定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类
定点数,定点数二维向量,定点数三维向量,定点数数学类
- 介绍
- 浮点数
- 定点数
- 封装的定点数FixedNumber
- 定点数二维向量
- 定点数三维向量
- 定点数数学类
- 总结
介绍
众所周知定点数是用于做帧同步时保持不同cpu不同设备保持一致稳定的代替浮点数的变量,这里提供了之前封装好的定点数、定点数二维向量、定点数三位向量、定点数数学类。这里不是物理库,知识定点数变量。
定点数类库
浮点数
浮点数也就是float占用4个字节,而定点数是8long类型占用8个字节。不同的cpu机器在计算浮点数的时候都会有微小的差错,比如unity面板中设置一个对象的位置Position,有时候你输入的是一个整数,后来变成了接近你这个整数的.99或者.998等(用Unity时间久的应该是能感受到)。这是因为你输入之后cpu是要经过计算显示出来的。那么这种情况下我们在做帧同步的时候每个机型不一样,计算出来的float也会有差别,帧同步中有微乎其微的差别计算到最后也会是巨大的差别,会影响整个比赛的结果。
定点数
定点数通常使用long类型来计算,这里说明一下为什么是long类型,比如说一个浮点数9.988879,那么定点数可以这样标识,前4个字节记录9988879、后4个字节记录小数点(.)在第几位,最后拼接成我们想要的结果,这样就能保证不同的机器中运算结果一致。
封装的定点数FixedNumber
具体的使用方式其实跟Int float差不太多,只是API可能略有不同,下面是定点数完整的代码,具体的用法我就不做详细说明了,我简单的说明一下
用法
// Update is called once per frame
void Update()
{if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){FixedNumber fn = new FixedNumber(f);Debug.LogError(fn);Debug.LogError(fn.GetValue());Debug.LogError(fn.ToFloat());}
}
定点数代码
using System;/// <summary>
/// 定点数 使用Int64实现
/// </summary>
[Serializable]
public struct FixedNumber
{/// <summary>/// 小数占用位数/// </summary>public static int Fix_Fracbits = 16;/// <summary>/// 0/// </summary>public static FixedNumber Zero = new FixedNumber(0);internal Int64 m_Bits;public FixedNumber(int x){m_Bits = (x << Fix_Fracbits);}public FixedNumber(float x){m_Bits = (Int64)((x) * (1 << Fix_Fracbits));}public FixedNumber(Int64 x){m_Bits = ((x) * (1 << Fix_Fracbits));}public Int64 GetValue(){return m_Bits;}public FixedNumber SetValue(Int64 i){m_Bits = i;return this;}public static FixedNumber Lerp(FixedNumber a, FixedNumber b, float t){return a + (b - a) * t;}public static FixedNumber Lerp(FixedNumber a, FixedNumber b, FixedNumber t){return a + (b - a) * t;}public FixedNumber Abs(){return FixedNumber.Abs(this);}public FixedNumber Sqrt(){return FixedNumber.Sqrt(this);}//******************* + **************************public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + (Int64)(p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator +(int p1, FixedNumber p2){return p2 + p1;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + p2 << Fix_Fracbits;return tmp;}public static FixedNumber operator +(Int64 p1, FixedNumber p2){return p2 + p1;}public static FixedNumber operator +(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits + (Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits));return tmp;}public static FixedNumber operator +(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp = p2 + p1;return tmp;}//******************* - **************************public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (Int64)(p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (p2 << Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(Int64 p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1 * (1 << Fix_Fracbits)) - p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1.m_Bits - (Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits));return tmp;}//******************* * **************************public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = ((p1.m_Bits) * (p2.m_Bits)) >> (Fix_Fracbits);return tmp;}public static FixedNumber operator *(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = p1 * p2.m_Bits;return tmp;}public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, int p2){return p2 * p1;}public static FixedNumber operator *(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1.m_Bits * p2);return tmp;}public static FixedNumber operator *(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = (Int64)(p1 * p2.m_Bits);return tmp;}//******************* / **************************public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == FixedNumber.Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits) * (1 << Fix_Fracbits) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = p1.m_Bits / (p2);}return tmp;}public static FixedNumber operator %(FixedNumber p1, int p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits % (p2 << Fix_Fracbits));}return tmp;}public static FixedNumber operator /(int p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{Int64 tmp2 = ((Int64)p1 << Fix_Fracbits << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = tmp2 / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, Int64 p2){FixedNumber tmp;if (p2 == 0){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = p1.m_Bits / (p2);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(Int64 p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{if (p1 > Int32.MaxValue || p1 < Int32.MinValue){tmp.m_Bits = 0;return tmp;}tmp.m_Bits = (p1 << Fix_Fracbits) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(float p1, FixedNumber p2){FixedNumber tmp;if (p2 == Zero){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{Int64 tmp1 = (Int64)p1 * ((Int64)1 << Fix_Fracbits << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = (tmp1) / (p2.m_Bits);}return tmp;}public static FixedNumber operator /(FixedNumber p1, float p2){FixedNumber tmp;if (p2 > -0.000001f && p2 < 0.000001f){//UnityEngine.Debug.LogError("/0");tmp.m_Bits = Zero.m_Bits;}else{tmp.m_Bits = (p1.m_Bits << Fix_Fracbits) / ((Int64)(p2 * (1 << Fix_Fracbits)));}return tmp;}public static FixedNumber Sqrt(FixedNumber p1){FixedNumber tmp;Int64 ltmp = p1.m_Bits * (1 << Fix_Fracbits);tmp.m_Bits = (Int64)Math.Sqrt(ltmp);return tmp;}public static bool operator >(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits > p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator <(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits < p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator <=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits <= p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator >=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits >= p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator !=(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits != p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool operator ==(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits == p2.m_Bits) ? true : false;}public static bool Equals(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return (p1.m_Bits == p2.m_Bits) ? true : false;}public bool Equals(FixedNumber right){if (m_Bits == right.m_Bits){return true;}return false;}public static bool operator >(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits > (p2 * (1 << Fix_Fracbits))) ? true : false;}public static bool operator <(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits < (p2 * (1 << Fix_Fracbits))) ? true : false;}public static bool operator <=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits <= p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator >=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits >= p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator !=(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits != p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static bool operator ==(FixedNumber p1, float p2){return (p1.m_Bits == p2 * (1 << Fix_Fracbits)) ? true : false;}public static FixedNumber Max(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Int64.MaxValue;return tmp;}public static FixedNumber Max(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return p1.m_Bits > p2.m_Bits ? p1 : p2;}public static FixedNumber Min(FixedNumber p1, FixedNumber p2){return p1.m_Bits < p2.m_Bits ? p1 : p2;}public static FixedNumber Precision(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = 1;return tmp;}public static FixedNumber MaxValue(){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Int64.MaxValue;return tmp;}public static FixedNumber Abs(FixedNumber P1){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = Math.Abs(P1.m_Bits);return tmp;}public static FixedNumber operator -(FixedNumber p1){FixedNumber tmp;tmp.m_Bits = -p1.m_Bits;return tmp;}public float ToFloat(){return m_Bits / (float)(1 << Fix_Fracbits);}public UnityEngine.Quaternion ToUnityRotation(){return UnityEngine.Quaternion.Euler(0, -this.ToFloat(), 0);}public int ToInt(){return (int)(m_Bits >> (Fix_Fracbits));}public override string ToString(){double tmp = (double)m_Bits / (double)(1 << Fix_Fracbits);return tmp.ToString();}
}
定点数二维向量
using UnityEngine;/// <summary>
/// 定点数二维向量
/// </summary>
[System.Serializable]
public struct Fixed2
{public FixedNumber x;public FixedNumber y;public Fixed2(float x, float y){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);}public Fixed2(FixedNumber x, FixedNumber y){this.x = x;this.y = y;}public Vector3 ToVector3(){return new Vector3(x.ToFloat(), 0, y.ToFloat());}public static Fixed2 GetV2(FixedNumber x, FixedNumber y){return new Fixed2(x, y);}public static Fixed2 operator +(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed2(a.x + b.x, a.y + b.y);}public static Fixed2 operator -(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed2(a.x - b.x, a.y - b.y);}public static Fixed2 operator *(Fixed2 a, FixedNumber b){return new Fixed2(a.x * b, a.y * b);}public Fixed2 Rotate(FixedNumber value){FixedNumber tx, ty;tx = MathFixed.CosAngle(value) * x - y * MathFixed.SinAngle(value);ty = MathFixed.CosAngle(value) * y + x * MathFixed.SinAngle(value);//1,0 tx=1*0-0 tyreturn new Fixed2(tx, ty);}public FixedNumber ToRotation(){if (x == 0 && y == 0){return new FixedNumber();}FixedNumber sin = this.normalized.y;if (this.x >= 0){return MathFixed.Asin(sin) / MathFixed.PI * 180;}else{return MathFixed.Asin(-sin) / MathFixed.PI * 180 + 180;}}public static Fixed2 Parse(FixedNumber ratio){return new Fixed2(MathFixed.CosAngle(ratio), MathFixed.SinAngle(ratio));}public Fixed2 normalized{get{if (x == 0 && y == 0){return new Fixed2();}FixedNumber n = ((x * x) + (y * y)).Sqrt();return new Fixed2(x / n, y / n);}}public static Fixed2 left = new Fixed2(-1, 0);public static Fixed2 right = new Fixed2(1, 0);public static Fixed2 up = new Fixed2(0, 1);public static Fixed2 down = new Fixed2(0, -1);public static Fixed2 zero = new Fixed2(0, 0);public FixedNumber Dot(Fixed2 b){return Dot(this, b);}public static FixedNumber Dot(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x * b.x + b.y * a.y;}public static Fixed2 operator -(Fixed2 a){return new Fixed2(-a.x, -a.y);}public static Fixed3 operator *(Fixed2 a, Fixed2 b){return new Fixed3(new FixedNumber(), new FixedNumber(), a.x * b.y - a.y * b.x);}public static bool operator ==(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x == b.x && a.y == b.y;}public static bool operator !=(Fixed2 a, Fixed2 b){return a.x != b.x || a.y != b.y;}public override string ToString(){return "{" + x.ToString() + "," + y.ToString() + "}";}}
定点数三维向量
using UnityEngine;/// <summary>
/// 定点数三维向量
/// </summary>
public struct Fixed3
{public FixedNumber x{get;private set;}public FixedNumber y{get;private set;}public FixedNumber z{get;private set;}public Fixed3(int x = 0, int y = 0, int z = 0){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);this.z = new FixedNumber(z);}public Fixed3(float x, float y, float z){this.x = new FixedNumber(x);this.y = new FixedNumber(y);this.z = new FixedNumber(z);}public Fixed3(FixedNumber x, FixedNumber y, FixedNumber z){this.x = x;this.y = y;this.z = z;}public Vector3 ToVector3(){return new Vector3(x.ToFloat(), 0, y.ToFloat());}public static Fixed3 operator +(Fixed3 a, Fixed3 b){return new Fixed3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);}public static Fixed3 operator -(Fixed3 a, Fixed3 b){return new Fixed3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);}public static Fixed3 left = new Fixed3(-1, 0);public static Fixed3 right = new Fixed3(1, 0);public static Fixed3 up = new Fixed3(0, 1);public static Fixed3 down = new Fixed3(0, -1);public static Fixed3 zero = new Fixed3(0, 0);public FixedNumber Dot(Fixed3 b){return Dot(this, b);}public static FixedNumber Dot(Fixed3 a, Fixed3 b){return a.x * b.x + b.y * a.y;}public static Fixed3 operator -(Fixed3 a){return new Fixed3(-a.x, -a.y, -a.z);}public static Fixed2 operator *(Fixed3 a, Fixed2 b){return new Fixed2(-a.z * b.y, a.z * b.x);}public override string ToString(){return "{" + x.ToString() + "," + y.ToString() + "}";}
}
定点数数学类
using System.Collections.Generic;/// <summary>
/// 定点数数学类
/// </summary>
class MathFixed
{protected static int tabCount = 18 * 4;/// <summary>/// sin值对应表/// </summary>protected static readonly List<FixedNumber> _m_SinTab = new List<FixedNumber>();public static readonly FixedNumber PI = new FixedNumber(3.14159265f);protected static FixedNumber GetSinTab(FixedNumber r){FixedNumber i = new FixedNumber(r.ToInt());//UnityEngine.Debug.Log(i.ToInt());if (i.ToInt() == _m_SinTab.Count - 1){return _m_SinTab[(int)i.ToInt()];}else{// UnityEngine.Debug.Log(i.ToInt()+":"+ _m_SinTab[i.ToInt()]+":"+ Ratio.Lerp(_m_SinTab[i.ToInt()], _m_SinTab[(i + 1).ToInt()], r - i));return FixedNumber.Lerp(_m_SinTab[(int)i.ToInt()], _m_SinTab[(int)(i + 1).ToInt()], r - i);}}public static FixedNumber GetAsinTab(FixedNumber sin){MathFixed math = Instance;//UnityEngine.Debug.Log("GetAsinTab");for (int i = _m_SinTab.Count - 1; i >= 0; i--){if (sin > _m_SinTab[i]){if (i == _m_SinTab.Count - 1){return new FixedNumber(i) / (tabCount / 4) * (PI / 2);}else{//return new Ratio(i);return FixedNumber.Lerp(new FixedNumber(i), new FixedNumber(i + 1), (sin - _m_SinTab[i]) / (_m_SinTab[i + 1] - _m_SinTab[i])) / (tabCount / 4) * (PI / 2);}}}return new FixedNumber();}protected static MathFixed Instance{get{if (_m_instance == null){_m_instance = new MathFixed();}return _m_instance;}}protected static MathFixed _m_instance;protected MathFixed(){if (_m_instance == null){_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0f));//0_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.08715f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.17364f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.25881f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.34202f));//20_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.42261f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.5f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.57357f));//35_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.64278f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.70710f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.76604f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.81915f));//55_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.86602f));//60_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.90630f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.93969f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.96592f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.98480f));//80_m_SinTab.Add(new FixedNumber(0.99619f));_m_SinTab.Add(new FixedNumber(1f));}}public static FixedNumber PiToAngel(FixedNumber pi){return pi / PI * 180;}public static FixedNumber Asin(FixedNumber sin){if (sin < -1 || sin > 1) { return new FixedNumber(); }if (sin >= 0){return GetAsinTab(sin);}else{return -GetAsinTab(-sin);}}public static FixedNumber Sin(FixedNumber r){MathFixed math = Instance;//int tabCount = SinTab.Count*4;FixedNumber result = new FixedNumber();r = (r * tabCount / 2 / PI);//int n = r.ToInt();while (r < 0){r += tabCount;}while (r > tabCount){r -= tabCount;}if (r >= 0 && r <= tabCount / 4) // 0 ~ PI/2{result = GetSinTab(r);}else if (r > tabCount / 4 && r < tabCount / 2) // PI/2 ~ PI{r -= new FixedNumber(tabCount / 4);result = GetSinTab(new FixedNumber(tabCount / 4) - r);}else if (r >= tabCount / 2 && r < 3 * tabCount / 4) // PI ~ 3/4*PI{r -= new FixedNumber(tabCount / 2);result = -GetSinTab(r);}else if (r >= 3 * tabCount / 4 && r < tabCount) // 3/4*PI ~ 2*PI{r = new FixedNumber(tabCount) - r;result = -GetSinTab(r);}return result;}public static FixedNumber Abs(FixedNumber ratio){return FixedNumber.Abs(ratio);}public static FixedNumber Sqrt(FixedNumber r){return FixedNumber.Sqrt(r);}public static FixedNumber Cos(FixedNumber r){return Sin(r + PI / 2);}public static FixedNumber SinAngle(FixedNumber angle){return Sin(angle / 180 * PI);}public static FixedNumber CosAngle(FixedNumber angle){return Cos(angle / 180 * PI);}
}
总结
上面做的封装基本还算完善,可以看下代码具体怎么使用。
感谢大家的支持
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动态 Web 开发技术入门篇
一、HTTP 协议核心 1.1 HTTP 基础 协议全称 :HyperText Transfer Protocol(超文本传输协议) 默认端口 :HTTP 使用 80 端口,HTTPS 使用 443 端口。 请求方法 : GET :用于获取资源,…...

TSN交换机正在重构工业网络,PROFINET和EtherCAT会被取代吗?
在工业自动化持续演进的今天,通信网络的角色正变得愈发关键。 2025年6月6日,为期三天的华南国际工业博览会在深圳国际会展中心(宝安)圆满落幕。作为国内工业通信领域的技术型企业,光路科技(Fiberroad&…...
HTML前端开发:JavaScript 获取元素方法详解
作为前端开发者,高效获取 DOM 元素是必备技能。以下是 JS 中核心的获取元素方法,分为两大系列: 一、getElementBy... 系列 传统方法,直接通过 DOM 接口访问,返回动态集合(元素变化会实时更新)。…...
Java多线程实现之Runnable接口深度解析
Java多线程实现之Runnable接口深度解析 一、Runnable接口概述1.1 接口定义1.2 与Thread类的关系1.3 使用Runnable接口的优势 二、Runnable接口的基本实现方式2.1 传统方式实现Runnable接口2.2 使用匿名内部类实现Runnable接口2.3 使用Lambda表达式实现Runnable接口 三、Runnabl…...
基于 HTTP 的单向流式通信协议SSE详解
SSE(Server-Sent Events)详解 🧠 什么是 SSE? SSE(Server-Sent Events) 是 HTML5 标准中定义的一种通信机制,它允许服务器主动将事件推送给客户端(浏览器)。与传统的 H…...
React 样式方案与状态方案初探
React 本身只提供了基础 UI 层开发范式,其他特性的支持需要借助相关社区方案实现。本文将介绍 React 应用体系中样式方案与状态方案的主流选择,帮助开发者根据项目需求做出合适的选择。 1. React 样式方案 1.1. 内联样式 (Inline Styles) 通过 style …...

Kotlin REPL初探
文章目录 1. Kotlin REPL 简介2. 在命令行中玩Kotlin REPL2.1 下载Kotlin编译器压缩包2.2 安装配置Kotlin编译器2.3 启动Kotlin交互式环境2.4 在命令行玩Kotlin REPL 3. 在IDEA里玩Kotlin REPL3.1 打开Kotlin REPL窗口3.2 在Kotlin REPL窗口玩代码 4. Kotlin REPL 的优势 1. Ko…...