当前位置: 首页 > news >正文

Unity 实现鼠标左键进行射击

发射脚本实现思路

  1. 分析
    • 确定用户交互方式:通过鼠标左键点击发射子弹。
    • 确定子弹发射逻辑:每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。
    • 确定子弹发射源和方向:子弹从枪口(Transform)位置发射,沿枪口方向前进。
  2. 变量设定
    • 设定子弹预制体引用:用于在游戏中实例化子弹。
    • 设定枪口位置引用:子弹从这个Transform的位置出发。
    • 设定子弹发射速率和间隔:定义子弹发射速度和两次发射之间的最小时间间隔。
  3. 事件监听与触发
    • 使用Unity的Update函数,实时检测用户的输入,即监测鼠标左键的点击事件。
    • 根据发射间隔,控制能否发射子弹,确保不会连续快速发射。
  4. 子弹发射逻辑
    • 当满足发射条件时,调用FireBullet函数。
    • 实例化子弹预制体到枪口位置,并沿枪口方向赋予初速度。
    • 设置子弹存在一段时间后自动销毁,避免占用过多内存资源。
控制发射脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;public class ZiDanFaShe : MonoBehaviour
{// 公共变量声明public GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体,用于在游戏中实例化子弹public Transform gunMuzzle; // 枪口位置,子弹将从这个Transform的位置发射public float bulletSpeed = 20f; // 子弹飞行速度public float fireRate = 0.2f; // 子弹发射间隔时间(秒)// 私有变量声明private float nextFireTime = 0f; // 下一次允许发射子弹的时间点// Unity的Update方法会在每一帧被调用void Update(){// 检查鼠标左键是否按下if (Input.GetMouseButtonDown(0)){// 若满足发射间隔(当前时间大于等于下一次允许发射的时间点)if (Time.time >= nextFireTime){FireBullet(); // 调用发射子弹的方法nextFireTime = Time.time + fireRate; // 更新下一次允许发射的时间点}}}// 发射子弹的方法void FireBullet(){// 检查子弹预制体和枪口位置是否有效if (bulletPrefab != null && gunMuzzle != null){// 实例化子弹预制体到枪口的位置,并继承枪口的旋转GameObject bulletInstance = Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation);// 获取子弹实例的刚体组件Rigidbody2D bulletRigidbody = bulletInstance.GetComponent<Rigidbody2D>();// 如果子弹实例有刚体组件,给予它一个沿着枪口方向的速度if (bulletRigidbody != null){bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;}// 设置子弹在3秒后自动销毁Destroy(bulletInstance, 3f);}}
}

 实现脚本与方法解析

创建脚本并绑定到游戏对象
  1. 在Unity项目中创建一个新的C#脚本,命名为ZiDanFaShe,并将上述代码粘贴到其中。
  2. 将此脚本附加到游戏中需要发射子弹的游戏对象上,通常是角色的手持武器或者枪口所在的游戏对象。
设置公开变量
  1. bulletPrefab:这是一个公开的GameObject变量,需要在Unity Inspector界面中拖拽一个子弹预制体到此处。这个预制体在实际游戏中会被实例化为发射出的子弹。
  2. gunMuzzle:同样是一个公开的Transform变量,需拖拽到实际枪口位置的Transform组件。子弹将从这个位置发射出来,并继承其旋转方向。
  3. bulletSpeed:定义子弹发射出去的速度。
  4. fireRate:定义子弹发射的间隔时间,即每两次发射之间的最短时间间隔。
Update() 方法详解

Unity中的Update()方法会在每一帧都被调用。在该方法中,我们首先检查鼠标左键是否被按下:

  1. Input.GetMouseButtonDown(0):这个API会检测鼠标左键是否在当前帧被按下。这里的数字"0"代表鼠标左键。
  2. 如果鼠标左键被按下,我们会进一步检查是否达到允许发射的时间间隔:
  3. Time.time >= nextFireTime:比较当前游戏时间是否超过了上次发射后计算出的下一次允许发射的时间点。

如果满足发射条件,则调用FireBullet()方法,发射子弹,并更新下一次允许发射的时间点。

FireBullet() 方法详解
  1. Instantiate(bulletPrefab, gunMuzzle.position, gunMuzzle.rotation):通过预制体实例化一个子弹对象,放在枪口的位置,并采用枪口的旋转角度。
  2. GetComponent<Rigidbody2D>():获取实例化出来的子弹对象上的Rigidbody2D组件,以便设置它的速度。
  3. bulletRigidbody.velocity = gunMuzzle.right * bulletSpeed;:设置子弹的刚体组件速度为枪口方向乘以子弹速度。
  4. Destroy(bulletInstance, 3f);:设置子弹在3秒钟后自动销毁,这样可以防止过多子弹留在场景中造成性能损耗。

 子弹射出脚本

这个脚本非常的简单,你只需要创建一个新的脚本并不把下面的代码加进去就行

    void Update(){transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * 15f;}

代码解析

主要用于更新游戏物体的位置。在每一帧(Update()函数每帧都会被调用)中,它会改变当前挂载此脚本的游戏对象的位置。

  1. transform.position: 表示当前游戏对象的三维世界坐标位置。
  2. +=: 这是一个赋值运算符,表示原位置加上后面表达式的值。
  3. transform.forward: 表示游戏对象的正前方方向向量。在Unity中,forward、right、up分别代表物体的前方、右方和上方方向。
  4. * Time.deltaTimeTime.deltaTime是上一帧到当前帧的时间差(单位为秒),用于确保移动速度不受帧率影响,保持平滑运动。将移动速度乘以deltaTime可以得到这一帧应移动的距离。
  5. * 15f: 这里的15f是一个浮点数,代表游戏对象每秒向前移动的速度(单位为米/秒)。

子弹属性 

如果你的子弹未能正常发射出去注意是否设置Rigidbody,注意不能设置Is Kinematic

当你需要有碰撞检测是你需要挂载Box Collider并勾选Is Trigger

 

相关文章:

Unity 实现鼠标左键进行射击

发射脚本实现思路 分析 确定用户交互方式&#xff1a;通过鼠标左键点击发射子弹。确定子弹发射逻辑&#xff1a;每次点击后有一定时间间隔才能再次发射。确定子弹发射源和方向&#xff1a;子弹从枪口&#xff08;Transform&#xff09;位置发射&#xff0c;沿枪口方向前进。 变…...

数据库---PDO

以pikachu数据库为例&#xff0c;数据库名&#xff1a; pikachu 1.连接数据库 <?php $dsn mysql:hostlocalhost; port3306; dbnamepikachu; // 这里的空格比较敏感 $username root; $password root; try { $pdo new PDO($dsn, $username, $password); var_dump($pdo)…...

asyncio和 aiohttp

文章目录 asyncio和 aiohttp3.8版本 特性aiohttp案例优化方案 asyncio和 aiohttp asyncio即Asynchronous I/O是python一个用来处理并发(concurrent)事件的包&#xff0c;是很多python异步架构的基础&#xff0c;多用于处理高并发网络请求方面的问题。 为了简化并更好地标识异…...

微服务demo(三)nacosfeign

一、feign使用 1、集成方法 1.1、pom consumer添加依赖 <dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-openfeign</artifactId><version>2.2.6.RELEASE</version></dependency&…...

学浪视频如何录屏保存?

学浪软件对录屏进行了防范&#xff0c;不管什么录屏软件只要打开学浪就会黑屏&#xff0c;这里就教大家一个方法&#xff0c;可以使用网页版进行录屏 这里是学浪的网页版地址 https://student-api.iyincaishijiao.com/ep/pc/login 但是你们打开这个地址会直接跳转到这个页面…...

c++中2种返回变量类型名称的方法

std::string real_name abi::__cxa_demangle(typeid(*(*a)).name(), NULL, NULL, &status);必须使用#include <typeinfo> std::string real_name boost::core::demangle(typeid(*(*a)).name());必须使用 #include <boost/core/demangle.hpp> #include <t…...

python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算

python仿真报告自动化——excite TD齿轮角加速度级计算 1 、问题-燃油泵相位优化2、难点-excite TD结果文件的提取3、代码 1 、问题-燃油泵相位优化 用excite TD对齿轮系进行仿真&#xff0c;模拟不同燃油泵相位对齿轮传动振动的影响&#xff0c;用齿轮角加速度级作为评价指标…...

如何系统的学习 C#

第一阶段&#xff1a;环境搭建与基础知识 1.1 安装开发环境 下载并安装Visual Studio或Visual Studio Code。若选用Visual Studio Code&#xff0c;记得安装C#扩展插件。 1.2 C#语言概述 了解C#的发展历程、特点以及应用场景。学习C#的基本语法规范&#xff0c;例如语句结尾…...

python爬虫----python列表高级

小伙伴们&#xff0c;大家好&#xff01;今天学习的内容是python列表高级。 1、添加元素 append&#xff1a;在列表末尾添加元素 A [xiaoWang, xiaoZhang, xiaoHua] print("添加之前&#xff0c;列表A的数据:", A)temp input(请输入要添加的学生姓名:) A.append…...

目标检测的相关模型图:YOLO系列和RCNN系列

目标检测的相关模型图&#xff1a;YOLO系列和RCNN系列 前言YOLO系列的图展示YOLOpassthroughYOLO2YOLO3YOLO4YOLO5 RCNN系列的图展示有关目标检测发展的 前言 最近好像大家也都在写毕业论文&#xff0c;前段时间跟朋友聊天&#xff0c;突然想起自己之前写画了一些关于YOLO、Fa…...

Linux基础命令2

目录 一.查看切换统计目录 1.Linux的文件属性 2. ls 命令 3.通配符 4.alias&#xff08;别名&#xff09; 5.du&#xff08;disk use&#xff09; 二.创建目录 1.mkdir &#xff08;建立文件夹&#xff09; 2.touch &#xff08;建立文件&#xff09; 三.Linux中的链接…...

IP组播基础

原理概述 IANA ( Internet Assigned Numbers Authority &#xff09;将 IP 地址分成了 A 、 B 、 C 、 D 、 E5类&#xff0c;其中的 D 类为组播 IP 地址&#xff0c;范围是224.0.0.0~239.255.255.255。 一个 IP 报文&#xff0c;其目的地址如果是单播 IP 地址&#xff…...

Pytorch的named_children, named_modules和named_children

在 PyTorch 中&#xff0c;named_children、named_modules 和 named_parameters 是用于获取神经网络模型组件和参数的三种不同的方法。下面是它们各自的作用和区别&#xff1a; named_parameters&#xff1a;递归地列出所有参数名称和tensornamed_modules&#xff1a;递归地列…...

3.28总结

1.java学习记录 1.方法的重载 重载换而言之其实就是函数名不变&#xff0c;但是其中的参数需要改变&#xff0c;可以三个方面改变&#xff08;参数类型&#xff0c;参数顺序&#xff0c;参数个数这三个方面入手&#xff0c;这样可以运用的&#xff09; 但是&#xff1a;注意…...

C# 命名空间的两种定义哦写法与区别

这两种写法在C#中都是有效的&#xff0c;但是它们代表了不同的语法风格和C#版本特性。 第一种写法&#xff1a; namespace Nebula.PDF; public class PdfDocument {}这是C# 9.0及更高版本中引入的顶级语句&#xff08;top-level statements&#xff09;特性。它允许你直接在文…...

Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏

环境&#xff1a; rustdesk1.19 问题描述&#xff1a; Rustdesk客户端编译后固定密码不稳定时好时坏 解决方案&#xff1a; 出现固定密码不稳定的问题可能有多种原因&#xff0c;下面是一些可能的解决方法&#xff1a; 密码强度&#xff1a;确保所设置的固定密码足够强大…...

小程序利用WebService跟asp.net交互过程发现的问题并处理

最近在研究一个项目&#xff0c;用到asp.net跟小程序交互&#xff0c;简单的说就是小程序端利用wx.request发起请求。获取asp.net 响应回来的数据。但经常会报错。点击下图的测试按钮 出现如下错误&#xff1a; 百思不得其解&#xff0c;试了若干方法&#xff0c;都不行。 因为…...

TitanIDE与传统 IDE 比较

与传统IDE的比较 TitanIDE 和传统 IDE 属于不同时代的产物&#xff0c;在手工作坊时代&#xff0c;一切都是那么的自然&#xff0c;开发者习惯 Windows 或 MacOS 原生 IDE。不过&#xff0c;随着时代的变迁&#xff0c;软件行业已经步入云原生时代&#xff0c;TitanIDE 是顺应…...

反序列化动态调用 [NPUCTF2020]ReadlezPHP1

在源代码上看到提示 访问一下看看 代码审计一下 <?php #error_reporting(0); class HelloPhp {public $a;public $b;public function __construct(){$this->a "Y-m-d h:i:s";$this->b "date";}public function __destruct(){$a $this->a;…...

Hadoop面试重点

文章目录 1. Hadoop 常用端口号2.Hadoop特点3.Hadoop1.x、2.x、3.x区别 1. Hadoop 常用端口号 hadoop2.xhadoop3.x访问HDFS 端口500709870访问 MR 执行情况端口80888088历史服务器1988819888客户端访问集群端口90008020 2.Hadoop特点 高可靠&#xff1a;Hadoop底层维护多个数…...

使用docker在3台服务器上搭建基于redis 6.x的一主两从三台均是哨兵模式

一、环境及版本说明 如果服务器已经安装了docker,则忽略此步骤,如果没有安装,则可以按照一下方式安装: 1. 在线安装(有互联网环境): 请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 2. 离线安装(内网环境):请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 说明&#xff1a;假设每台服务器已…...

[特殊字符] 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的?

&#x1f9e0; 智能合约中的数据是如何在区块链中保持一致的&#xff1f; 为什么所有区块链节点都能得出相同结果&#xff1f;合约调用这么复杂&#xff0c;状态真能保持一致吗&#xff1f;本篇带你从底层视角理解“状态一致性”的真相。 一、智能合约的数据存储在哪里&#xf…...

React 第五十五节 Router 中 useAsyncError的使用详解

前言 useAsyncError 是 React Router v6.4 引入的一个钩子&#xff0c;用于处理异步操作&#xff08;如数据加载&#xff09;中的错误。下面我将详细解释其用途并提供代码示例。 一、useAsyncError 用途 处理异步错误&#xff1a;捕获在 loader 或 action 中发生的异步错误替…...

简易版抽奖活动的设计技术方案

1.前言 本技术方案旨在设计一套完整且可靠的抽奖活动逻辑,确保抽奖活动能够公平、公正、公开地进行,同时满足高并发访问、数据安全存储与高效处理等需求,为用户提供流畅的抽奖体验,助力业务顺利开展。本方案将涵盖抽奖活动的整体架构设计、核心流程逻辑、关键功能实现以及…...

Appium+python自动化(十六)- ADB命令

简介 Android 调试桥(adb)是多种用途的工具&#xff0c;该工具可以帮助你你管理设备或模拟器 的状态。 adb ( Android Debug Bridge)是一个通用命令行工具&#xff0c;其允许您与模拟器实例或连接的 Android 设备进行通信。它可为各种设备操作提供便利&#xff0c;如安装和调试…...

【Redis技术进阶之路】「原理分析系列开篇」分析客户端和服务端网络诵信交互实现(服务端执行命令请求的过程 - 初始化服务器)

服务端执行命令请求的过程 【专栏简介】【技术大纲】【专栏目标】【目标人群】1. Redis爱好者与社区成员2. 后端开发和系统架构师3. 计算机专业的本科生及研究生 初始化服务器1. 初始化服务器状态结构初始化RedisServer变量 2. 加载相关系统配置和用户配置参数定制化配置参数案…...

ESP32读取DHT11温湿度数据

芯片&#xff1a;ESP32 环境&#xff1a;Arduino 一、安装DHT11传感器库 红框的库&#xff0c;别安装错了 二、代码 注意&#xff0c;DATA口要连接在D15上 #include "DHT.h" // 包含DHT库#define DHTPIN 15 // 定义DHT11数据引脚连接到ESP32的GPIO15 #define D…...

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询优化策略

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询分表策略 背景Solution --- 分表 背景 使用audit log实现Audi Trail功能 Audit Trail范围: 六个月数据量: 每秒5-7条audi log&#xff0c;共计7千万 – 1亿条数据需要实现全文检索按照时间倒序因为license问题&#xff0c;不能使用ELK只能使用…...

OkHttp 中实现断点续传 demo

在 OkHttp 中实现断点续传主要通过以下步骤完成&#xff0c;核心是利用 HTTP 协议的 Range 请求头指定下载范围&#xff1a; 实现原理 Range 请求头&#xff1a;向服务器请求文件的特定字节范围&#xff08;如 Range: bytes1024-&#xff09; 本地文件记录&#xff1a;保存已…...

2021-03-15 iview一些问题

1.iview 在使用tree组件时&#xff0c;发现没有set类的方法&#xff0c;只有get&#xff0c;那么要改变tree值&#xff0c;只能遍历treeData&#xff0c;递归修改treeData的checked&#xff0c;发现无法更改&#xff0c;原因在于check模式下&#xff0c;子元素的勾选状态跟父节…...