44.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-角色管理功能通信分析-角色创建服务器反馈数据包分析
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如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果
现在的代码都是依据数据包来写的,如果看不懂代码,就说明没看懂数据包
内容参考于: 易道云信息技术研究院VIP课
上一个内容:43.角色创建功能的数据包初步分析
码云地址(master 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/titan
码云版本号:073c2dd3c5f53f237037dd1cea1b1d4c456291ff
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-角色创建服务器反馈数据包分析.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg
提取码:q9n5
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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw
提取码:78h8
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以 43.角色创建功能的数据包初步分析 它的代码为基础进行修改
创建角色
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点击下图红框里的东西,也就是创建角色,会给服务端发送 03 01 00 00 00数据包
发送了03 01 00 00 00数据包之后,服务端会返回一个数据包,也就是下图里的内容,下图红框里是字符串,出了1-3字节,其余的都是字符串,05是数据包头,01当做short类型解读也即是读1字节数据
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接下来使用程序把字符串解读出来,上方数据包解读翻译的内容如下图,看不出是什么来,它就先不分析了
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分析阵营选择发送的数据包,如下图
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对它的分析,然后0A开头的数据包,进入游戏之后会有很多,下图中的00 0A 00 00第一个00是我自己补的,为了看起来方便,之后见到00 0A 00 00也是这个意思
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如下图进入游戏之后,基本上发送的数据包都是0A开头
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随便找的一个0A开头的数据包,可以满足上方拆分的结果
下图应该是移动时发送的数据包,因为有多个浮点数
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然后这些0A开头的数据包,前23字节都是固定的结构
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只有下图红框位置的数据会根据后方数据的个数而变,但总之结构还是固定的,所以前23字节可以用结构体处理,为了内存对齐结构体定义时应该是24字节,要在0A前面补一个0
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然后经过多个数据包的分析,下图红框的02 0F位置的东西应该是操作类型,就是用来表示这是一个什么操作
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发送聊天数据的数据包,它是02 01每次长度后面好像跟的都是02
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长度后面的数据,为了后续方便使用,现在把它们称作为数据参数,长度称为数据参数的个数,如下图
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当前的代码搭建了,解析数据参数的框架
总结:现在得到的东西,下方的数据参数总结,分别在上方的某个图中可以看到真实数据
数据参数07开头是wchar_t*类型,也就是宽字节字符串,07开头后面的数据是字符串的长度
数据参数06开头是char*类型,也就是单字节字符串,06开头后面的数据是字符串的长度
数据参数04开头是浮点数,也就是float
数据参数03开头是一个数字,也就是long long类型
数据参数02开头是一个数字,也就是int类型
GameWinSock.h文件的修改:新加 I_SEND_CUSTOM宏、S_CREATEROLE_START宏
#pragma once#define I_LOGIN 0x2 // 登录
#define I_CREATEROLE_START 0x3 // 创建角色发送数据包的头
#define I_DELROLE 0x6 // 删除角色发送数据包的头
#define I_SEND_CUSTOM 0x0A // 进入游戏之后大部分数据包的头#define S_TIPS 0x3 // 服务端返回错误的数据包头
#define S_LOGINOK 0x4 // 登录成功的返回数据包的头
// 创建角色服务端反馈的数据(发送03 01 00 00 00这个数据包服务端返回的数据包头)
#define S_CREATEROLE_START 0x05class GameWinSock
{typedef bool(GameWinSock::* PROC)(char*, unsigned);
public:unsigned* vatble;// 虚函数表unsigned un[17];unsigned RecvPoint; // 游戏recv之后调用处理一个数据包函数时的eax,这里偏移是0x48
public:static PROC _OnConnect;static PROC _OnSend;static PROC _OnRecv;bool OnConnect(char* ip, unsigned port);bool OnSend(char* buff, unsigned len);bool OnRecving(char* buff, unsigned len);bool OnRecv(char* buff, unsigned len);void Init();// end为了避免超长解读void AnlyBuff(char* start, char* end, char index = 0);
};
GameWinSock.cpp文件的修改:新加 OnSendCustom函数、OnSvrStartCreateRole函数
#include "pch.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "extern_all.h"
#include "NetClass.h"
#include "EnCode.h"typedef bool(*DealProc)(char*&, unsigned&);DealProc SendDealProc[0x100];
DealProc RecvDealProc[0x100];GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{};bool DeafaultDeal(char*&, unsigned&) { return true; }// 登录数据包的处理
bool Onlogin(char*& buff, unsigned& len) {PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);char* _id = _data->Id;_data = (PDATALOGIN)(buff + 1 + _data->lenId - 0x10);char* _pass = _data->Pass;Client->Onlogin(_id, _pass);/* 修改账号密码len = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;buff = new char[len];DATA_LOGIN data;PDATALOGIN _data = &data;buff[0] = 0x2;CStringA _id = "";// 补充账号CStringA _pass = "";// 补充密码memcpy(_data->Id, _id.GetBuffer(), _id.GetLength());memcpy(_data->Pass, _pass.GetBuffer(), _pass.GetLength());memcpy(buff + 1, _data, len - 1);*//* 监控登录数据PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)buff;CStringA _id = _data->Id;_data = (PDATALOGIN)(buff + _data->lenId - 0x10);CStringA _pass = _data->Pass;CStringA _tmp;// 请求登录 账号[% s]密码[% s] 这个内容别人在逆向的时候就会看到// 所以这种东西需要自己搞个编码来代替它_tmp.Format("请求登录 账号[%s]密码[%s]", _id, _pass);
#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_DIS, 1, _tmp.GetBuffer(), _tmp.GetAllocLength());
#endif*//*返回false,游戏无法发送数据包原因看调用此此函数的位置 OnSend 函数(if (SendDealProc[buff[0]]((buff + 1), len - 1)))*/return true;
}bool OnTips(char*& buff, unsigned& len) {int* code = (int*)&buff[1];return Client->Tips(code[0]);
}bool OnDelRole(char*& buff, unsigned& len) {PDATADELROLE p = (PDATADELROLE)buff;return Client->OnDelRole((wchar_t*)(p->buff), p->len);// 返回值改为false将拦截发送的删除角色数据包// 详情看注册 OnDelRole 函数的位置,Init函数// return true;
}bool OnloginOk(char*& buff, unsigned& len) {PDATALOGINOK _p = (PDATALOGINOK)&buff[1];ROLE_DATA* roleDatas = nullptr;if (_p->RoleCount > 0) {char* buffStart = buff + 1 + sizeof(DATA_LOGIN_OK);WinSock->AnlyBuff(buffStart, buff + len);roleDatas = new ROLE_DATA[_p->RoleCount];for (int i = 0; i < _p->RoleCount; i++){roleDatas[i].byte = buffStart;roleDatas[i].un = buffStart;roleDatas[i].un1 = buffStart;roleDatas[i].name = buffStart;roleDatas[i].infos = buffStart;roleDatas[i].un2 = buffStart;roleDatas[i].un3 = buffStart;}Client->loginok(roleDatas, _p->RoleCount);}return true;
}bool OnStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len){// 申请进入创建角色界面int* code = (int*)&buff[1];return Client->OnStartCreateRole(code[0]);
}bool OnSendCustom(char*& buff, unsigned& len) {PNET_SEND_HEAD head = (PNET_SEND_HEAD)(buff - 1);int icount = head->count;char* buffStart = (char*)head + sizeof(NET_SEND_HEAD);if (buffStart[0] != 0x02) {#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_DIS, I_SEND_CUSTOM, "SEND_CUSTOM 发现异常数据", 25);
#endifreturn true;}// 解析一个长度后面的数据EnCode coder(buffStart, len, 1);GINT* intCoder = (GINT*)&coder;// 得到数据int opcode = intCoder->value();
}bool OnSvrStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len) {short* _st = (short*)&buff[1];wchar_t* _txt = (wchar_t*)&buff[3];
#ifdef AnlyCString txt;CStringA txtA;txt.Format(L"code:%d\r\n%s", _st[0], _txt);txtA = txt;//AfxMessageBox(txtA);anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_CREATEROLE_START, txtA.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
#endifreturn Client->OnScrStartCreateRole(_st[0], _txt);
}// 这个函数拦截了游戏的连接
bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port)
{
#ifdef Anly// 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个// 所以 11 乘以2,然后再加2 anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, L"服务器正在连接。。。", 24);
#endif// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了WinSock = this;bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;vtable = (unsigned*)vtable[0];union {unsigned value;bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);} vproc;vproc._proc = _OnConnect;DWORD oldPro, backProc;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);vtable[0x34 / 4] = vproc.value;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/return b;
}bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len)
{/*这里就可以监控游戏发送的数据了*/#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_SEND, buff[0], buff, len);
#endif/*数据包的头只有一字节所以它的取值范围就是0x0-0xFF*/if (SendDealProc[buff[0]]((buff), len)) {// 执行失败不让游戏发送数据包return (this->*_OnSend)(buff, len);}else {// 发送失败屏蔽消息return true;// 屏蔽消息}}bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len)
{// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);/*监控游戏接收的数据包*/
#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_RECV, buff[0], buff, len);
#endifreturn RecvDealProc[buff[0]](buff, len);
}bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len)
{
//#ifdef Anly
// anly->SendData(1, buff, len);
//#endifreturn (this->*_OnRecv)(buff, len);
}void GameWinSock::Init()
{for (int i = 0; i < 0x100; i++) {SendDealProc[i] = &DeafaultDeal;RecvDealProc[i] = &DeafaultDeal;}// 注册登录数据包处理函数// SendDealProc[I_LOGIN] = &Onlogin;SendDealProc[I_DELROLE] = &OnDelRole;SendDealProc[I_CREATEROLE_START] = &OnStartCreateRole;SendDealProc[I_SEND_CUSTOM] = &OnSendCustom;// 注册数据登录失败数据包处理函数RecvDealProc[S_TIPS] = &OnTips;RecvDealProc[S_LOGINOK] = &OnloginOk;RecvDealProc[S_CREATEROLE_START] = &OnSvrStartCreateRole;
}// 它会生成一个结构体,详情看效果图
void GameWinSock::AnlyBuff(char* start, char* end, char index)
{
#ifdef AnlyCStringA txt;CStringA tmp;CString utmp;EnCode _coder;GBYTE* _bytecoder;GSHORT* _shortcoder;GINT* _intcoder;GFLOAT* _floatcoder;GDOUBLE* _doublecoder;GCHAR* _asccoder;GUTF16* _utfcoder;GINT64* _int64coder;CStringA _opname = data_desc[_coder.index][_coder.op].name;while (start < end) {_coder.Init(start, index);// _opname.MakeLower()是变为小写字母,会影响 _opname它的值// 所以又写了一边 data_desc[_coder.index][_coder.op].nametmp.Format("%s %s;//", data_desc[_coder.index][_coder.op].name, _opname.MakeLower());txt = txt + tmp;if (_coder.index == 0) {switch (_coder.op){case 1:_shortcoder = (GSHORT*)&_coder;tmp.Format("%d\r\n", _shortcoder->value());txt = txt + tmp;break;case 2:_intcoder = (GINT*)&_coder;tmp.Format("%d\r\n", _intcoder->value());txt = txt + tmp;break;case 4:_floatcoder = (GFLOAT*)&_coder;tmp.Format("%d\r\n", _floatcoder->value());txt = txt + tmp;break;case 6:_bytecoder = (GBYTE*)&_coder;tmp.Format("%d\r\n", _bytecoder->value());txt = txt + tmp;break;case 7:_utfcoder = (GUTF16*)&_coder;utmp.Format(L"[%s]\r\n", _utfcoder->value());tmp = utmp;txt = txt + tmp;break;case 3:case 5:case 8:_int64coder = (GINT64*)&_coder;tmp.Format("%.i64d\r\n", _int64coder->value());txt = txt + tmp;break;default:break;}}} anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
#endif// char* buffStart = buff + 1 + sizeof(DATA_LOGIN_OK);
// char* buffEnd = buff + len;
// while (buffStart < buffEnd) {
// /*
// 由于 EnCode 的入参带了& 所以可以在EnCode里直接对buffStart或len进行操作
// 也就是说只要入参带了&在函数里的操作会影响它原本的值
// 比如
// char*a = 0;
// aaa(a)
// aaa(char*&AA){
// AA = new char[10]; // 它就会把a的值改成new char[10]
// }
// */
// EnCode* _coder = new EnCode(buffStart, len);
// tmp.Format("%s:",data_desc[_coder->index][_coder->op].name);
// txt = txt + tmp;
//
// if (_coder->op == 0x7) {
// utmp = (wchar_t*)_coder->pointer;
// tmp = utmp;
// txt = txt + tmp;
// }else
// if (_coder->op == 0x3) {
// tmp.Format("[%f]", _coder->fval);
// txt = txt + tmp;
// }
// else {
// tmp.Format("[%d]", _coder->val);
// txt = txt + tmp;
// }
// }
//
//#ifdef Anly
// // 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个
// // 所以 11 乘以2,然后再加2
// anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
//#endif
}
NetClass.h文件的修改:新加NET_SEND_HEAD结构体
#pragma once
#include "EnCode.h"
// 发送数据标准头
typedef struct NET_SEND_HEAD {// 为了内存对齐,当前结构不可能超过255,所以这样写是没问题的char len = sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;char op = 0x0A;short unst = 0;int unnt[4]{};short unst1 = 0;short count = 0;
}*PNET_SEND_HEAD;// 申请创建角色结构体
typedef struct NET_CREATEROLE_START {char un[0x02];// 用来做内存对齐char len = sizeof(NET_CREATEROLE_START) - 3;// 用来做内存对齐char op = 0x03;int code = 0x01;
}*PNET_CREATEROLE_START;// 删除角色数据结构
typedef struct DATA_DELROLE {char op;char buff[0x1F];int len;int un[8] = { 0x01 , 0x03};}*PDATADELROLE;/*数据包还原结构体要注意内存对齐,如果数据不满4字节,它字段会补齐比如结构体里有一个char变量,它是1字节,在内存里它可能会为了内存对齐让它变成4字节,所以这要注意
*/
// 登录数据
typedef struct DATA_LOGIN {int op = 0x0300;char buff[0x10]{};int lenId = 0x10;/*这个是登录的账号,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10读的时候以长度为准就好了*/char Id[0x10]{};int lenPass = 0x10;/*这个是登录的密码,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10读的时候以长度为准就好了*/char Pass[0x10]{};int lenCode = 0x10;char Code[0x10]{};int eop = 0x01;
}*PDATALOGIN;
typedef struct DATA_LOGIN_OK {// 登录成功数据包头int un[8] = { 0, 0, 0x76B, 0x0C, 0x1E,0, 0, 0 };int index = 0;int RoleCount = 0;
}*PDATALOGINOK;
typedef class ROLE_DATA {// 登录成功数据包
public:GBYTE byte;GINT un;GINT un1;GUTF16 name;GUTF16 infos;GINT un2;GINT64 un3;
}*PROLEDATA;
NetClient.h文件的修改:新加 OnScrStartCreateRole函数声明
#pragma once
#include "NetClass.h"
class NetClient // 监视客户端每一个操作
{
private:PROLEDATA roles;unsigned rolecount;bool logined = false;bool DelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len);
public:/*模拟登陆的方法Id是账号Pass是密码它要基于发送的方法实现,因为我们没有连接socket的操作*/bool login(const char* Id, const char* Pass);bool DelRole(wchar_t* rolename);bool StartCreateRole();// 用于创建角色// 根据角色名字获取一个登录成功数据包(选择角色列表里的一个数据)PROLEDATA GetRoleByName(wchar_t* rolename);
public:// 用于拦截游戏删除角色功能bool virtual OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len);// 用于拦截游戏登录功能void virtual Onlogin(const char* Id, const char*Pass);// 用于拦截游戏创建角色功能bool virtual OnStartCreateRole(int code);
public:// 处理失败,参数是错误码bool virtual Tips(int code);void virtual loginok(ROLE_DATA* _roles, int count);bool virtual OnScrStartCreateRole(short code,wchar_t* _txt);
};
NetClient.cpp文件的修改:新加 OnScrStartCreateRole函数
#include "pch.h"
#include "NetClient.h"
#include "extern_all.h"bool NetClient::login(const char* Id, const char* Pass)
{const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;char buff[bufflen];DATA_LOGIN data;// 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事//PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);// 这样写就能解决内存对齐问题PDATALOGIN _data =&data;int len = strlen(Id);memcpy(_data->Id, Id, len);len = strlen(Pass);memcpy(_data->Pass, Pass, len);memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));buff[0] = I_LOGIN;return WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));}bool NetClient::DelRole(wchar_t* rolename)
{PROLEDATA _role = GetRoleByName(rolename);if (_role == nullptr) {return false;}else {return DelRole(rolename, _role->name.lenth);}return false;
}bool NetClient::StartCreateRole()
{NET_CREATEROLE_START _data;return WinSock->OnSend(&_data.op, _data.len);
}PROLEDATA NetClient::GetRoleByName(wchar_t* rolename)
{//PROLEDATA result = nullptr;for (int i = 0; i < rolecount; i++){// StrCmpW判断两个字符串是否相同// 比较时区分大小写,如果字符串相同返回0if (StrCmpW(roles[i].name.value(), rolename) == 0) {return &roles[i];}}return nullptr;
}bool NetClient::DelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len)
{DATA_DELROLE _data;_data.op = 0x06;_data.len = _len;memcpy(_data.buff, rolename, _len);return WinSock->OnSend((char*)&_data, sizeof(DATA_DELROLE) - 1);
}bool NetClient::OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len)
{AfxMessageBox(rolename);return true;
}void NetClient::Onlogin(const char* Id, const char* Pass)
{/*const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;char buff[bufflen];DATA_LOGIN data;// 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事//PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);// 这样写就能解决内存对齐问题PDATALOGIN _data =&data;int len = strlen(Id);memcpy(_data->Id, Id, len);len = strlen(Pass);memcpy(_data->Pass, Pass, len);memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));buff[0] = I_LOGIN;return WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));*/
}bool NetClient::OnStartCreateRole(int code)
{return true;
}bool NetClient::Tips(int code)
{
#ifdef AnlyCString txt;if (code == 51001) {txt = L"登陆失败,易道云通行证不存在!";}else if (code == 51002) {txt = L"登录失败,密码错误!";}else {txt.Format(L"未知登录错误:%d", code);}anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetLength()*2);
#endifreturn true;
}void NetClient::loginok(ROLE_DATA* _roles, int count)
{logined = true;if(roles) delete[] roles;roles = _roles;rolecount = count;
}bool NetClient::OnScrStartCreateRole(short code, wchar_t* _txt)
{return true;
}
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UR 协作机器人「三剑客」:精密轻量担当(UR7e)、全能协作主力(UR12e)、重型任务专家(UR15)
UR协作机器人正以其卓越性能在现代制造业自动化中扮演重要角色。UR7e、UR12e和UR15通过创新技术和精准设计满足了不同行业的多样化需求。其中,UR15以其速度、精度及人工智能准备能力成为自动化领域的重要突破。UR7e和UR12e则在负载规格和市场定位上不断优化…...
【C++从零实现Json-Rpc框架】第六弹 —— 服务端模块划分
一、项目背景回顾 前五弹完成了Json-Rpc协议解析、请求处理、客户端调用等基础模块搭建。 本弹重点聚焦于服务端的模块划分与架构设计,提升代码结构的可维护性与扩展性。 二、服务端模块设计目标 高内聚低耦合:各模块职责清晰,便于独立开发…...

OPenCV CUDA模块图像处理-----对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering)函数meanShiftFiltering()
操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 算法描述 在 GPU 上对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering),用于图像分割或平滑处理。 该函数将输入图像中的…...

学校时钟系统,标准考场时钟系统,AI亮相2025高考,赛思时钟系统为教育公平筑起“精准防线”
2025年#高考 将在近日拉开帷幕,#AI 监考一度冲上热搜。当AI深度融入高考,#时间同步 不再是辅助功能,而是决定AI监考系统成败的“生命线”。 AI亮相2025高考,40种异常行为0.5秒精准识别 2025年高考即将拉开帷幕,江西、…...

【数据分析】R版IntelliGenes用于生物标志物发现的可解释机器学习
禁止商业或二改转载,仅供自学使用,侵权必究,如需截取部分内容请后台联系作者! 文章目录 介绍流程步骤1. 输入数据2. 特征选择3. 模型训练4. I-Genes 评分计算5. 输出结果 IntelliGenesR 安装包1. 特征选择2. 模型训练和评估3. I-Genes 评分计…...

七、数据库的完整性
七、数据库的完整性 主要内容 7.1 数据库的完整性概述 7.2 实体完整性 7.3 参照完整性 7.4 用户定义的完整性 7.5 触发器 7.6 SQL Server中数据库完整性的实现 7.7 小结 7.1 数据库的完整性概述 数据库完整性的含义 正确性 指数据的合法性 有效性 指数据是否属于所定…...
Go语言多线程问题
打印零与奇偶数(leetcode 1116) 方法1:使用互斥锁和条件变量 package mainimport ("fmt""sync" )type ZeroEvenOdd struct {n intzeroMutex sync.MutexevenMutex sync.MutexoddMutex sync.Mutexcurrent int…...
掌握 HTTP 请求:理解 cURL GET 语法
cURL 是一个强大的命令行工具,用于发送 HTTP 请求和与 Web 服务器交互。在 Web 开发和测试中,cURL 经常用于发送 GET 请求来获取服务器资源。本文将详细介绍 cURL GET 请求的语法和使用方法。 一、cURL 基本概念 cURL 是 "Client URL" 的缩写…...