它不能处理复杂的光照情况,例如多光源、阴影、透明度、反射、折射等,需要使用更高级的着色器来实现。

使用场景:
当需要模拟物体表面的光照效果,且需要较高的精度和细节时,可以使用这种着色器。例如,一些复杂的几何形状,或者一些近处的物体,或者一些需要重点关注的物体,都可以使用这种着色器来提高视觉效果和真实感。

Blinn-Phong 高光反射着色器的优劣势

它的优势是:
简单易实现,计算量相对较低,适合实时渲染。
可以调节物体表面的高光反射系数和指数,来模拟不同的材质效果。
产生的高光效果比 Phong 模型更加柔和和自然,更接近真实的光照现象。

它的劣势是:
不符合物理规律,只是一种经验模型,无法模拟复杂的光照现象,例如阴影,折射,散射等。
对于一些高光敏感的材质,例如金属,玻璃等,可能无法产生理想的效果。
对于一些弯曲的物体,例如球体,圆柱体等,可能会出现高光断裂的现象,因为半向量的变化不够平滑。

使用场景:
当需要模拟物体表面的高光反射效果,且需要较好的效率和真实感时,可以使用这种着色器。例如,一些光滑的几何形状,或者一些中等距离的物体,或者一些需要突出高光的物体,都可以使用这种着色器来增强光照效果和立体感。

相关文章:

Unity3d Shader篇(六)— BlinnPhong高光反射着色器

文章目录 前言一、BlinnPhong高光反射着色器是什么?1. BlinnPhong高光反射着色器的工作原理2. BlinnPhong高光反射着色器的优缺点优点缺点 3. 公式 二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数 三…...

Go-zero微服务个人探究之路(十二)定时任务的选择调研

前言 很多时候后台需要做定时任务的需求,笔者的项目采用go-zero框架微服务框架,需要做定时任务,于是做了如下方法调研,共有大概三种主要选择 方案 难度总体由容易到复杂 go的timer库 通过Go的标准库time中的Ticker和Tick功能…...

Java中,List、Map和Set的区别是什么?

在Java中,List、Map和Set是三种常用的集合类型,它们之间的主要区别如下: 1、List List是有序集合,它可以包含重复元素。 List中的元素是按照插入顺序排列的,可以通过索引访问每个元素。 Java中常见的List实现类有A…...

Google刚刚推出了图神经网络Tensorflow-GNN

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗?订阅我们的简报,深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同,从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会,成为AI领…...

链表基础知识汇总

链表 链表是一种基本的数据结构,是由一系列节点组成的集合。每个节点包含两个部分:值和指向下一个节点的指针。链表中的节点可以动态地添加、删除,其大小可以根据需要进行扩展或缩小。 链表通常用于处理不固定长度的数据结构,具有…...

Educational Codeforces Round 2(远古edu计划)

A. 恶心模拟。。 模拟一下分类即可 数字类&#xff0c;数字0&#xff0c;或者都是数字 字母类&#xff0c;字母空的也是字母&#xff0c;有字母就是字母 #include<bits/stdc.h> #define INF 1e9 using namespace std; typedef long long ll; const int N2e59; strin…...

【Tauri】(1):使用Tauri1.5版本,进行桌面应用开发,在windows,linux进行桌面GUI应用程序开发,可以打包成功,使用 vite 最方便

1&#xff0c;视频地址&#xff1a; https://www.bilibili.com/video/BV1Pz421d7s4/ 【Tauri】&#xff08;1&#xff09;&#xff1a;使用Tauri1.5版本&#xff0c;进行桌面应用开发&#xff0c;在windows&#xff0c;linux进行桌面GUI应用程序开发&#xff0c;可以打包成功&…...

「Linux」软件安装

MySQL5.7在CentOS安装 安装 配置yum仓库 更新密钥&#xff1a;rpm --import https://repo.mysql.com/RPM-GPG-KEY-mysql-2022安装MySQL yum库&#xff1a;rpm -Uvh http://repo.mysql.com//mysql57-community-release-el7-7.noarch.rpm使用yum安装MySQL&#xff1a;yum -y in…...

Ubuntu Desktop - Terminal 输出全部选中 + 复制

Ubuntu Desktop - Terminal 输出全部选中 复制 1. Terminal2. Terminal 最大化3. Edit -> Select All4. Copy & PasteReferences 1. Terminal 2. Terminal 最大化 3. Edit -> Select All 4. Copy & Paste Edit -> Copy or Shift Ctrl C Edit -> Paste…...

Java 三大并大特性-可见性介绍(结合代码、分析源码)

目录 ​编辑 一、可见性概念 1.1 概念 二、可见性问题由来 2.1 由来分析 三、可见性代码例子 3.1 代码 3.2 执行结果 四、Java 中保证可见性的手段 4.1 volatile 4.1.1 优化代码 4.1.2 测试结果 4.1.3 volatile原理分析 4.1.3.1 查看字节码 4.1.3.2 hotspot 层面…...

【漏洞复现】狮子鱼CMS某SQL注入漏洞01

Nx01 产品简介 狮子鱼CMS&#xff08;Content Management System&#xff09;是一种网站管理系统&#xff0c;它旨在帮助用户更轻松地创建和管理网站。该系统拥有用户友好的界面和丰富的功能&#xff0c;包括页面管理、博客、新闻、产品展示等。通过简单直观的管理界面&#xf…...

《Java 简易速速上手小册》第6章:Java 并发编程(2024 最新版)

文章目录 6.1 线程的创建和管理 - 召唤你的士兵6.1.1 基础知识6.1.2 重点案例&#xff1a;实现一个简单的计数器6.1.3 拓展案例 1&#xff1a;定时器线程6.1.4 拓展案例 2&#xff1a;使用 Executor 框架管理线程 6.2 同步机制 - 维持军队的秩序6.2.1 基础知识6.2.2 重点案例&a…...

C++初阶:容器(Containers)list常用接口详解

介绍完了vector类的相关内容后&#xff0c;接下来进入新的篇章&#xff0c;容器list介绍&#xff1a; 文章目录 1.list的初步介绍2.list的定义&#xff08;constructor&#xff09;3.list迭代器&#xff08; iterator &#xff09;4.string的三种遍历4.1迭代器4.2范围for循环 5…...

HARRYPOTTER: FAWKES

攻击机 192.168.223.128 目标机192.168.223.143 主机发现 nmap -sP 192.168.223.0/24 端口扫描 nmap -sV -p- -A 192.168.223.143 开启了21 22 80 2222 9898 五个端口&#xff0c;其中21端口可以匿名FTP登录&#xff0c;好像有点说法,百度搜索一下发现可以用anonymous登录…...

嵌入式Qt 第一个Qt项目

一.创建Qt项目 打开Qt Creator 界面选择 New Project或者选择菜单栏 【文件】-【新建文件或项目】菜单项 弹出New Project对话框&#xff0c;选择Qt Widgets Application 选择【Choose】按钮&#xff0c;弹出如下对话框 设置项目名称和路径&#xff0c;按照向导进行下一步 选…...

【OpenHarmony硬件操作】风扇与温湿度模块

文章目录 前言一、串行通信是什么二、IC2.1 IC是什么2.2 IC涉及到的线2.3 IC的时序三、风扇的操作3.1 关于 pcf85743.2 风扇的接口函数IO拓展芯片的定义初始化PCF8574初始化 IO拓展版的引脚属性开启和关闭风扇读状态四、温湿度传感器的使用4.1 初始化温湿度传感器</...

Vue3.4+element-plus2.5 + Vite 搭建教程整理

一、 Vue3Vite 项目搭建 说明&#xff1a; Vue3 最新版本已经基于Vite构建&#xff0c;关于Vite简介&#xff1a;Vite 下一代的前端工具链&#xff0c;前端开发与构建工具-CSDN博客 1.安装 并 创建Vue3 应用 npm create vuelatest 创建过程可以一路 NO 目前推荐使用 Vue R…...

STM32Cubmax stm32f103zet6 SPI通讯

一、基本概念 SPI 是英语 Serial Peripheral interface 的缩写&#xff0c;顾名思义就是串行外围设备接口。是 Motorola 首先在其 MC68HCXX 系列处理器上定义的。 SPI 接口主要应用在 EEPROM&#xff0c; FLASH&#xff0c;实时时 钟&#xff0c; AD 转换器&#xff0c;还有数…...

每日OJ题_位运算⑤_力扣371. 两整数之和

目录 力扣371. 两整数之和 解析代码 力扣371. 两整数之和 371. 两整数之和 难度 简单 给你两个整数 a 和 b &#xff0c;不使用 运算符 和 - &#xff0c;计算并返回两整数之和。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;a 1, b 2 输出&#xff1a;3示例 2&#xff1a; …...

Mysql中索引优化和失效

什么是索引 要了解索引优化和索引失效的场景就要先了解什么是索引 索引是一种有序的存储结构&#xff0c;按照单个或者多个列的值进行排序&#xff0c;以提升搜索效率。 索引的类型 UNIQUE唯一索引 不可以出现相同的值&#xff0c;可以有NULL值。 INDEX普通索引 允许出现相同…...

【kafka】Golang实现分布式Masscan任务调度系统

要求&#xff1a; 输出两个程序&#xff0c;一个命令行程序&#xff08;命令行参数用flag&#xff09;和一个服务端程序。 命令行程序支持通过命令行参数配置下发IP或IP段、端口、扫描带宽&#xff0c;然后将消息推送到kafka里面。 服务端程序&#xff1a; 从kafka消费者接收…...

Zustand 状态管理库:极简而强大的解决方案

Zustand 是一个轻量级、快速和可扩展的状态管理库&#xff0c;特别适合 React 应用。它以简洁的 API 和高效的性能解决了 Redux 等状态管理方案中的繁琐问题。 核心优势对比 基本使用指南 1. 创建 Store // store.js import create from zustandconst useStore create((set)…...

屋顶变身“发电站” ,中天合创屋面分布式光伏发电项目顺利并网!

5月28日&#xff0c;中天合创屋面分布式光伏发电项目顺利并网发电&#xff0c;该项目位于内蒙古自治区鄂尔多斯市乌审旗&#xff0c;项目利用中天合创聚乙烯、聚丙烯仓库屋面作为场地建设光伏电站&#xff0c;总装机容量为9.96MWp。 项目投运后&#xff0c;每年可节约标煤3670…...

论文浅尝 | 基于判别指令微调生成式大语言模型的知识图谱补全方法(ISWC2024)

笔记整理&#xff1a;刘治强&#xff0c;浙江大学硕士生&#xff0c;研究方向为知识图谱表示学习&#xff0c;大语言模型 论文链接&#xff1a;http://arxiv.org/abs/2407.16127 发表会议&#xff1a;ISWC 2024 1. 动机 传统的知识图谱补全&#xff08;KGC&#xff09;模型通过…...

相机Camera日志分析之三十一:高通Camx HAL十种流程基础分析关键字汇总(后续持续更新中)

【关注我,后续持续新增专题博文,谢谢!!!】 上一篇我们讲了:有对最普通的场景进行各个日志注释讲解,但相机场景太多,日志差异也巨大。后面将展示各种场景下的日志。 通过notepad++打开场景下的日志,通过下列分类关键字搜索,即可清晰的分析不同场景的相机运行流程差异…...

OPenCV CUDA模块图像处理-----对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering)函数meanShiftFiltering()

操作系统&#xff1a;ubuntu22.04 OpenCV版本&#xff1a;OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言&#xff1a;C11 算法描述 在 GPU 上对图像执行 均值漂移滤波&#xff08;Mean Shift Filtering&#xff09;&#xff0c;用于图像分割或平滑处理。 该函数将输入图像中的…...

AI,如何重构理解、匹配与决策?

AI 时代&#xff0c;我们如何理解消费&#xff1f; 作者&#xff5c;王彬 封面&#xff5c;Unplash 人们通过信息理解世界。 曾几何时&#xff0c;PC 与移动互联网重塑了人们的购物路径&#xff1a;信息变得唾手可得&#xff0c;商品决策变得高度依赖内容。 但 AI 时代的来…...

并发编程 - go版

1.并发编程基础概念 进程和线程 A. 进程是程序在操作系统中的一次执行过程&#xff0c;系统进行资源分配和调度的一个独立单位。B. 线程是进程的一个执行实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位。C.一个进程可以创建和撤销多个线程;同一个进程中…...

给网站添加live2d看板娘

给网站添加live2d看板娘 参考文献&#xff1a; stevenjoezhang/live2d-widget: 把萌萌哒的看板娘抱回家 (ノ≧∇≦)ノ | Live2D widget for web platformEikanya/Live2d-model: Live2d model collectionzenghongtu/live2d-model-assets 前言 网站环境如下&#xff0c;文章也主…...

Mac flutter环境搭建

一、下载flutter sdk 制作 Android 应用 | Flutter 中文文档 - Flutter 中文开发者网站 - Flutter 1、查看mac电脑处理器选择sdk 2、解压 unzip ~/Downloads/flutter_macos_arm64_3.32.2-stable.zip \ -d ~/development/ 3、添加环境变量 命令行打开配置环境变量文件 ope…...