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洞庭龙梦(开发技巧和结构理论集)

1、经验来源,单一获取方式。进行形态等级展示。唯一游戏系统经验来源。无主线和支线剧情。

2、玩家使用流通货币(充值货币),到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。交易系统游戏玩法,就是PVE和PVP,日常玩法。

3、星体的属性,是职业、等级和装备的属性,使用形态变化表现。

4、阵营玩法,以注册选择地图收益决定周结算收益。

5、ID数字为起始环节,决定任务环的最后属性累计,可加点数,产生玩家间差别。玩家间的属性差别,以存在的同属性的玩家场景多少,进行技能效果赋予,增加伤害值,是环境增益,启发模式,启发属性面板。

6、24小时色差产生于分秒的延迟时间,世界的行动关系,决定地图、角色技能、技能染色,玩家行动力。

7、技能就是装备系统,技能就是武器,游戏无装备系统。

8、登陆选择,让玩家相遇不同。

9、地图系统,产生方块蛇,以脚步顺逆形成移动街景。

10、红包任务,无剧情过程,任务以拼建地形组成。

11、购买当前游戏场景画面,形成游戏转播权,以游戏转播变成个人的PVE玩法游戏记忆,形成自己的活动,以压胜让参与玩家获得收益。

12、礼包,为股市产品。以充值礼包最高时限道具,变红包码产生。

13、战斗系统为被动特效反击,无主动操作,障碍闪避,变向闪避被动产生。

14、序列世界,产生角色形象投掷,任务地图互穿视角,地图个人专属构造。

15、无玩家对战NPC,以NPC为任务奖励道具。NPC以怪物伴随系统,进行视频转播,副本怪物强袭玩家的剧情。

16、360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击(脱弹),跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。

17、技能为武器,技能为特效,武器特效为技能,以被动反击产生攻击释放。

18、文章逻辑关系,确定音符,产生逻辑简谱。为背景音乐,代入关系为:

  相关性 re

  单因果关系 mi

  双因果关系 sao

  多因果关系 xi

  反向因果关系 la

  非因果关系 fa

  忽略的变量 do

19、虚拟货币购买现实物品,寄售系统,将实物放入列表,玩家最终形成人民币收入,现实货币。交易过程中形成物品消防额度满值,转账,充值货币购买后,形成寄售关系,玩家人民币买。

20、手机远程支付系统,货币支付,交易税,累计变为充值区服份额。

21、空间副本玩法,为时间收费,游戏本身免费的设计。

22、背影战斗的45度斜角转向,竖屏效果。竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。

23、色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。用音符输入把角色从色彩简谱的关系中选择出来。

24、技能就是武器,游戏无装备系统,色彩简谱决定,技能克制关系,克制规则为数量大小,情节克制,色彩克制。以场景脚下画面特效,表现克制效果。

25、语言聊天,语音转文字,为记录锁定记录。好友群系统,在线玩家,一键扑捉,一键更换好友。

26、背包系统,以数字确定各种道具存在值,以道具页面作为存在,使用减少,增加计数。

27、PVE玩法是等级来源,属性来源,起始和承接两个属性是玩家属性面板,分战斗属性和非战斗属性,战斗属性是消耗值,以进入PVE玩法消耗,赢得PVE玩法补充。横版战斗,无数字伤害和气血伤害,以击倒作为判定,以PVE玩法限定击倒数值作为每个玩法战斗判断

28、道具系统,以起始点世界和承接点世界PVE玩法,产生的序列几何世界形状,诞生属性道具,属性为起始点世界和承接点世界。

29、起始和承接世界以沙盘建成,规则;

沙盘建城

规则:

1、视频转线稿图,线稿图3D建模

2、3D建模,进行自我摆放

3、视频场景大小决定地图大小,沙盘大小

4、3D模型内外环境,使用90度视角,角色互动45度视角,操作完成。

30、坐骑系统,规则:

1、24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为坐骑系统的变量数值。

2、坐骑种类,决定产生环境效果的改编。以竹伐坐骑,在陆地上走,产生河流的地面效果,以24小时色差,决定陆地变河流地面效果的色差。

3、坐骑离开等级地图范围内的环境,坐骑环境效果消失。玩家的个体环境,组成整体环境变化。以24小时色差的规则进行变量数值改编。让等级地图内的场景地面环境发生改变。

31、无 NPC 的游戏世界,玩家对战玩家,建筑传送,暗雷相遇。

32、启发属性模版,进行无级别,地图序列等级。

33、启发属性模版,技能就是武器,形态动作调整编辑招式,出手速度不同,招式动作顺序不同,自动对战。

34、黑白双轨棋:19X19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)

35、地图系统,游戏转播,地图换装,以其他游戏世界地图,变己方地图。

36、名字前缀和后缀,注册产生职业名称和玩家数量。

37、写作空间,简谱旋律授权,商业使用 3 年,以书籍版权简谱多少张,为打包订阅,阅读收益价格。订阅分成游戏商获利。

38、使用键盘语言,击退和还原命令键,和同一区的四个玩家强抢建角色。无数字减伤,气血减伤,以击退和还原,塑造形态等级,使用击退和还原,在创建角色的时候产生数字累积,完成百分百形象创建。塑造男和女的形态等级,造型。

39、系统语言,英、日、俄、韩版系统,四种输入法。

40、装备系统,45 °脚后剧情,场景地面出现,个体视角,非群体。

41、限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)

42、世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。

世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。

序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。(地图场景中的远景,为承接点世界,使用跳跃进入。)

43、游戏世界为形态等级设计,月亮的两个属性,光和暗,温暖和寒风,冷色系的月亮,一个只有月亮的世界,属性改变,形态等级改变,世界改变。

44、双端互通,手机官网转播游戏,电脑官网没有转播压胜。

45、街景的建筑是形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变,以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角)。

46、角色手办话,带收藏空间,上架游戏公司的关服商城,以区划分角色上架摆放寄存展示。这是关服系统。

47、礼包(股市)(充值折扣3%,7折)

游戏密钥玩家协议,游戏为密钥激活,购买密钥自动获得一份返利合同,每日获得一份额度的现金。

48、策划真人在线发布任务。

49、技能输入法操作系统

以角色对话框,显示在头顶,用输入法,把技能,防御,攻击,魔法,补给道具名称和数量,写出来,达到命令生效。战斗中回合游戏敲击键盘,施展战斗,以一回合,你我对战,形成战斗,有20秒文字输入读条,以输入先后发生战斗伤害操作。用快捷键,把技能等命令操作,编辑起来,先编辑,在形成文字输入规则,规则为数字命令前缀,文字名称后缀。

50、称谓显示器

玩家称谓有美术效果,有图案,将显示器转播功能,变成角色头上称谓,玩家可以站着看游戏世界发生的其他画面,选择称谓显示器等级,在玩家属性面板选择等级,就可以看到地图等级的活动,用左右键,代表,3D的画面视角,称谓在角色头上,在有NPC和玩家存在的场景显示,使用称谓颜色,进行场景颜色,色差变化出现,24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为称谓显示器系统画面的变量数值。

51、光影系统,灯光和物体垂直照射下不产生影子。

52、服战,全服胜率,场景皮肤,抽取主线和支线任务,怪物为副本怪物。

53、VR游戏以音乐创造世界,音乐的获取方式是译码作曲,旋律的价值是进入游戏后,信息线索,旋律密钥是在游戏之外账号端累计的,发放自己的世界环境,建筑构造,以旋律累计价值。54、VR掌天地,天地的规则在人出现之后进行变化。世界胜率,影响天,月色变化。土地是一切的正面,税收以土地大小决定。先后顺序,攻击是否可以奏效为第一个时间,天压人,人占地。以游戏大小,生死输赢,创造法。

55、VR游戏以人物自身外贸作为识别标志,无名称前缀,衣着区分阵营,团体。

56、VR游戏以可视,可知,我能告诉你的方式进行互动,战斗以分先开始。

57、VR游戏无主动操作,一键挂机,被动特效,回合中几率释放技能,障碍闪避,变向闪避。

58、VR游戏信息是你的选择,信息以登陆前获得,这是线索。

(未经授权,不得使用文案结构和技巧)

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