当前位置: 首页 > news >正文

【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器

前言

在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第四章时,笔者使用了Odin插件,对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化,使物品页面更加紧凑、更易拓展。

核心逻辑和功能没有改动,整体代码量减少了,并且增加了一个复制ItemConfig的小功能。

需要注意:

  • 在ItemConfigGroup的列表中中删除ItemConfig时,应该点红色的X按钮,不要点最右侧的叉号,不然关联的ItemConfig SO文件不会被同时删除;
  • QFramework带有的自定义属性功能可能会和Odin冲突,建议只使用其中一种;

为了和原教程区分,下文将使用ItemConfig和ItemConfigGroup类来代替Item和ItemDatabase类。

修改前后对比:
请添加图片描述

代码

IItem接口:

using UnityEngine;namespace QFramework
{public interface IItem{string GetKey { get; }string GetName { get; }string GetDescription { get; }Sprite GetIcon { get; }bool GetStackable { get; }bool GetHasMaxStackableCount { get; }int GetMaxStackableCount { get; }ItemLanguagePackage.LocalItem LocalItem { get; set; }bool GetBoolean(string propertyName);}
}

ItemConfig类:

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEditor;
using UnityEngine;namespace QFramework
{[CreateAssetMenu(menuName = "@ItemKit/Create ItemConfig")]public class ItemConfig : ScriptableObject, IItem{public ItemConfigGroup ItemConfigGroup { get; set; }[HideLabel][PreviewField(48, ObjectFieldAlignment.Left)][HorizontalGroup("名称类型", 54), VerticalGroup("名称类型/left")]public Sprite Icon = null;private void OnValidate(){this.name = Key;}[VerticalGroup("名称类型/left")][Button("X"), GUIColor(1, 0, 0)]private void RemoveThisConfig(){if (EditorUtility.DisplayDialog("删除物品", "确定要删除吗?\n(此操作不可恢复)", "删除", "取消")){ItemConfigGroup.ItemConfigs.Remove(this);AssetDatabase.RemoveObjectFromAsset(this);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();}}[VerticalGroup("名称类型/left")][Button("Dup"), GUIColor("yellow")]private void DuplicateThisConfig() // 增加复制/插入功能{if (ItemConfigGroup == null){Debug.LogError("ItemConfigGroup is null!");return;}ItemConfigGroup.DuplicateItemConfig(ItemConfigGroup.ItemConfigs.IndexOf(this), this);}[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("名称")]public string Name = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("描述")][TextArea(minLines: 1, maxLines: 4)]public string Description = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("关键字")]public string Key = string.Empty;[VerticalGroup("名称类型/right"), LabelWidth(42)][LabelText("是武器")]public bool IsWeapon = false;[HorizontalGroup("属性")][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][LabelText("可堆叠")]public bool IsStackable = true;[ShowIf("IsStackable")][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][Indent][LabelText("有最大值")]public bool HasMaxStackableCount = false;[ShowIf("IsStackable"), EnableIf("HasMaxStackableCount")][DisplayIf(new string[] { "IsStackable", "HasMaxStackableCount" }, new[] { false, false })][VerticalGroup("属性/stackable"), LabelWidth(66)][Indent(2)][LabelText("最大值")]public int MaxStackableCount = 99;public string GetName => ItemKit.CurrentLanguage == ItemKit.DefaultLanguage ? Name : LocalItem.Name;public string GetKey => Key;public string GetDescription => ItemKit.CurrentLanguage == ItemKit.DefaultLanguage ? Description : LocalItem.Description;public Sprite GetIcon => Icon;public bool GetStackable => IsStackable;public bool GetHasMaxStackableCount => HasMaxStackableCount;public int GetMaxStackableCount => MaxStackableCount;public ItemLanguagePackage.LocalItem LocalItem { get; set; }public bool GetBoolean(string propertyName){if (propertyName == "IsWeapon"){return IsWeapon;}return false;}}
}

ItemConfigGroup类:

using Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System;
using UnityEditor;namespace QFramework
{[CreateAssetMenu(menuName = "@ItemKit/Create Item ConfigGroup")]public class ItemConfigGroup : ScriptableObject{public string NameSpace = "QFramework.Example";[Searchable][TableList(ShowIndexLabels = true)]public List<ItemConfig> ItemConfigs = new List<ItemConfig>();[Button("添加 ItemConfig", ButtonSizes.Large), GUIColor("yellow")]private void AddItemConfig(){// 创建一个新的 ItemConfig 实例ItemConfig itemConfig = CreateInstance<ItemConfig>();itemConfig.ItemConfigGroup = this;itemConfig.name = nameof(ItemConfig);itemConfig.Name = "新物品";itemConfig.Key = "item_new";// 将新创建的 itemConfig 添加到 ItemConfigGroup 的资源中AssetDatabase.AddObjectToAsset(itemConfig, this);// 在 ItemConfigs 列表中添加一个新的元素ItemConfigs.Add(itemConfig);// 保存所有更改到资源AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新资源AssetDatabase.Refresh();}public void DuplicateItemConfig(int index, ItemConfig itemConfig){// 创建一个新的 ItemConfig 实例ItemConfig itemConfigSO = CreateInstance<ItemConfig>();itemConfigSO.ItemConfigGroup = this;itemConfigSO.name = itemConfig.Key;itemConfigSO.Name = string.Empty;itemConfigSO.Key = "item_new";itemConfigSO.IsWeapon = itemConfig.IsWeapon;itemConfigSO.IsStackable = itemConfig.IsStackable;itemConfigSO.HasMaxStackableCount = itemConfig.HasMaxStackableCount;itemConfigSO.MaxStackableCount = itemConfig.MaxStackableCount;// 将新创建的 itemConfig 添加到 ItemConfigGroup 的资源文件中AssetDatabase.AddObjectToAsset(itemConfigSO, this);// 在 ItemConfigs 列表中添加一个新的元素ItemConfigs.Insert(index + 1, itemConfigSO);// 保存所有更改到资源AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新资源AssetDatabase.Refresh();}[Button("生成 Items 代码", ButtonSizes.Large), GUIColor("green")]private void GenerateCode(){var itemDatabase = this;// 获取当前 ItemDatabase 脚本的文件路径,并确定生成代码的保存位置string filePath = AssetDatabase.GetAssetPath(itemDatabase).GetFolderPath() + "/Items.cs";// 使用 QFramework 中的代码生成功能// 创建一个代码作用域树,用于生成代码结构ICodeScope rootCode = new RootCode()// 添加命名空间.Using("UnityEngine").Using("QFramework")// 空一行.EmptyLine()// 定义命名空间.Namespace(itemDatabase.NameSpace, ns =>{// 在命名空间中定义一个类ns.Class("Items", String.Empty, false, false, c =>{// 为每个 itemDB.ItemConfigs 生成一个静态字符串字段foreach (ItemConfig itemConfig in itemDatabase.ItemConfigs){c.Custom($"public static string {itemConfig.Key} = \"{itemConfig.Key}\";");Debug.Log(itemConfig.Key);}});});// 创建或覆盖文件,并准备写入生成的代码// 使用 using 语句自动管理 StreamWriter 的生命周期。// 当离开 using 代码块的作用域时,fileWriter 的 Dispose 方法会被自动调用,确保文件资源被正确关闭。using StreamWriter fileWriter = File.CreateText(filePath);// 创建一个代码写入器,将代码作用域树转换为字符串FileCodeWriter codeWriter = new FileCodeWriter(fileWriter);// 生成代码并写入文件rootCode.Gen(codeWriter);// 保存所有未保存的资源更改AssetDatabase.SaveAssets();// 刷新 Unity 编辑器的资源数据库AssetDatabase.Refresh();}private void OnValidate(){foreach (ItemConfig itemConfig in ItemConfigs){if (itemConfig != null){itemConfig.name = itemConfig.Key;}elseItemConfigs.Remove(itemConfig);}}}
}

相关文章:

【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器

前言 在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计&#xff1a;通用背包系统》第四章时&#xff0c;笔者使用了Odin插件&#xff0c;对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化&#xff0c;使物品页面更加紧凑、更易拓展。 核心逻辑和功能没有改动&#xff0c;整体代码量减少…...

基本算法--贪心

1.简述 贪心法的效率非常高&#xff0c;复杂度常常为O&#xff08;1&#xff09;&#xff0c;是一种局部最优的解题方法&#xff0c;而很多问题都需要求全局最优&#xff0c;&#xff0c;所以在使用贪心法之前需要评估是否能从局部最优推广到全局最优。 2.思路 作为算法的贪…...

13. 串口接收模块的项目应用案例

1. 使用串口来控制LED灯工作状态 使用串口发送指令到FPGA开发板&#xff0c;来控制第7课中第4个实验的开发板上的LED灯的工作状态。 LED灯的工作状态&#xff1a;让LED灯按指定的亮灭模式亮灭&#xff0c;亮灭模式未知&#xff0c;由用户指定&#xff0c;8个变化状态为一个循…...

Python re找到特定pattern并将此pattern重复n次

要找到字符串s中的数字&#xff0c;并将这些数字重复3次&#xff1a; import re s "abc123def456ghi789" # 找到所有的数字 numbers re.findall(r\d, s) # 重复每个数字3次 repeated_numbers [num * 3 for num in numbers] # 将重复的数字放回原位置 #…...

ChatGpt报错:We ran into an issue while authenticating you解决办法

在登录ChatGpt时报错&#xff1a;Oops&#xff01;,We ran into an issue while authenticating you.(我们在验证您时遇到问题)&#xff0c;记录一下解决过程。 完整报错&#xff1a; We ran into an issue while authenticating you. If this issue persists, please contact…...

如何从 iPhone 恢复已删除的视频:简单有效方法

无论您是在尝试释放空间时不小心删除了 iPhone 上的视频&#xff0c;还是在出厂时清空了手机&#xff0c;现在所有数据都消失了&#xff0c;都不要放弃。有一些方法可以恢复这些视频。 在本文中&#xff0c;我们将向您展示六种最有效的数据恢复方法&#xff0c;可以帮助您从 i…...

【python量化交易】qteasy使用教程02 - 获取和管理金融数据

qteasy教程2 - 获取并管理金融数据 qteasy教程2 - 获取并管理金融数据开始前的准备工作获取基础数据以及价格数据下载交易日历和基础数据查看股票和指数的基础数据下载沪市股票数据从本地获取股价数据生成K线图 数据类型的查找定期下载数据到本地回顾总结 qteasy教程2 - 获取并…...

数据库学习案例20240206-ORACLE NEW RAC agent and resource关系汇总。

1 集群架构图 整体集群架构图如下&#xff1a; 1 数据库启动顺序OHASD层面 操作系统进程init.ohasd run启动ohasd.bin init.ohasd run 集群自动启动是否被禁用 crsctl enable has/crsGIHOME所在文件系统是否被正常挂载。管道文件npohasd是否能够被访问&#xff0c; cd /var/t…...

TypeScript 入门

课程地址 ts 开发环境搭建 npm i -g typescript查看安装位置&#xff1a; $ npm root -g C:\Users\Daniel\AppData\Roaming\npm\node_modules创建 hello.ts&#xff1a; console.log("hello, ts");编译 ts 文件&#xff0c;得到 js 文件&#xff1a; $ tsc foo.…...

linux 磁盘相关操作

1.U盘接入虚拟机 &#xff08;1&#xff09;在插入u盘时&#xff0c;虚拟机会检测usb设备&#xff0c;在弹出窗口选择连接到虚拟机即可。 &#xff08;2&#xff09;或 直接在虚拟机--->可移动设备--->找到U盘---->连接 2.检测U盘是否被虚拟机识别 ls /dev/sd* 查…...

PyTorch: torch.max()函数详解

torch.max函数详解&#xff1a;基于PyTorch的深入探索 &#x1f335;文章目录&#x1f335; &#x1f333;引言&#x1f333;&#x1f333;torch.max()函数简介&#x1f333;&#x1f333;torch.max()的返回值&#x1f333;&#x1f333;torch.max()的应用示例&#x1f333;&am…...

Rust基础拾遗--核心功能

Rust基础拾遗 前言1.所有权与移动1.1 所有权 2.引用3.特型与泛型简介3.1 使用特型3.2 特型对象3.3 泛型函数与类型参数 4.实用工具特型5.闭包 前言 通过Rust程序设计-第二版笔记的形式对Rust相关重点知识进行汇总&#xff0c;读者通读此系列文章就可以轻松的把该语言基础捡起来…...

MySQL:常用指令

MySQL官网 一、在Windows 系统 cmd窗口里执行的命令 启动:net start MySQL停止:net stop MySQL卸载:sc delete MySQL 二、在macOS系统终端里执行的命令 启动&#xff1a;mysql.server start停止&#xff1a;mysql.server stop重启&#xff1a;mysql.server restart 三、执行帮…...

Scrapy:Python中强大的网络爬虫框架

Scrapy&#xff1a;Python中强大的网络爬虫框架 在当今信息爆炸的时代&#xff0c;从互联网上获取数据已经成为许多应用程序的核心需求。Scrapy是一款基于Python的强大网络爬虫框架&#xff0c;它提供了一种灵活且高效的方式来提取、处理和存储互联网上的数据。本文将介绍Scrap…...

linux系统非关系型数据库redis的配置文件

redis配置文件 Redis的配置文件位于Redis安装目录下&#xff0c;文件名为redis.conf&#xff0c;配置项说明如下 Redis默认不是以守护进程的方式运行&#xff0c;可以通过该配置项修改&#xff0c;使用yes启用守护进程 daemonize no当Redis以守护进程方式运行时&#xff0c;Red…...

电力负荷预测 | 基于LSTM、TCN的电力负荷预测(Python)

文章目录 效果一览文章概述源码设计参考资料效果一览 文章概述 电力负荷预测 | 基于LSTM、TCN的电力负荷预测(Python) 源码设计 #------------------...

Java+SpringBoot实习管理系统探秘

✍✍计算机编程指导师 ⭐⭐个人介绍&#xff1a;自己非常喜欢研究技术问题&#xff01;专业做Java、Python、微信小程序、安卓、大数据、爬虫、Golang、大屏等实战项目。 ⛽⛽实战项目&#xff1a;有源码或者技术上的问题欢迎在评论区一起讨论交流&#xff01; ⚡⚡ Java实战 |…...

c入门第十六篇——学生成绩管理系统

师弟&#xff1a;“师兄&#xff0c;我最近构建了一个学生成绩管理系统&#xff0c;有空试用一下么&#xff1f;” 我&#xff1a;“好啊&#xff01;” 一个简单的学生成绩管理系统&#xff0c;基本功能包括&#xff1a;添加学生信息、显示所有学生信息、按学号查找学生信息、…...

大文件上传如何做断点续传?

文章目录 一、是什么分片上传断点续传 二、实现思路三、使用场景小结 参考文献 一、是什么 不管怎样简单的需求&#xff0c;在量级达到一定层次时&#xff0c;都会变得异常复杂 文件上传简单&#xff0c;文件变大就复杂 上传大文件时&#xff0c;以下几个变量会影响我们的用…...

SpringCloud-Eureka原理分析

Eureka是Netflix开源的一款用于实现服务注册与发现的工具。在微服务架构中&#xff0c;服务的动态注册和发现是必不可少的组成部分&#xff0c;而Eureka正是为了解决这一问题而诞生的。 一、为何需要Eureka 在微服务架构中&#xff0c;服务之间的协同合作和高效通信是至关重要…...

手游刚开服就被攻击怎么办?如何防御DDoS?

开服初期是手游最脆弱的阶段&#xff0c;极易成为DDoS攻击的目标。一旦遭遇攻击&#xff0c;可能导致服务器瘫痪、玩家流失&#xff0c;甚至造成巨大经济损失。本文为开发者提供一套简洁有效的应急与防御方案&#xff0c;帮助快速应对并构建长期防护体系。 一、遭遇攻击的紧急应…...

【杂谈】-递归进化:人工智能的自我改进与监管挑战

递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战 文章目录 递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战1、自我改进型人工智能的崛起2、人工智能如何挑战人类监管&#xff1f;3、确保人工智能受控的策略4、人类在人工智能发展中的角色5、平衡自主性与控制力6、总结与…...

Qt/C++开发监控GB28181系统/取流协议/同时支持udp/tcp被动/tcp主动

一、前言说明 在2011版本的gb28181协议中&#xff0c;拉取视频流只要求udp方式&#xff0c;从2016开始要求新增支持tcp被动和tcp主动两种方式&#xff0c;udp理论上会丢包的&#xff0c;所以实际使用过程可能会出现画面花屏的情况&#xff0c;而tcp肯定不丢包&#xff0c;起码…...

学习STC51单片机31(芯片为STC89C52RCRC)OLED显示屏1

每日一言 生活的美好&#xff0c;总是藏在那些你咬牙坚持的日子里。 硬件&#xff1a;OLED 以后要用到OLED的时候找到这个文件 OLED的设备地址 SSD1306"SSD" 是品牌缩写&#xff0c;"1306" 是产品编号。 驱动 OLED 屏幕的 IIC 总线数据传输格式 示意图 …...

SpringBoot+uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序设计与实现,论文初版实现

摘要 本论文旨在设计并实现基于 SpringBoot 和 uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序&#xff0c;以满足俱乐部线上活动推广、会员管理、社交互动等需求。通过 SpringBoot 搭建后端服务&#xff0c;提供稳定高效的数据处理与业务逻辑支持&#xff1b;利用 uniapp 实现跨平台前…...

ios苹果系统,js 滑动屏幕、锚定无效

现象&#xff1a;window.addEventListener监听touch无效&#xff0c;划不动屏幕&#xff0c;但是代码逻辑都有执行到。 scrollIntoView也无效。 原因&#xff1a;这是因为 iOS 的触摸事件处理机制和 touch-action: none 的设置有关。ios有太多得交互动作&#xff0c;从而会影响…...

AI,如何重构理解、匹配与决策?

AI 时代&#xff0c;我们如何理解消费&#xff1f; 作者&#xff5c;王彬 封面&#xff5c;Unplash 人们通过信息理解世界。 曾几何时&#xff0c;PC 与移动互联网重塑了人们的购物路径&#xff1a;信息变得唾手可得&#xff0c;商品决策变得高度依赖内容。 但 AI 时代的来…...

02.运算符

目录 什么是运算符 算术运算符 1.基本四则运算符 2.增量运算符 3.自增/自减运算符 关系运算符 逻辑运算符 &&&#xff1a;逻辑与 ||&#xff1a;逻辑或 &#xff01;&#xff1a;逻辑非 短路求值 位运算符 按位与&&#xff1a; 按位或 | 按位取反~ …...

怎么开发一个网络协议模块(C语言框架)之(六) ——通用对象池总结(核心)

+---------------------------+ | operEntryTbl[] | ← 操作对象池 (对象数组) +---------------------------+ | 0 | 1 | 2 | ... | N-1 | +---------------------------+↓ 初始化时全部加入 +------------------------+ +-------------------------+ | …...

Redis上篇--知识点总结

Redis上篇–解析 本文大部分知识整理自网上&#xff0c;在正文结束后都会附上参考地址。如果想要深入或者详细学习可以通过文末链接跳转学习。 1. 基本介绍 Redis 是一个开源的、高性能的 内存键值数据库&#xff0c;Redis 的键值对中的 key 就是字符串对象&#xff0c;而 val…...