当前位置: 首页 > news >正文

Unity 实现鼠标左键进行射击

发射脚本实现思路

  1. 分析
    • 确定用户交互方式:通过鼠标左键点击发射子弹。
    • 确定子弹发射逻辑:每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。
    • 确定子弹发射源和方向:子弹从枪口(Transform)位置发射,沿枪口方向前进。
  2. 变量设定
    • 设定子弹预制体引用:用于在游戏中实例化子弹。
    • 设定枪口位置引用:子弹从这个Transform的位置出发。
    • 设定子弹发射速率和间隔:定义子弹发射速度和两次发射之间的最小时间间隔。
  3. 事件监听与触发
    • 使用Unity的Update函数,实时检测用户的输入,即监测鼠标左键的点击事件。
    • 根据发射间隔,控制能否发射子弹,确保不会连续快速发射。
  4. 子弹发射逻辑
    • 当满足发射条件时,调用FireBullet函数。
    • 实例化子弹预制体到枪口位置,并沿枪口方向赋予初速度。
    • 设置子弹存在一段时间后自动销毁,避免占用过多内存资源。
控制发射脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;public class ZiDanFaShe : MonoBehaviour
{// 公共变量声明public GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体,用于在游戏中实例化子弹public Transform gunMuzzle; // 枪口位置,子弹将从这个Transform的位置发射public float bulletSpeed = 20f; // 子弹飞行速度public float fireRate = 0.2f; // 子弹发射间隔时间(秒)// 私有变量声明private float nextFireTime = 0f; // 下一次允许发射子弹的时间点// Unity的Update方法会在每一帧被调用void Update(){// 检查鼠标左键是否按下if (Input.GetMouseButtonDown(0)){// 若满足发射间隔(当前时间大于等于下一次允许发射的时间点)if (Time.time >= nextFireTime){FireBullet(); // 调用发射子弹的方法nextFireTime = Time.time + fireRate; // 更新下一次允许发射的时间点}}}// 发射子弹的方法void FireBullet(){// 检查子弹预制体和枪口位置是否有效if (bulletPrefab != null && gunMuzzle != null){// 实例化子弹预制体到枪口的位置,并继承枪口的旋转GameObject bulletInstance = Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation);// 获取子弹实例的刚体组件Rigidbody2D bulletRigidbody = bulletInstance.GetComponent<Rigidbody2D>();// 如果子弹实例有刚体组件,给予它一个沿着枪口方向的速度if (bulletRigidbody != null){bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;}// 设置子弹在3秒后自动销毁Destroy(bulletInstance, 3f);}}
}

 实现脚本与方法解析

创建脚本并绑定到游戏对象
  1. 在Unity项目中创建一个新的C#脚本,命名为ZiDanFaShe,并将上述代码粘贴到其中。
  2. 将此脚本附加到游戏中需要发射子弹的游戏对象上,通常是角色的手持武器或者枪口所在的游戏对象。
设置公开变量
  1. bulletPrefab:这是一个公开的GameObject变量,需要在Unity Inspector界面中拖拽一个子弹预制体到此处。这个预制体在实际游戏中会被实例化为发射出的子弹。
  2. gunMuzzle:同样是一个公开的Transform变量,需拖拽到实际枪口位置的Transform组件。子弹将从这个位置发射出来,并继承其旋转方向。
  3. bulletSpeed:定义子弹发射出去的速度。
  4. fireRate:定义子弹发射的间隔时间,即每两次发射之间的最短时间间隔。
Update() 方法详解

Unity中的Update()方法会在每一帧都被调用。在该方法中,我们首先检查鼠标左键是否被按下:

  1. Input.GetMouseButtonDown(0):这个API会检测鼠标左键是否在当前帧被按下。这里的数字"0"代表鼠标左键。
  2. 如果鼠标左键被按下,我们会进一步检查是否达到允许发射的时间间隔:
  3. Time.time >= nextFireTime:比较当前游戏时间是否超过了上次发射后计算出的下一次允许发射的时间点。

如果满足发射条件,则调用FireBullet()方法,发射子弹,并更新下一次允许发射的时间点。

FireBullet() 方法详解
  1. Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation):通过预制体实例化一个子弹对象,放在枪口的位置,并采用枪口的旋转角度。
  2. GetComponent<Rigidbody2D>():获取实例化出来的子弹对象上的Rigidbody2D组件,以便设置它的速度。
  3. bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;:设置子弹的刚体组件速度为枪口方向乘以子弹速度。
  4. Destroy(bulletInstance, 3f);:设置子弹在3秒钟后自动销毁,这样可以防止过多子弹留在场景中造成性能损耗。

 子弹射出脚本

这个脚本非常的简单,你只需要创建一个新的脚本并不把下面的代码加进去就行

    void Update(){transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * 15f;}

代码解析

主要用于更新游戏物体的位置。在每一帧(Update()函数每帧都会被调用)中,它会改变当前挂载此脚本的游戏对象的位置。

  1. transform.position: 表示当前游戏对象的三维世界坐标位置。
  2. +=: 这是一个赋值运算符,表示原位置加上后面表达式的值。
  3. transform.forward: 表示游戏对象的正前方方向向量。在Unity中,forward、right、up分别代表物体的前方、右方和上方方向。
  4. * Time.deltaTimeTime.deltaTime是上一帧到当前帧的时间差(单位为秒),用于确保移动速度不受帧率影响,保持平滑运动。将移动速度乘以deltaTime可以得到这一帧应移动的距离。
  5. * 15f: 这里的15f是一个浮点数,代表游戏对象每秒向前移动的速度(单位为米/秒)。

子弹属性 

如果你的子弹未能正常发射出去注意是否设置Rigidbody,注意不能设置Is Kinematic

当你需要有碰撞检测是你需要挂载Box Collider并勾选Is Trigger

 

相关文章:

Unity 实现鼠标左键进行射击

发射脚本实现思路 分析 确定用户交互方式&#xff1a;通过鼠标左键点击发射子弹。确定子弹发射逻辑&#xff1a;每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。确定子弹发射源和方向&#xff1a;子弹从枪口&#xff08;Transform&#xff09;位置发射&#xff0c;沿枪口方向前进。 变…...

数据库---PDO

以pikachu数据库为例&#xff0c;数据库名&#xff1a; pikachu 1.连接数据库 <?php $dsn mysql:hostlocalhost; port3306; dbnamepikachu; // 这里的空格比较敏感 $username root; $password root; try { $pdo new PDO($dsn, $username, $password); var_dump($pdo)…...

asyncio和 aiohttp

文章目录 asyncio和 aiohttp3.8版本 特性aiohttp案例优化方案 asyncio和 aiohttp asyncio即Asynchronous I/O是python一个用来处理并发(concurrent)事件的包&#xff0c;是很多python异步架构的基础&#xff0c;多用于处理高并发网络请求方面的问题。 为了简化并更好地标识异…...

微服务demo(三)nacosfeign

一、feign使用 1、集成方法 1.1、pom consumer添加依赖 <dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-openfeign</artifactId><version>2.2.6.RELEASE</version></dependency&…...

学浪视频如何录屏保存?

学浪软件对录屏进行了防范&#xff0c;不管什么录屏软件只要打开学浪就会黑屏&#xff0c;这里就教大家一个方法&#xff0c;可以使用网页版进行录屏 这里是学浪的网页版地址 https://student-api.iyincaishijiao.com/ep/pc/login 但是你们打开这个地址会直接跳转到这个页面…...

c++中2种返回变量类型名称的方法

std::string real_name abi::__cxa_demangle(typeid(*(*a)).name(), NULL, NULL, &status);必须使用#include <typeinfo> std::string real_name boost::core::demangle(typeid(*(*a)).name());必须使用 #include <boost/core/demangle.hpp> #include <t…...

python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算

python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算 1 、问题-燃油泵相位优化2、难点-excite TD结果文件的提取3、代码 1 、问题-燃油泵相位优化 用excite TD对齿轮系进行仿真&#xff0c;模拟不同燃油泵相位对齿轮传动振动的影响&#xff0c;用齿轮角加速度级作为评价指标…...

如何系统的学习 C#

第一阶段&#xff1a;环境搭建与基础知识 1.1 安装开发环境 下载并安装Visual Studio或Visual Studio Code。若选用Visual Studio Code&#xff0c;记得安装C#扩展插件。 1.2 C#语言概述 了解C#的发展历程、特点以及应用场景。学习C#的基本语法规范&#xff0c;例如语句结尾…...

python爬虫----python列表高级

小伙伴们&#xff0c;大家好&#xff01;今天学习的内容是python列表高级。 1、添加元素 append&#xff1a;在列表末尾添加元素 A [xiaoWang, xiaoZhang, xiaoHua] print("添加之前&#xff0c;列表A的数据:", A)temp input(请输入要添加的学生姓名:) A.append…...

目标检测的相关模型图:YOLO系列和RCNN系列

目标检测的相关模型图&#xff1a;YOLO系列和RCNN系列 前言YOLO系列的图展示YOLOpassthroughYOLO2YOLO3YOLO4YOLO5 RCNN系列的图展示有关目标检测发展的 前言 最近好像大家也都在写毕业论文&#xff0c;前段时间跟朋友聊天&#xff0c;突然想起自己之前写画了一些关于YOLO、Fa…...

Linux基础命令2

目录 一.查看切换统计目录 1.Linux的文件属性 2. ls 命令 3.通配符 4.alias&#xff08;别名&#xff09; 5.du&#xff08;disk use&#xff09; 二.创建目录 1.mkdir &#xff08;建立文件夹&#xff09; 2.touch &#xff08;建立文件&#xff09; 三.Linux中的链接…...

IP组播基础

原理概述 IANA ( Internet Assigned Numbers Authority &#xff09;将 IP 地址分成了 A 、 B 、 C 、 D 、 E5类&#xff0c;其中的 D 类为组播 IP 地址&#xff0c;范围是224.0.0.0~239.255.255.255。 一个 IP 报文&#xff0c;其目的地址如果是单播 IP 地址&#xff…...

Pytorch的named_children, named_modules和named_children

在 PyTorch 中&#xff0c;named_children、named_modules 和 named_parameters 是用于获取神经网络模型组件和参数的三种不同的方法。下面是它们各自的作用和区别&#xff1a; named_parameters&#xff1a;递归地列出所有参数名称和tensornamed_modules&#xff1a;递归地列…...

3.28总结

1.java学习记录 1.方法的重载 重载换而言之其实就是函数名不变&#xff0c;但是其中的参数需要改变&#xff0c;可以三个方面改变&#xff08;参数类型&#xff0c;参数顺序&#xff0c;参数个数这三个方面入手&#xff0c;这样可以运用的&#xff09; 但是&#xff1a;注意…...

C# 命名空间的两种定义哦写法与区别

这两种写法在C#中都是有效的&#xff0c;但是它们代表了不同的语法风格和C#版本特性。 第一种写法&#xff1a; namespace Nebula.PDF; public class PdfDocument {}这是C# 9.0及更高版本中引入的顶级语句&#xff08;top-level statements&#xff09;特性。它允许你直接在文…...

Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏

环境&#xff1a; rustdesk1.19 问题描述&#xff1a; Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏 解决方案&#xff1a; 出现固定密码不稳定的问题可能有多种原因&#xff0c;下面是一些可能的解决方法&#xff1a; 密码强度&#xff1a;确保所设置的固定密码足够强大…...

小程序利用WebService跟asp.net交互过程发现的问题并处理

最近在研究一个项目&#xff0c;用到asp.net跟小程序交互&#xff0c;简单的说就是小程序端利用wx.request发起请求。获取asp.net 响应回来的数据。但经常会报错。点击下图的测试按钮 出现如下错误&#xff1a; 百思不得其解&#xff0c;试了若干方法&#xff0c;都不行。 因为…...

TitanIDE与传统 IDE 比较

与传统IDE的比较 TitanIDE 和传统 IDE 属于不同时代的产物&#xff0c;在手工作坊时代&#xff0c;一切都是那么的自然&#xff0c;开发者习惯 Windows 或 MacOS 原生 IDE。不过&#xff0c;随着时代的变迁&#xff0c;软件行业已经步入云原生时代&#xff0c;TitanIDE 是顺应…...

反序列化动态调用 [NPUCTF2020]ReadlezPHP1

在源代码上看到提示 访问一下看看 代码审计一下 <?php #error_reporting(0); class HelloPhp {public $a;public $b;public function __construct(){$this->a "Y-m-d h:i:s";$this->b "date";}public function __destruct(){$a $this->a;…...

Hadoop面试重点

文章目录 1. Hadoop 常用端口号2.Hadoop特点3.Hadoop1.x、2.x、3.x区别 1. Hadoop 常用端口号 hadoop2.xhadoop3.x访问HDFS 端口500709870访问 MR 执行情况端口80888088历史服务器1988819888客户端访问集群端口90008020 2.Hadoop特点 高可靠&#xff1a;Hadoop底层维护多个数…...

HTML 列表、表格、表单

1 列表标签 作用&#xff1a;布局内容排列整齐的区域 列表分类&#xff1a;无序列表、有序列表、定义列表。 例如&#xff1a; 1.1 无序列表 标签&#xff1a;ul 嵌套 li&#xff0c;ul是无序列表&#xff0c;li是列表条目。 注意事项&#xff1a; ul 标签里面只能包裹 li…...

C# 类和继承(抽象类)

抽象类 抽象类是指设计为被继承的类。抽象类只能被用作其他类的基类。 不能创建抽象类的实例。抽象类使用abstract修饰符声明。 抽象类可以包含抽象成员或普通的非抽象成员。抽象类的成员可以是抽象成员和普通带 实现的成员的任意组合。抽象类自己可以派生自另一个抽象类。例…...

前端开发面试题总结-JavaScript篇(一)

文章目录 JavaScript高频问答一、作用域与闭包1.什么是闭包&#xff08;Closure&#xff09;&#xff1f;闭包有什么应用场景和潜在问题&#xff1f;2.解释 JavaScript 的作用域链&#xff08;Scope Chain&#xff09; 二、原型与继承3.原型链是什么&#xff1f;如何实现继承&a…...

3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I

3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 题目链接&#xff1a;3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 代码如下&#xff1a; class Solution { public:string answerString(string word, int numFriends) {if (numFriends 1) {return word;}string res;for (int i 0;i &…...

今日学习:Spring线程池|并发修改异常|链路丢失|登录续期|VIP过期策略|数值类缓存

文章目录 优雅版线程池ThreadPoolTaskExecutor和ThreadPoolTaskExecutor的装饰器并发修改异常并发修改异常简介实现机制设计原因及意义 使用线程池造成的链路丢失问题线程池导致的链路丢失问题发生原因 常见解决方法更好的解决方法设计精妙之处 登录续期登录续期常见实现方式特…...

代理篇12|深入理解 Vite中的Proxy接口代理配置

在前端开发中,常常会遇到 跨域请求接口 的情况。为了解决这个问题,Vite 和 Webpack 都提供了 proxy 代理功能,用于将本地开发请求转发到后端服务器。 什么是代理(proxy)? 代理是在开发过程中,前端项目通过开发服务器,将指定的请求“转发”到真实的后端服务器,从而绕…...

PAN/FPN

import torch import torch.nn as nn import torch.nn.functional as F import mathclass LowResQueryHighResKVAttention(nn.Module):"""方案 1: 低分辨率特征 (Query) 查询高分辨率特征 (Key, Value).输出分辨率与低分辨率输入相同。"""def __…...

Netty从入门到进阶(二)

二、Netty入门 1. 概述 1.1 Netty是什么 Netty is an asynchronous event-driven network application framework for rapid development of maintainable high performance protocol servers & clients. Netty是一个异步的、基于事件驱动的网络应用框架&#xff0c;用于…...

在Mathematica中实现Newton-Raphson迭代的收敛时间算法(一般三次多项式)

考察一般的三次多项式&#xff0c;以r为参数&#xff1a; p[z_, r_] : z^3 (r - 1) z - r; roots[r_] : z /. Solve[p[z, r] 0, z]&#xff1b; 此多项式的根为&#xff1a; 尽管看起来这个多项式是特殊的&#xff0c;其实一般的三次多项式都是可以通过线性变换化为这个形式…...

海云安高敏捷信创白盒SCAP入选《中国网络安全细分领域产品名录》

近日&#xff0c;嘶吼安全产业研究院发布《中国网络安全细分领域产品名录》&#xff0c;海云安高敏捷信创白盒&#xff08;SCAP&#xff09;成功入选软件供应链安全领域产品名录。 在数字化转型加速的今天&#xff0c;网络安全已成为企业生存与发展的核心基石&#xff0c;为了解…...