【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器
前言
在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第四章时,笔者使用了Odin插件,对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化,使物品页面更加紧凑、更易拓展。
核心逻辑和功能没有改动,整体代码量减少了,并且增加了一个复制ItemConfig的小功能。
需要注意:
- 在ItemConfigGroup的列表中中删除ItemConfig时,应该点红色的X按钮,不要点最右侧的叉号,不然关联的ItemConfig SO文件不会被同时删除;
- QFramework带有的自定义属性功能可能会和Odin冲突,建议只使用其中一种;
为了和原教程区分,下文将使用ItemConfig和ItemConfigGroup类来代替Item和ItemDatabase类。
修改前后对比:

代码
IItem接口:
using UnityEngine;namespace QFramework
{public interface IItem{string GetKey { get; }string GetName { get; }string GetDescription { get; }Sprite GetIcon { get; }bool GetStackable { get; }bool GetHasMaxStackableCount { get; }int GetMaxStackableCount { get; }ItemLanguagePackage.LocalItem LocalItem { get; set; }bool GetBoolean(string propertyName);}
}
ItemConfig类:
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEditor;
using UnityEngine;namespace QFramework
{[CreateAssetMenu(menuName = "@ItemKit/Create ItemConfig")]public class ItemConfig : ScriptableObject, IItem{public ItemConfigGroup ItemConfigGroup { get; set; }[HideLabel][PreviewField(48, ObjectFieldAlignment.Left)][HorizontalGroup("名称类型", 54), VerticalGroup("名称类型/left")]public Sprite Icon = null;private void OnValidate(){this.name = Key;}[VerticalGroup("名称类型/left")][Button("X"), GUIColor(1, 0, 0)]private void RemoveThisConfig(){if (EditorUtility.DisplayDialog("删除物品", "确定要删除吗?\n(此操作不可恢复)", "删除", "取消")){ItemConfigGroup.ItemConfigs.Remove(this);AssetDatabase.RemoveObjectFromAsset(this);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();}}[VerticalGroup("名称类型/left")][Button("Dup"), GUIColor("yellow")]private void DuplicateThisConfig() // 增加复制/插入功能{if (ItemConfigGroup == null){Debug.LogError("ItemConfigGroup is null!");return;}ItemConfigGroup.DuplicateItemConfig(ItemConfigGroup.ItemConfigs.IndexOf(this), this);}[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("名称")]public string Name = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("描述")][TextArea(minLines: 1, maxLines: 4)]public string Description = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("关键字")]public string Key = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("是武器")]public bool IsWeapon = false;[HorizontalGroup("属性")][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][LabelText("可堆叠")]public bool IsStackable = true;[ShowIf("IsStackable")][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][Indent][LabelText("有最大值")]public bool HasMaxStackableCount = false;[ShowIf("IsStackable"), EnableIf("HasMaxStackableCount")][DisplayIf(new string[] { "IsStackable", "HasMaxStackableCount" }, new[] { false, false })][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][Indent(2)][LabelText("最大值")]public int MaxStackableCount = 99;public string GetName => ItemKit.CurrentLanguage == ItemKit.DefaultLanguage ? Name : LocalItem.Name;public string GetKey => Key;public string GetDescription => ItemKit.CurrentLanguage == ItemKit.DefaultLanguage ? Description : LocalItem.Description;public Sprite GetIcon => Icon;public bool GetStackable => IsStackable;public bool GetHasMaxStackableCount => HasMaxStackableCount;public int GetMaxStackableCount => MaxStackableCount;public ItemLanguagePackage.LocalItem LocalItem { get; set; }public bool GetBoolean(string propertyName){if (propertyName == "IsWeapon"){return IsWeapon;}return false;}}
}
ItemConfigGroup类:
using Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System;
using UnityEditor;namespace QFramework
{[CreateAssetMenu(menuName = "@ItemKit/Create Item ConfigGroup")]public class ItemConfigGroup : ScriptableObject{public string NameSpace = "QFramework.Example";[Searchable][TableList(ShowIndexLabels = true)]public List<ItemConfig> ItemConfigs = new List<ItemConfig>();[Button("添加 ItemConfig", ButtonSizes.Large), GUIColor("yellow")]private void AddItemConfig(){// 创建一个新的 ItemConfig 实例ItemConfig itemConfig = CreateInstance<ItemConfig>();itemConfig.ItemConfigGroup = this;itemConfig.name = nameof(ItemConfig);itemConfig.Name = "新物品";itemConfig.Key = "item_new";// 将新创建的 itemConfig 添加到 ItemConfigGroup 的资源中AssetDatabase.AddObjectToAsset(itemConfig, this);// 在 ItemConfigs 列表中添加一个新的元素ItemConfigs.Add(itemConfig);// 保存所有更改到资源AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新资源AssetDatabase.Refresh();}public void DuplicateItemConfig(int index, ItemConfig itemConfig){// 创建一个新的 ItemConfig 实例ItemConfig itemConfigSO = CreateInstance<ItemConfig>();itemConfigSO.ItemConfigGroup = this;itemConfigSO.name = itemConfig.Key;itemConfigSO.Name = string.Empty;itemConfigSO.Key = "item_new";itemConfigSO.IsWeapon = itemConfig.IsWeapon;itemConfigSO.IsStackable = itemConfig.IsStackable;itemConfigSO.HasMaxStackableCount = itemConfig.HasMaxStackableCount;itemConfigSO.MaxStackableCount = itemConfig.MaxStackableCount;// 将新创建的 itemConfig 添加到 ItemConfigGroup 的资源文件中AssetDatabase.AddObjectToAsset(itemConfigSO, this);// 在 ItemConfigs 列表中添加一个新的元素ItemConfigs.Insert(index + 1, itemConfigSO);// 保存所有更改到资源AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新资源AssetDatabase.Refresh();}[Button("生成 Items 代码", ButtonSizes.Large), GUIColor("green")]private void GenerateCode(){var itemDatabase = this;// 获取当前 ItemDatabase 脚本的文件路径,并确定生成代码的保存位置string filePath = AssetDatabase.GetAssetPath(itemDatabase).GetFolderPath() + "/Items.cs";// 使用 QFramework 中的代码生成功能// 创建一个代码作用域树,用于生成代码结构ICodeScope rootCode = new RootCode()// 添加命名空间.Using("UnityEngine").Using("QFramework")// 空一行.EmptyLine()// 定义命名空间.Namespace(itemDatabase.NameSpace, ns =>{// 在命名空间中定义一个类ns.Class("Items", String.Empty, false, false, c =>{// 为每个 itemDB.ItemConfigs 生成一个静态字符串字段foreach (ItemConfig itemConfig in itemDatabase.ItemConfigs){c.Custom($"public static string {itemConfig.Key} = \"{itemConfig.Key}\";");Debug.Log(itemConfig.Key);}});});// 创建或覆盖文件,并准备写入生成的代码// 使用 using 语句自动管理 StreamWriter 的生命周期。// 当离开 using 代码块的作用域时,fileWriter 的 Dispose 方法会被自动调用,确保文件资源被正确关闭。using StreamWriter fileWriter = File.CreateText(filePath);// 创建一个代码写入器,将代码作用域树转换为字符串FileCodeWriter codeWriter = new FileCodeWriter(fileWriter);// 生成代码并写入文件rootCode.Gen(codeWriter);// 保存所有未保存的资源更改AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新 Unity 编辑器的资源数据库AssetDatabase.Refresh();}private void OnValidate(){foreach (ItemConfig itemConfig in ItemConfigs){if (itemConfig != null){itemConfig.name = itemConfig.Key;}elseItemConfigs.Remove(itemConfig);}}}
}
相关文章:
【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器
前言 在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第四章时,笔者使用了Odin插件,对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化,使物品页面更加紧凑、更易拓展。 核心逻辑和功能没有改动,整体代码量减少…...
基本算法--贪心
1.简述 贪心法的效率非常高,复杂度常常为O(1),是一种局部最优的解题方法,而很多问题都需要求全局最优,,所以在使用贪心法之前需要评估是否能从局部最优推广到全局最优。 2.思路 作为算法的贪…...
13. 串口接收模块的项目应用案例
1. 使用串口来控制LED灯工作状态 使用串口发送指令到FPGA开发板,来控制第7课中第4个实验的开发板上的LED灯的工作状态。 LED灯的工作状态:让LED灯按指定的亮灭模式亮灭,亮灭模式未知,由用户指定,8个变化状态为一个循…...
Python re找到特定pattern并将此pattern重复n次
要找到字符串s中的数字,并将这些数字重复3次: import re s "abc123def456ghi789" # 找到所有的数字 numbers re.findall(r\d, s) # 重复每个数字3次 repeated_numbers [num * 3 for num in numbers] # 将重复的数字放回原位置 #…...
ChatGpt报错:We ran into an issue while authenticating you解决办法
在登录ChatGpt时报错:Oops!,We ran into an issue while authenticating you.(我们在验证您时遇到问题),记录一下解决过程。 完整报错: We ran into an issue while authenticating you. If this issue persists, please contact…...
如何从 iPhone 恢复已删除的视频:简单有效方法
无论您是在尝试释放空间时不小心删除了 iPhone 上的视频,还是在出厂时清空了手机,现在所有数据都消失了,都不要放弃。有一些方法可以恢复这些视频。 在本文中,我们将向您展示六种最有效的数据恢复方法,可以帮助您从 i…...
【python量化交易】qteasy使用教程02 - 获取和管理金融数据
qteasy教程2 - 获取并管理金融数据 qteasy教程2 - 获取并管理金融数据开始前的准备工作获取基础数据以及价格数据下载交易日历和基础数据查看股票和指数的基础数据下载沪市股票数据从本地获取股价数据生成K线图 数据类型的查找定期下载数据到本地回顾总结 qteasy教程2 - 获取并…...
数据库学习案例20240206-ORACLE NEW RAC agent and resource关系汇总。
1 集群架构图 整体集群架构图如下: 1 数据库启动顺序OHASD层面 操作系统进程init.ohasd run启动ohasd.bin init.ohasd run 集群自动启动是否被禁用 crsctl enable has/crsGIHOME所在文件系统是否被正常挂载。管道文件npohasd是否能够被访问, cd /var/t…...
TypeScript 入门
课程地址 ts 开发环境搭建 npm i -g typescript查看安装位置: $ npm root -g C:\Users\Daniel\AppData\Roaming\npm\node_modules创建 hello.ts: console.log("hello, ts");编译 ts 文件,得到 js 文件: $ tsc foo.…...
linux 磁盘相关操作
1.U盘接入虚拟机 (1)在插入u盘时,虚拟机会检测usb设备,在弹出窗口选择连接到虚拟机即可。 (2)或 直接在虚拟机--->可移动设备--->找到U盘---->连接 2.检测U盘是否被虚拟机识别 ls /dev/sd* 查…...
PyTorch: torch.max()函数详解
torch.max函数详解:基于PyTorch的深入探索 🌵文章目录🌵 🌳引言🌳🌳torch.max()函数简介🌳🌳torch.max()的返回值🌳🌳torch.max()的应用示例🌳&am…...
Rust基础拾遗--核心功能
Rust基础拾遗 前言1.所有权与移动1.1 所有权 2.引用3.特型与泛型简介3.1 使用特型3.2 特型对象3.3 泛型函数与类型参数 4.实用工具特型5.闭包 前言 通过Rust程序设计-第二版笔记的形式对Rust相关重点知识进行汇总,读者通读此系列文章就可以轻松的把该语言基础捡起来…...
MySQL:常用指令
MySQL官网 一、在Windows 系统 cmd窗口里执行的命令 启动:net start MySQL停止:net stop MySQL卸载:sc delete MySQL 二、在macOS系统终端里执行的命令 启动:mysql.server start停止:mysql.server stop重启:mysql.server restart 三、执行帮…...
Scrapy:Python中强大的网络爬虫框架
Scrapy:Python中强大的网络爬虫框架 在当今信息爆炸的时代,从互联网上获取数据已经成为许多应用程序的核心需求。Scrapy是一款基于Python的强大网络爬虫框架,它提供了一种灵活且高效的方式来提取、处理和存储互联网上的数据。本文将介绍Scrap…...
linux系统非关系型数据库redis的配置文件
redis配置文件 Redis的配置文件位于Redis安装目录下,文件名为redis.conf,配置项说明如下 Redis默认不是以守护进程的方式运行,可以通过该配置项修改,使用yes启用守护进程 daemonize no当Redis以守护进程方式运行时,Red…...
电力负荷预测 | 基于LSTM、TCN的电力负荷预测(Python)
文章目录 效果一览文章概述源码设计参考资料效果一览 文章概述 电力负荷预测 | 基于LSTM、TCN的电力负荷预测(Python) 源码设计 #------------------...
Java+SpringBoot实习管理系统探秘
✍✍计算机编程指导师 ⭐⭐个人介绍:自己非常喜欢研究技术问题!专业做Java、Python、微信小程序、安卓、大数据、爬虫、Golang、大屏等实战项目。 ⛽⛽实战项目:有源码或者技术上的问题欢迎在评论区一起讨论交流! ⚡⚡ Java实战 |…...
c入门第十六篇——学生成绩管理系统
师弟:“师兄,我最近构建了一个学生成绩管理系统,有空试用一下么?” 我:“好啊!” 一个简单的学生成绩管理系统,基本功能包括:添加学生信息、显示所有学生信息、按学号查找学生信息、…...
大文件上传如何做断点续传?
文章目录 一、是什么分片上传断点续传 二、实现思路三、使用场景小结 参考文献 一、是什么 不管怎样简单的需求,在量级达到一定层次时,都会变得异常复杂 文件上传简单,文件变大就复杂 上传大文件时,以下几个变量会影响我们的用…...
SpringCloud-Eureka原理分析
Eureka是Netflix开源的一款用于实现服务注册与发现的工具。在微服务架构中,服务的动态注册和发现是必不可少的组成部分,而Eureka正是为了解决这一问题而诞生的。 一、为何需要Eureka 在微服务架构中,服务之间的协同合作和高效通信是至关重要…...
华为云AI开发平台ModelArts
华为云ModelArts:重塑AI开发流程的“智能引擎”与“创新加速器”! 在人工智能浪潮席卷全球的2025年,企业拥抱AI的意愿空前高涨,但技术门槛高、流程复杂、资源投入巨大的现实,却让许多创新构想止步于实验室。数据科学家…...
Xshell远程连接Kali(默认 | 私钥)Note版
前言:xshell远程连接,私钥连接和常规默认连接 任务一 开启ssh服务 service ssh status //查看ssh服务状态 service ssh start //开启ssh服务 update-rc.d ssh enable //开启自启动ssh服务 任务二 修改配置文件 vi /etc/ssh/ssh_config //第一…...
大语言模型如何处理长文本?常用文本分割技术详解
为什么需要文本分割? 引言:为什么需要文本分割?一、基础文本分割方法1. 按段落分割(Paragraph Splitting)2. 按句子分割(Sentence Splitting)二、高级文本分割策略3. 重叠分割(Sliding Window)4. 递归分割(Recursive Splitting)三、生产级工具推荐5. 使用LangChain的…...
渲染学进阶内容——模型
最近在写模组的时候发现渲染器里面离不开模型的定义,在渲染的第二篇文章中简单的讲解了一下关于模型部分的内容,其实不管是方块还是方块实体,都离不开模型的内容 🧱 一、CubeListBuilder 功能解析 CubeListBuilder 是 Minecraft Java 版模型系统的核心构建器,用于动态创…...
el-switch文字内置
el-switch文字内置 效果 vue <div style"color:#ffffff;font-size:14px;float:left;margin-bottom:5px;margin-right:5px;">自动加载</div> <el-switch v-model"value" active-color"#3E99FB" inactive-color"#DCDFE6"…...
TRS收益互换:跨境资本流动的金融创新工具与系统化解决方案
一、TRS收益互换的本质与业务逻辑 (一)概念解析 TRS(Total Return Swap)收益互换是一种金融衍生工具,指交易双方约定在未来一定期限内,基于特定资产或指数的表现进行现金流交换的协议。其核心特征包括&am…...
C++中string流知识详解和示例
一、概览与类体系 C 提供三种基于内存字符串的流,定义在 <sstream> 中: std::istringstream:输入流,从已有字符串中读取并解析。std::ostringstream:输出流,向内部缓冲区写入内容,最终取…...
【C++从零实现Json-Rpc框架】第六弹 —— 服务端模块划分
一、项目背景回顾 前五弹完成了Json-Rpc协议解析、请求处理、客户端调用等基础模块搭建。 本弹重点聚焦于服务端的模块划分与架构设计,提升代码结构的可维护性与扩展性。 二、服务端模块设计目标 高内聚低耦合:各模块职责清晰,便于独立开发…...
AGain DB和倍数增益的关系
我在设置一款索尼CMOS芯片时,Again增益0db变化为6DB,画面的变化只有2倍DN的增益,比如10变为20。 这与dB和线性增益的关系以及传感器处理流程有关。以下是具体原因分析: 1. dB与线性增益的换算关系 6dB对应的理论线性增益应为&…...
GO协程(Goroutine)问题总结
在使用Go语言来编写代码时,遇到的一些问题总结一下 [参考文档]:https://www.topgoer.com/%E5%B9%B6%E5%8F%91%E7%BC%96%E7%A8%8B/goroutine.html 1. main()函数默认的Goroutine 场景再现: 今天在看到这个教程的时候,在自己的电…...
