Unity游戏输入系统(新版+旧版)
使用新版还是旧版


旧版
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class c5 : MonoBehaviour
{void Start(){}void Update(){// 注意要在游戏中 点鼠标键盘进行测试// 鼠标// 0左键 1右键 2滚轮if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Debug.Log("按下");}// 持续按下鼠标按键if (Input.GetMouseButton(0)){Debug.Log("持续鼠标");}// 松开鼠标if (Input.GetMouseButtonUp(0)){Debug.Log("松开鼠标");}// 键盘// 按下if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){Debug.Log("按下A键");}// 持续// if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // 写法1if (Input.GetKey("a")) //写法2{Debug.Log("持续A键");}// 松开if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A)){Debug.Log("松开A键");}}
}
新版
1、安装



安装新版后,在 [编辑-> 项目设置-> 玩家-> 其他设置-> 输入活动 ]处理中设置,新版或者两个。
2、设置
安装后,首先要挂新版的组件 “Playre Input”,使用搜索,输入Input。

3、新建 Input Aactions


4、设置键位
双击新建的文件,出现下面的菜单。
若想使用键盘:keyboard --> By Location of Key(Using US Layout) --> 选择按键。 

若想使用鼠标:Mouse --> left Button(左键)


5、使用设置好的文件

还需要使用脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 导入新版 游戏操作系统
using UnityEngine.InputSystem;public class c6 : MonoBehaviour
{// 声明PlayerInput input;void Start(){// 获取 新游戏操作系统的组件input = GetComponent<PlayerInput>();// 如需切换 另一套动作// input.SwitchCurrentActionMap("动作名字");// 开启该动作input.currentActionMap.Enable();// 获取 按下动作事件 (跳跃)input.actions["Jump"].performed += Jump;// 获取 松开动作事件 (跳跃)input.actions["Jump"].canceled += Jump;// 获取 按下动作事件 (攻击)input.actions["Attack"].performed += Attack;}/*private void Update(){// 获取Move的Vector2向量 (我设置了一个手柄的按键)Vector2 v = input.actions["Move"].ReadValue<Vector2>();Debug.Log("水平轴:" + v.x + ", 垂直轴:" + v.y);}*/// 攻击函数private void Attack(InputAction.CallbackContext obj){Debug.Log("按下攻击");}// 跳跃函数private void Jump(InputAction.CallbackContext obj){if (obj.performed == true){Debug.Log("按下跳跃");}if (obj.canceled == true){Debug.Log("松开跳跃");}}}
以上完成了,跳跃和攻击的绑定。
效果如下:

设定上下左右
将4个绑定按键






asd就不截图了,都一样。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 导入新版 游戏操作系统
using UnityEngine.InputSystem;public class c6 : MonoBehaviour
{// 声明PlayerInput input;void Start(){// 获取 新游戏操作系统的组件input = GetComponent<PlayerInput>();// 如需切换 另一套动作// input.SwitchCurrentActionMap("动作名字");// 开启该动作input.currentActionMap.Enable();// 获取 按下动作事件 (跳跃)input.actions["Jump"].performed += Jump;// 获取 松开动作事件 (跳跃)input.actions["Jump"].canceled += Jump;// 获取 按下动作事件 (攻击)input.actions["Attack"].performed += Attack;}private void Update(){// 获取Move的Vector2向量 (我设置了一个手柄的按键)Vector2 v = input.actions["Move"].ReadValue<Vector2>();Debug.Log("水平轴:" + v.x + ", 垂直轴:" + v.y);}// 攻击函数private void Attack(InputAction.CallbackContext obj){Debug.Log("按下攻击");}// 跳跃函数private void Jump(InputAction.CallbackContext obj){if (obj.performed == true){Debug.Log("按下跳跃");}if (obj.canceled == true){Debug.Log("松开跳跃");}}}
按键后可观察到,两个轴的数值发生变化。
相关文章:
Unity游戏输入系统(新版+旧版)
使用新版还是旧版 旧版 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class c5 : MonoBehaviour {void Start(){}void Update(){// 注意要在游戏中 点鼠标键盘进行测试// 鼠标// 0左键 1右键 2滚轮if (Input.GetMouseButtonDown(0)…...
区块链媒体:链游媒体宣发渠道9个方法分享-华媒舍
在当今的游戏市场中,要想让自己开发的游戏脱颖而出,宣传策略的选择也至关重要。链游媒体是一种有效的宣发渠道,通过它们可以向广大玩家推广游戏并提高知名度。下面介绍9个链游媒体宣发渠道,帮助你的游戏走向成功。 1. 游戏公众号 …...
LeetCode--42
42. 接雨水 给定 n 个非负整数表示每个宽度为 1 的柱子的高度图,计算按此排列的柱子,下雨之后能接多少雨水。 示例 1: 输入:height [0,1,0,2,1,0,1,3,2,1,2,1] 输出:6 解释:上面是由数组 [0,1,0,2,1,0,1,…...
【解决】虚幻导入FBX模型不是一个整体
问题: 现在有一个汽车的fbx模型,导入虚幻引擎,导入后变成了很多汽车零件模型。 解决: 把“合并网格体”勾选上,解决问题。...
第四十八回 解珍解宝双越狱 孙立孙新大劫牢-Python模块和包概念与使用
吴用对宋江说,有个人,他是石勇的关系,与祝家庄的峦廷玉关系好,还是杨林、邓飞的老相识,他有一计.... 原来在宋江攻打祝家庄的时间段,山东海边登州也发生了一件事。登州山下有一家猎户,弟兄两个…...
【Spring连载】使用Spring Data访问 MongoDB----对象映射之属性转换器
【Spring连载】使用Spring Data访问 MongoDB----对象映射之属性转换器 一、声明式值转换器二、编程式值转换器注册三、MongoCustomConversions配置 虽然基于类型的转换已经提供了影响目标存储中某些类型的转换和表示的方法,但当仅考虑特定类型的某些值或属性进行转换…...
【axiox】前后端接口通讯数据交互
重要全局配置: axios.create(); 设置axios请求的公共配置信息。 service.interceptors.request.use((config)>{}) 请求拦截器 service.interceptors.response.use((res)>{},(err)>{}) 响应拦截器 const source axios.CancelToken.source(); 用…...
《Linux C编程实战》笔记:共享内存
共享内存是分配一块能被其他进程访问的内存。每个共享内存段在内核中维护一个内部数据结构shmid_ds(和消息队列、信号量一样),该结构定义在头文件linux/shm.h中,这是我从源码里抄的 #include<linux/shm.h> struct shmid_ds {struct ipc_perm shm_perm; /* 操…...
【GitHub】修改默认分支
GitHub的默认分支为main,但我们常常习惯使用master作为默认分支,那在GitHub上如何将master修改为默认分支呢? 全局修改 点击头像,选择菜单栏中的设置 输入master作为默认分支,然后执行updating即可! 单项…...
常用Linux 命令汇总
1、基本命令 uname -m 显示机器的处理器架构 uname -r 显示正在使用的内核版本 dmidecode -q 显示硬件系统部件 (SMBIOS / DMI) hdparm -i /dev/hda 罗列一个磁盘的架构特性 hdparm -tT /dev/sda 在磁盘上执行测试性读取操作系统信息 arch 显示机器的处理器架构 uname -m 显示…...
13 双口 RAM IP 核
双口 RAM IP 核简介 双口 RAM IP 核有两个端口,它又分为伪双端口 RAM 和真双端口 RAM,伪双端口 RAM 一个端口只能读,另一个端口只能 写,真双端口 RAM 两个端口都可以进行读写操作。同时对存储器进行读写操作时就会用到双端口 RAM…...
【高级数据结构】Trie树
原理 介绍 高效地存储和查询字符串的数据结构。所以其重点在于:存储、查询两个操作。 存储操作 示例和图片来自:https://blog.csdn.net/qq_42024195/article/details/88364485 假设有这么几个字符串:b,abc,abd&…...
国际化 Vue-i18n的安装与使用 (Vue2.0 / Vue3.0)
国际化 Vue-i18n的安装与使用 (Vue2.0 / Vue3.0) 一、Vue-i18n是什么? Vue-I18n是 Vue.js 的国际化插件。它可以轻松地将一些本地化功能集成到你的 Vue.js 应用程序中。简单来说就是可以帮助用户进行语言的切换” 二、使用步骤 1.引入库 代码…...
Linux 学习笔记(8)
八、 启动引导 1 、 Linux 的启动流程 1) BIOS 自检 2) 启动 GRUB/LILO 3) 运行 Linux kernel 并检测硬件 4) 挂载根文件系统 5) 运行 Linux 系统的第一个进程 init( 其 PID 永远为 1 ,是所有其它进程的父进程 ) 6) init 读取系统引导配置文件…...
【python】1.python3.12.2和pycharm社区版的安装指南
欢迎来CILMY23的博客喔,本篇为【python】1.python3.12.2和pycharm社区版的安装指南,感谢观看,支持的可以给个一键三连,点赞关注收藏。 目录 一、python3.12.2的下载与安装 1.1下载 1.2安装 二、pycharm的安装 2.1下载安装 2…...
Ubuntu将c++编译成.so文件并测试
一、准备cpp和h文件 创建test.cpp 在cpp中定义相加的函数funcAdd,给出函数的细节代码 #include <iostream> using namespace std;int funcAdd(int x, int y) {return xy; }创建test.h 在h中声明定义的函数,不需要任何细节 #ifndef __TEST__ #…...
数据分析-Pandas数据的探查面积图
数据分析-Pandas数据的探查面积图 数据分析和处理中,难免会遇到各种数据,那么数据呈现怎样的规律呢?不管金融数据,风控数据,营销数据等等,莫不如此。如何通过图示展示数据的规律? 数据表&…...
美团分布式 ID 框架 Leaf 介绍和使用
一、Leaf 在当今日益数字化的世界里,软件系统的开发已经成为了几乎所有行业的核心。然而,随着应用程序的规模不断扩大,以及对性能和可扩展性的需求不断增加,传统的软件架构和设计模式也在不断地面临挑战。其中一个主要挑战就是如…...
Ubuntu20.04: UE4.27 中 Source Code 的编辑器下拉框没有 Rider选项
问题描述 最近想用 Rider 作为 UE4 开发的 IDE,但安装好 Rider 后,发现编辑器下拉框中没有 Rider 的选项,我检查了 UE4 的插件,发现 Rider Integration 插件已经安装且启用的。 环境:Ubuntu 20.04 UE4.27 Rider2023…...
【论文阅读-PRIVGUARD】Day4:3节
3 PRIVANALYZER:强制执行隐私政策的静态分析 本节介绍PRIVANALYZER,这是一个用于强制执行由PRIVGUARD追踪的隐私政策的静态分析器**。我们首先回顾LEGALEASE政策语言,我们使用它来正式编码政策,然后描述如何静态地强制执行它们**…...
2025年能源电力系统与流体力学国际会议 (EPSFD 2025)
2025年能源电力系统与流体力学国际会议(EPSFD 2025)将于本年度在美丽的杭州盛大召开。作为全球能源、电力系统以及流体力学领域的顶级盛会,EPSFD 2025旨在为来自世界各地的科学家、工程师和研究人员提供一个展示最新研究成果、分享实践经验及…...
在 Nginx Stream 层“改写”MQTT ngx_stream_mqtt_filter_module
1、为什么要修改 CONNECT 报文? 多租户隔离:自动为接入设备追加租户前缀,后端按 ClientID 拆分队列。零代码鉴权:将入站用户名替换为 OAuth Access-Token,后端 Broker 统一校验。灰度发布:根据 IP/地理位写…...
MMaDA: Multimodal Large Diffusion Language Models
CODE : https://github.com/Gen-Verse/MMaDA Abstract 我们介绍了一种新型的多模态扩散基础模型MMaDA,它被设计用于在文本推理、多模态理解和文本到图像生成等不同领域实现卓越的性能。该方法的特点是三个关键创新:(i) MMaDA采用统一的扩散架构…...
Java-41 深入浅出 Spring - 声明式事务的支持 事务配置 XML模式 XML+注解模式
点一下关注吧!!!非常感谢!!持续更新!!! 🚀 AI篇持续更新中!(长期更新) 目前2025年06月05日更新到: AI炼丹日志-28 - Aud…...
Robots.txt 文件
什么是robots.txt? robots.txt 是一个位于网站根目录下的文本文件(如:https://example.com/robots.txt),它用于指导网络爬虫(如搜索引擎的蜘蛛程序)如何抓取该网站的内容。这个文件遵循 Robots…...
Spring Boot+Neo4j知识图谱实战:3步搭建智能关系网络!
一、引言 在数据驱动的背景下,知识图谱凭借其高效的信息组织能力,正逐步成为各行业应用的关键技术。本文聚焦 Spring Boot与Neo4j图数据库的技术结合,探讨知识图谱开发的实现细节,帮助读者掌握该技术栈在实际项目中的落地方法。 …...
今日科技热点速览
🔥 今日科技热点速览 🎮 任天堂Switch 2 正式发售 任天堂新一代游戏主机 Switch 2 今日正式上线发售,主打更强图形性能与沉浸式体验,支持多模态交互,受到全球玩家热捧 。 🤖 人工智能持续突破 DeepSeek-R1&…...
【OSG学习笔记】Day 16: 骨骼动画与蒙皮(osgAnimation)
骨骼动画基础 骨骼动画是 3D 计算机图形中常用的技术,它通过以下两个主要组件实现角色动画。 骨骼系统 (Skeleton):由层级结构的骨头组成,类似于人体骨骼蒙皮 (Mesh Skinning):将模型网格顶点绑定到骨骼上,使骨骼移动…...
pikachu靶场通关笔记22-1 SQL注入05-1-insert注入(报错法)
目录 一、SQL注入 二、insert注入 三、报错型注入 四、updatexml函数 五、源码审计 六、insert渗透实战 1、渗透准备 2、获取数据库名database 3、获取表名table 4、获取列名column 5、获取字段 本系列为通过《pikachu靶场通关笔记》的SQL注入关卡(共10关࿰…...
Netty从入门到进阶(二)
二、Netty入门 1. 概述 1.1 Netty是什么 Netty is an asynchronous event-driven network application framework for rapid development of maintainable high performance protocol servers & clients. Netty是一个异步的、基于事件驱动的网络应用框架,用于…...
