Unity 实现鼠标左键进行射击
发射脚本实现思路
-
分析
- 确定用户交互方式:通过鼠标左键点击发射子弹。
- 确定子弹发射逻辑:每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。
- 确定子弹发射源和方向:子弹从枪口(Transform)位置发射,沿枪口方向前进。
-
变量设定
- 设定子弹预制体引用:用于在游戏中实例化子弹。
- 设定枪口位置引用:子弹从这个Transform的位置出发。
- 设定子弹发射速率和间隔:定义子弹发射速度和两次发射之间的最小时间间隔。
-
事件监听与触发
- 使用Unity的
Update函数,实时检测用户的输入,即监测鼠标左键的点击事件。 - 根据发射间隔,控制能否发射子弹,确保不会连续快速发射。
- 使用Unity的
-
子弹发射逻辑
- 当满足发射条件时,调用
FireBullet函数。 - 实例化子弹预制体到枪口位置,并沿枪口方向赋予初速度。
- 设置子弹存在一段时间后自动销毁,避免占用过多内存资源。
- 当满足发射条件时,调用
控制发射脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;public class ZiDanFaShe : MonoBehaviour
{// 公共变量声明public GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体,用于在游戏中实例化子弹public Transform gunMuzzle; // 枪口位置,子弹将从这个Transform的位置发射public float bulletSpeed = 20f; // 子弹飞行速度public float fireRate = 0.2f; // 子弹发射间隔时间(秒)// 私有变量声明private float nextFireTime = 0f; // 下一次允许发射子弹的时间点// Unity的Update方法会在每一帧被调用void Update(){// 检查鼠标左键是否按下if (Input.GetMouseButtonDown(0)){// 若满足发射间隔(当前时间大于等于下一次允许发射的时间点)if (Time.time >= nextFireTime){FireBullet(); // 调用发射子弹的方法nextFireTime = Time.time + fireRate; // 更新下一次允许发射的时间点}}}// 发射子弹的方法void FireBullet(){// 检查子弹预制体和枪口位置是否有效if (bulletPrefab != null && gunMuzzle != null){// 实例化子弹预制体到枪口的位置,并继承枪口的旋转GameObject bulletInstance = Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation);// 获取子弹实例的刚体组件Rigidbody2D bulletRigidbody = bulletInstance.GetComponent<Rigidbody2D>();// 如果子弹实例有刚体组件,给予它一个沿着枪口方向的速度if (bulletRigidbody != null){bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;}// 设置子弹在3秒后自动销毁Destroy(bulletInstance, 3f);}}
}
实现脚本与方法解析
创建脚本并绑定到游戏对象
- 在Unity项目中创建一个新的C#脚本,命名为
ZiDanFaShe,并将上述代码粘贴到其中。 - 将此脚本附加到游戏中需要发射子弹的游戏对象上,通常是角色的手持武器或者枪口所在的游戏对象。
设置公开变量
bulletPrefab:这是一个公开的GameObject变量,需要在Unity Inspector界面中拖拽一个子弹预制体到此处。这个预制体在实际游戏中会被实例化为发射出的子弹。gunMuzzle:同样是一个公开的Transform变量,需拖拽到实际枪口位置的Transform组件。子弹将从这个位置发射出来,并继承其旋转方向。bulletSpeed:定义子弹发射出去的速度。fireRate:定义子弹发射的间隔时间,即每两次发射之间的最短时间间隔。
Update() 方法详解
Unity中的Update()方法会在每一帧都被调用。在该方法中,我们首先检查鼠标左键是否被按下:
Input.GetMouseButtonDown(0):这个API会检测鼠标左键是否在当前帧被按下。这里的数字"0"代表鼠标左键。- 如果鼠标左键被按下,我们会进一步检查是否达到允许发射的时间间隔:
Time.time >= nextFireTime:比较当前游戏时间是否超过了上次发射后计算出的下一次允许发射的时间点。
如果满足发射条件,则调用FireBullet()方法,发射子弹,并更新下一次允许发射的时间点。
FireBullet() 方法详解
Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation):通过预制体实例化一个子弹对象,放在枪口的位置,并采用枪口的旋转角度。GetComponent<Rigidbody2D>():获取实例化出来的子弹对象上的Rigidbody2D组件,以便设置它的速度。bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;:设置子弹的刚体组件速度为枪口方向乘以子弹速度。Destroy(bulletInstance, 3f);:设置子弹在3秒钟后自动销毁,这样可以防止过多子弹留在场景中造成性能损耗。
子弹射出脚本
这个脚本非常的简单,你只需要创建一个新的脚本并不把下面的代码加进去就行
void Update(){transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * 15f;}
代码解析
主要用于更新游戏物体的位置。在每一帧(Update()函数每帧都会被调用)中,它会改变当前挂载此脚本的游戏对象的位置。
transform.position: 表示当前游戏对象的三维世界坐标位置。+=: 这是一个赋值运算符,表示原位置加上后面表达式的值。transform.forward: 表示游戏对象的正前方方向向量。在Unity中,forward、right、up分别代表物体的前方、右方和上方方向。* Time.deltaTime:Time.deltaTime是上一帧到当前帧的时间差(单位为秒),用于确保移动速度不受帧率影响,保持平滑运动。将移动速度乘以deltaTime可以得到这一帧应移动的距离。* 15f: 这里的15f是一个浮点数,代表游戏对象每秒向前移动的速度(单位为米/秒)。
子弹属性
如果你的子弹未能正常发射出去注意是否设置Rigidbody,注意不能设置Is Kinematic

当你需要有碰撞检测是你需要挂载Box Collider并勾选Is Trigger

相关文章:
Unity 实现鼠标左键进行射击
发射脚本实现思路 分析 确定用户交互方式:通过鼠标左键点击发射子弹。确定子弹发射逻辑:每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。确定子弹发射源和方向:子弹从枪口(Transform)位置发射,沿枪口方向前进。 变…...
数据库---PDO
以pikachu数据库为例,数据库名: pikachu 1.连接数据库 <?php $dsn mysql:hostlocalhost; port3306; dbnamepikachu; // 这里的空格比较敏感 $username root; $password root; try { $pdo new PDO($dsn, $username, $password); var_dump($pdo)…...
asyncio和 aiohttp
文章目录 asyncio和 aiohttp3.8版本 特性aiohttp案例优化方案 asyncio和 aiohttp asyncio即Asynchronous I/O是python一个用来处理并发(concurrent)事件的包,是很多python异步架构的基础,多用于处理高并发网络请求方面的问题。 为了简化并更好地标识异…...
微服务demo(三)nacosfeign
一、feign使用 1、集成方法 1.1、pom consumer添加依赖 <dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-openfeign</artifactId><version>2.2.6.RELEASE</version></dependency&…...
学浪视频如何录屏保存?
学浪软件对录屏进行了防范,不管什么录屏软件只要打开学浪就会黑屏,这里就教大家一个方法,可以使用网页版进行录屏 这里是学浪的网页版地址 https://student-api.iyincaishijiao.com/ep/pc/login 但是你们打开这个地址会直接跳转到这个页面…...
c++中2种返回变量类型名称的方法
std::string real_name abi::__cxa_demangle(typeid(*(*a)).name(), NULL, NULL, &status);必须使用#include <typeinfo> std::string real_name boost::core::demangle(typeid(*(*a)).name());必须使用 #include <boost/core/demangle.hpp> #include <t…...
python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算
python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算 1 、问题-燃油泵相位优化2、难点-excite TD结果文件的提取3、代码 1 、问题-燃油泵相位优化 用excite TD对齿轮系进行仿真,模拟不同燃油泵相位对齿轮传动振动的影响,用齿轮角加速度级作为评价指标…...
如何系统的学习 C#
第一阶段:环境搭建与基础知识 1.1 安装开发环境 下载并安装Visual Studio或Visual Studio Code。若选用Visual Studio Code,记得安装C#扩展插件。 1.2 C#语言概述 了解C#的发展历程、特点以及应用场景。学习C#的基本语法规范,例如语句结尾…...
python爬虫----python列表高级
小伙伴们,大家好!今天学习的内容是python列表高级。 1、添加元素 append:在列表末尾添加元素 A [xiaoWang, xiaoZhang, xiaoHua] print("添加之前,列表A的数据:", A)temp input(请输入要添加的学生姓名:) A.append…...
目标检测的相关模型图:YOLO系列和RCNN系列
目标检测的相关模型图:YOLO系列和RCNN系列 前言YOLO系列的图展示YOLOpassthroughYOLO2YOLO3YOLO4YOLO5 RCNN系列的图展示有关目标检测发展的 前言 最近好像大家也都在写毕业论文,前段时间跟朋友聊天,突然想起自己之前写画了一些关于YOLO、Fa…...
Linux基础命令2
目录 一.查看切换统计目录 1.Linux的文件属性 2. ls 命令 3.通配符 4.alias(别名) 5.du(disk use) 二.创建目录 1.mkdir (建立文件夹) 2.touch (建立文件) 三.Linux中的链接…...
IP组播基础
原理概述 IANA ( Internet Assigned Numbers Authority )将 IP 地址分成了 A 、 B 、 C 、 D 、 E5类,其中的 D 类为组播 IP 地址,范围是224.0.0.0~239.255.255.255。 一个 IP 报文,其目的地址如果是单播 IP 地址ÿ…...
Pytorch的named_children, named_modules和named_children
在 PyTorch 中,named_children、named_modules 和 named_parameters 是用于获取神经网络模型组件和参数的三种不同的方法。下面是它们各自的作用和区别: named_parameters:递归地列出所有参数名称和tensornamed_modules:递归地列…...
3.28总结
1.java学习记录 1.方法的重载 重载换而言之其实就是函数名不变,但是其中的参数需要改变,可以三个方面改变(参数类型,参数顺序,参数个数这三个方面入手,这样可以运用的) 但是:注意…...
C# 命名空间的两种定义哦写法与区别
这两种写法在C#中都是有效的,但是它们代表了不同的语法风格和C#版本特性。 第一种写法: namespace Nebula.PDF; public class PdfDocument {}这是C# 9.0及更高版本中引入的顶级语句(top-level statements)特性。它允许你直接在文…...
Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏
环境: rustdesk1.19 问题描述: Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏 解决方案: 出现固定密码不稳定的问题可能有多种原因,下面是一些可能的解决方法: 密码强度:确保所设置的固定密码足够强大…...
小程序利用WebService跟asp.net交互过程发现的问题并处理
最近在研究一个项目,用到asp.net跟小程序交互,简单的说就是小程序端利用wx.request发起请求。获取asp.net 响应回来的数据。但经常会报错。点击下图的测试按钮 出现如下错误: 百思不得其解,试了若干方法,都不行。 因为…...
TitanIDE与传统 IDE 比较
与传统IDE的比较 TitanIDE 和传统 IDE 属于不同时代的产物,在手工作坊时代,一切都是那么的自然,开发者习惯 Windows 或 MacOS 原生 IDE。不过,随着时代的变迁,软件行业已经步入云原生时代,TitanIDE 是顺应…...
反序列化动态调用 [NPUCTF2020]ReadlezPHP1
在源代码上看到提示 访问一下看看 代码审计一下 <?php #error_reporting(0); class HelloPhp {public $a;public $b;public function __construct(){$this->a "Y-m-d h:i:s";$this->b "date";}public function __destruct(){$a $this->a;…...
Hadoop面试重点
文章目录 1. Hadoop 常用端口号2.Hadoop特点3.Hadoop1.x、2.x、3.x区别 1. Hadoop 常用端口号 hadoop2.xhadoop3.x访问HDFS 端口500709870访问 MR 执行情况端口80888088历史服务器1988819888客户端访问集群端口90008020 2.Hadoop特点 高可靠:Hadoop底层维护多个数…...
vscode里如何用git
打开vs终端执行如下: 1 初始化 Git 仓库(如果尚未初始化) git init 2 添加文件到 Git 仓库 git add . 3 使用 git commit 命令来提交你的更改。确保在提交时加上一个有用的消息。 git commit -m "备注信息" 4 …...
服务器硬防的应用场景都有哪些?
服务器硬防是指一种通过硬件设备层面的安全措施来防御服务器系统受到网络攻击的方式,避免服务器受到各种恶意攻击和网络威胁,那么,服务器硬防通常都会应用在哪些场景当中呢? 硬防服务器中一般会配备入侵检测系统和预防系统&#x…...
C++ 基础特性深度解析
目录 引言 一、命名空间(namespace) C 中的命名空间 与 C 语言的对比 二、缺省参数 C 中的缺省参数 与 C 语言的对比 三、引用(reference) C 中的引用 与 C 语言的对比 四、inline(内联函数…...
【碎碎念】宝可梦 Mesh GO : 基于MESH网络的口袋妖怪 宝可梦GO游戏自组网系统
目录 游戏说明《宝可梦 Mesh GO》 —— 局域宝可梦探索Pokmon GO 类游戏核心理念应用场景Mesh 特性 宝可梦玩法融合设计游戏构想要素1. 地图探索(基于物理空间 广播范围)2. 野生宝可梦生成与广播3. 对战系统4. 道具与通信5. 延伸玩法 安全性设计 技术选…...
微软PowerBI考试 PL300-在 Power BI 中清理、转换和加载数据
微软PowerBI考试 PL300-在 Power BI 中清理、转换和加载数据 Power Query 具有大量专门帮助您清理和准备数据以供分析的功能。 您将了解如何简化复杂模型、更改数据类型、重命名对象和透视数据。 您还将了解如何分析列,以便知晓哪些列包含有价值的数据,…...
C++ 设计模式 《小明的奶茶加料风波》
👨🎓 模式名称:装饰器模式(Decorator Pattern) 👦 小明最近上线了校园奶茶配送功能,业务火爆,大家都在加料: 有的同学要加波霸 🟤,有的要加椰果…...
Vue ③-生命周期 || 脚手架
生命周期 思考:什么时候可以发送初始化渲染请求?(越早越好) 什么时候可以开始操作dom?(至少dom得渲染出来) Vue生命周期: 一个Vue实例从 创建 到 销毁 的整个过程。 生命周期四个…...
Leetcode33( 搜索旋转排序数组)
题目表述 整数数组 nums 按升序排列,数组中的值 互不相同 。 在传递给函数之前,nums 在预先未知的某个下标 k(0 < k < nums.length)上进行了 旋转,使数组变为 [nums[k], nums[k1], …, nums[n-1], nums[0], nu…...
用鸿蒙HarmonyOS5实现中国象棋小游戏的过程
下面是一个基于鸿蒙OS (HarmonyOS) 的中国象棋小游戏的实现代码。这个实现使用Java语言和鸿蒙的Ability框架。 1. 项目结构 /src/main/java/com/example/chinesechess/├── MainAbilitySlice.java // 主界面逻辑├── ChessView.java // 游戏视图和逻辑├──…...
边缘计算网关提升水产养殖尾水处理的远程运维效率
一、项目背景 随着水产养殖行业的快速发展,养殖尾水的处理成为了一个亟待解决的环保问题。传统的尾水处理方式不仅效率低下,而且难以实现精准监控和管理。为了提升尾水处理的效果和效率,同时降低人力成本,某大型水产养殖企业决定…...
