写一个简单的程序
思路分析:
1. 导入必要的库
首先,确保你的项目中包含了AWT或Swing库,因为我们将使用它们来创建图形界面。
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
2. 定义方块形状
俄罗斯方块由几种基本形状(称为tetrominoes)组成,每种形状有4个单元格。
enum Tetromino {I(new int[][]{{1, 1, 1, 1}}),O(new int[][]{{1, 1}, {1, 1}}),T(new int[][]{{0, 1, 0}, {1, 1, 1}}),// ... 其他形状如L, J, S, Z;int[][] shape;Tetromino(int[][] shape) {this.shape = shape;}
}
3. 游戏面板类
创建一个GamePanel
类,它继承自JPanel
,并将处理游戏的主要逻辑。
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener {private static final int BOARD_WIDTH = 10;private static final int BOARD_HEIGHT = 20;private int[][] board = new int[BOARD_HEIGHT][BOARD_WIDTH];private Tetromino currentTetromino;private int currentX, currentY;private Timer timer;private Random random = new Random();public GamePanel() {initBoard();currentTetromino = getRandomTetromino();currentX = BOARD_WIDTH / 2 - currentTetromino.shape[0].length / 2;currentY = 0;timer = new Timer(500, this);timer.start();}private void initBoard() {// 初始化游戏面板,通常全部设为0表示空白for (int[] row : board) {Arrays.fill(row, 0);}}private Tetromino getRandomTetromino() {return Tetromino.values()[random.nextInt(Tetromino.values().length)];}@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);drawBoard(g);drawTetromino(g);}private void drawBoard(Graphics g) {// 绘制游戏面板for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; ++i) {for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; ++j) {if (board[i][j] != 0) {g.setColor(Color.BLUE);g.fillRect(j * 20, i * 20, 20, 20);}}}}private void drawTetromino(Graphics g) {// 绘制当前方块Color color = Color.RED; // 为了简化,所有方块都用红色for (int i = 0; i < currentTetromino.shape.length; ++i) {for (int j = 0; j < currentTetromino.shape[i].length; ++j) {if (currentTetromino.shape[i][j] != 0) {g.setColor(color);g.fillRect((currentX + j) * 20, (currentY + i) * 20, 20, 20);}}}}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {moveDown();repaint();}private void moveDown() {if (!isCollision(0, 1)) {currentY++;} else {// 碰撞处理,将当前方块固定到板上并生成新的方块fixTetromino();currentTetromino = getRandomTetromino();currentX = BOARD_WIDTH / 2 - currentTetromino.shape[0].length / 2;currentY = 0;if (isCollision(0, 0)) {// 如果新方块直接碰撞,游戏结束timer.stop();}}}// 碰撞检测函数,判断下一个位置是否可移动private boolean isCollision(int offsetX, int offsetY) {// 实现碰撞检测逻辑...}// 将当前方块固定到游戏面板上private void fixTetromino() {// 实现方块固定的逻辑...}// 添加键盘控制逻辑以移动和旋转方块...
}// 主类用于启动游戏
public class TetrisGame {public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame("Java Tetris");frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);GamePanel gamePanel = new GamePanel();frame.add(gamePanel);frame.pack();frame.setVisible(true);}
}
方块旋转
为方块添加旋转逻辑,这需要一个方法来旋转当前方块,并检查旋转后是否与已固定的方块或边界发生碰撞。
private void rotateTetromino() {int[][] rotatedShape = new int[currentTetromino.shape[0].length][currentTetromino.shape.length];for (int i = 0; i < currentTetromino.shape.length; i++) {for (int j = 0; j < currentTetromino.shape[i].length; j++) {rotatedShape[j][currentTetromino.shape.length - i - 1] = currentTetromino.shape[i][j];}}if (!isCollision(0, 0, rotatedShape)) {currentTetromino.shape = rotatedShape;}
}
注意,isCollision
方法需要更新以接受旋转后的形状作为参数进行碰撞检测。
精确的碰撞检测
在isCollision
方法中,你需要遍历方块的所有单元格,检查每个单元格下移或旋转后的位置是否超出边界或与已固定的方块重叠。
private boolean isCollision(int offsetX, int offsetY, int[][] shape) {for (int i = 0; i < shape.length; i++) {for (int j = 0; j < shape[i].length; j++) {if (shape[i][j] != 0) {int newX = currentX + j + offsetX;int newY = currentY + i + offsetY;// 检查是否超出边界if (newY >= BOARD_HEIGHT || newX < 0 || newX >= BOARD_WIDTH) {return true;}// 检查是否与已固定的方块重叠if (newY < BOARD_HEIGHT && board[newY][newX] != 0) {return true;}}}}return false;
}
得分系统
当一行或多行被填满时,应清除这些行并给玩家加分。实现这一逻辑通常涉及检查每一行,如果某行全为非零值,则视为完成行,并从面板中移除,同时让上方的行下落。
用户输入处理
为了响应用户的键盘操作(例如左右移动、旋转、加速下落),你需要覆盖keyPressed
事件。这里以Swing为例,你可能需要将GamePanel
也实现KeyListener
接口,并重写相关方法。
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {// ...public GamePanel() {// ...addKeyListener(this);setFocusable(true);}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT:moveLeft();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:moveRight();break;case KeyEvent.VK_DOWN:moveDownFast(); // 快速下落break;case KeyEvent.VK_UP:rotateTetromino();break;// 添加其他按键处理...}}// 实现moveLeft, moveRight, moveDownFast等方法// ...
}
移动方块:向左和向右
private void moveLeft() {if (!isCollision(-1, 0)) {currentX--;}
}private void moveRight() {if (!isCollision(1, 0)) {currentX++;}
}
快速下落
为了允许玩家通过按住向下键使方块快速下落,我们可以添加一个moveDownFast
方法,该方法直接将方块移到下一个可能的位置,而不是等待计时器触发的自然下落。
private void moveDownFast() {while (!isCollision(0, 1)) {currentY++;}// 确保方块不会穿过已经固定的方块currentY--;
}
行消除与得分
实现一个方法来检查并消除满行,然后更新分数。每当一行或多行被消除时,上面的行应下移。
private void checkAndClearLines() {int linesCleared = 0;for (int i = BOARD_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) {boolean isFullLine = true;for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {if (board[i][j] == 0) {isFullLine = false;break;}}if (isFullLine) {// 清除这一行for (int k = i; k > 0; k--) {System.arraycopy(board[k-1], 0, board[k], 0, BOARD_WIDTH);}Arrays.fill(board[0], 0); // 顶部行清空linesCleared++;}}// 根据消除的行数更新分数score += calculateScore(linesCleared);
}private int calculateScore(int lines) {// 示例分数计算逻辑,可根据实际情况调整switch (lines) {case 1: return 100;case 2: return 300;case 3: return 700;case 4: return 1500;default: return 0;}
}
显示分数
在paintComponent
方法中添加显示分数的逻辑。
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);drawBoard(g);drawTetromino(g);// 显示分数Font font = new Font("Arial", Font.BOLD, 16);g.setFont(font);g.setColor(Color.WHITE);g.drawString("Score: " + score, 10, 20);
}
完整性检查
确保在initBoard
、rotateTetromino
、fixTetromino
等关键点更新或使用score
变量时,score
已被正确定义为类成员变量。
至此,我们已经概述了实现一个基本但完全可玩的俄罗斯方块游戏的关键步骤。当然,还有许多可以优化和扩展的地方,比如增强用户界面、增加音效、实现更复杂的游戏模式等。希望这个指南能为你开发自己的俄罗斯方块游戏提供一个良好的起点。不断实验和学习,享受编程的乐趣!
动画和流畅度优化
为了使游戏看起来更加流畅,可以引入游戏循环的概念,用一个定时器控制游戏的帧率,而不是仅仅依赖于方块下落的计时器。这使得即使方块静止时,游戏画面也能保持动态更新,如背景动画或预览下一个方块。
// 在构造函数中添加一个游戏循环的Timer
gameLoopTimer = new Timer(1000 / DESIRED_FRAMES_PER_SECOND, this);
gameLoopTimer.start();
记得要实现ActionListener
接口,并在其中处理游戏循环的逻辑,比如重绘屏幕、检测用户输入等。
预览下一个方块
玩家通常希望看到下一个即将出现的方块。可以在游戏界面的一角添加一个预览区域。
private void drawNextTetromino(Graphics g) {// 计算预览区域的位置int previewX = BOARD_WIDTH * BLOCK_SIZE + 20;int previewY = 20;g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);g.fillRect(previewX, previewY, NEXT_PREVIEW_COLS * BLOCK_SIZE, NEXT_PREVIEW_ROWS * BLOCK_SIZE);// 绘制下一个形状Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.peek();if (nextTetromino != null) {for (int i = 0; i < Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()].length; i++) {for (int j = 0; j < Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()][i].length; j++) {if (Tetromino.SHAPES[nextTetromino.getType()][i][j] != 0) {g.setColor(nextTetromino.getColor());g.fillRect((previewX + j * BLOCK_SIZE), (previewY + i * BLOCK_SIZE), BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE);}}}}
}
别忘了在paintComponent
方法中调用drawNextTetromino(g)
。
音效和音乐
音效可以极大地增强游戏体验。你可以添加简单的音频文件播放功能,当方块放置、消除行或游戏结束时播放相应的音效。
游戏结束逻辑
实现游戏结束的条件检查,并提供重新开始游戏的选项。
private boolean isGameOver() {// 检查新方块是否在初始位置就碰撞Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.poll();nextTetromino.setX(currentX);nextTetromino.setY(currentY);if (isCollision(0, 0, nextTetromino)) {tetrominoQueue.offer(nextTetromino); // 将方块放回队列,以便重新开始游戏时使用return true;} else {tetrominoQueue.offer(nextTetromino); // 若没有碰撞,将方块重新放回队列顶端}return false;
}
用户界面改进
- 暂停功能:实现一个暂停按钮或快捷键,暂停和恢复游戏计时器。
- 速度递增:随着玩家消除的行数增加,逐渐加快方块下落的速度,提高挑战性。
- 高分记录:保存并显示高分,激励玩家不断尝试打破记录。
性能和代码结构优化
- 代码重构:确保代码模块化,易于阅读和维护。例如,可以将绘制逻辑、碰撞检测等分离到不同的方法中。
- 优化图形处理:考虑使用双缓冲技术减少闪烁,尤其是在进行大量图形更新时。
这些额外的功能和优化不仅能使游戏更加完整,还能显著提升玩家的游戏体验。希望这些建议能够激发你对项目进一步探索的兴趣!
动画和流畅度优化具体实现
首先,你需要确保游戏有一个稳定且流畅的游戏循环。这不仅仅关乎方块的下落,还包括整个游戏界面的实时更新,比如响应用户输入、更新分数显示等。
步骤:
-
定义常量:确定你想要的每秒帧数(FPS)。例如,设
DESIRED_FRAMES_PER_SECOND
为60。 -
初始化游戏循环计时器:在你的游戏类的构造函数中,创建一个新的
javax.swing.Timer
对象来驱动游戏循环。import javax.swing.Timer;private final int DESIRED_FRAMES_PER_SECOND = 60; private Timer gameLoopTimer;public GamePanel() {// 初始化代码...// 添加游戏循环的定时器gameLoopTimer = new Timer(1000 / DESIRED_FRAMES_PER_SECOND, e -> {// 游戏循环逻辑repaint(); // 重绘面板以触发绘图更新checkForInput(); // 检查用户输入updateGameLogic(); // 更新游戏状态});gameLoopTimer.start(); // 启动计时器 }
-
实现游戏逻辑更新方法:在
updateGameLogic()
方法中,处理方块的自动下落、得分计算等游戏核心逻辑。 -
重绘面板:确保你的
paintComponent(Graphics g)
方法已经正确实现,用于绘制游戏状态。通过在游戏循环中调用repaint()
来触发重绘。
-
预览下一个方块
绘制预览区域
在游戏面板上开辟一块区域用于展示下一个即将下落的方块,增加游戏的策略性。
实现方法:
-
定义预览区域坐标:在
paintComponent(Graphics g)
方法内,定义预览区域的左上角坐标。 -
绘制预览方块:调用一个新的方法
drawNextTetromino(Graphics g)
来绘制下一个方块。private void drawNextTetromino(Graphics g) {int previewX = BOARD_WIDTH * BLOCK_SIZE + 20; // 假定BOARD_WIDTH是游戏板宽度int previewY = 20; // 预览区域的起始Y坐标// 绘制预览区背景g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);g.fillRect(previewX, previewY, NEXT_PREVIEW_COLS * BLOCK_SIZE, NEXT_PREVIEW_ROWS * BLOCK_SIZE);// 获取并绘制下一个方块Tetromino nextTetromino = tetrominoQueue.peek();if (nextTetromino != null) {// 省略绘制逻辑,与之前示例类似,但要注意调整位置使其适合预览区域} }
-
在
paintComponent
中调用:确保在paintComponent(Graphics g)
的最后调用drawNextTetromino(g)
。
相关文章:
写一个简单的程序
思路分析: 1. 导入必要的库 首先,确保你的项目中包含了AWT或Swing库,因为我们将使用它们来创建图形界面。 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import j…...
CentOS安装Docker指南
Docker安装与配置教程 Docker作为一种轻量级的虚拟化技术,在现代软件开发和运维中扮演着重要的角色。下面,我将以技术博主的身份,向大家详细介绍如何在Linux系统上安装和配置Docker,特别是如何设置Docker的监听地址和端口&#x…...

python绘图(pandas)
matplotlib绘图 import pandas as pd abs_path rF:\Python\learn\python附件\pythonCsv\data.csv df pd.read_csv(abs_path, encodinggbk) # apply根据多列生成新的一个列的操作,用apply df[new_score] df.apply(lambda x : x.数学 x.语文, axis1)# 最后几行 …...

Android(Java)项目支持Kotlin语言开发
Android(Java)项目通过相关Kotlin设置后,允许同时使用Java语言和Kotlin语言进行开发代码的。 示例环境: Android Studio Giraffe | 2022.3.1 Patch 3 Java 8 Kotlin 1.9.20 设置Kotlin选项: 第一步:在项…...
Terraform创建模块
模块就是包含一组Terraform代码的文件夹,可以通过模块直接使用别人编写好的Terraform代码来创建资源。 Terraform模块是编写高质量Terraform代码,提升代码复用性的重要手段,可以说,一个成熟的生产环境应该是由数个可信成熟的模块组…...
《华为鸿蒙:从备胎到主角的崛起之路》
华为鸿蒙操作系统的发展历程可以追溯到 2012 年,当时华为开始规划自有操作系统鸿蒙 OS。然而,直到 2019 年 5 月,鸿蒙才正式进入开发阶段。 2019 年 8 月 9 日,华为正式发布了鸿蒙操作系统。 鸿蒙系统的首个版本是于 2019 年推出…...
FPGA学习笔记(2)——Verilog语法及ModelSim使用
1.1 语法 1、赋值语句 和 < 为阻塞赋值,当该语句结束时,下一个语句才开始执行,串行执行 < 为非阻塞幅值,该语句和整个语句块同时执行,并行执行 1.2 ModelSim使用 1、修改源文件路径:File -> …...
2024年十大AI工具,让你的工作学习效率飞跃
在这个迅速变化的数字时代,人工智能技术正在以前所未有的速度发展和革新。AI技术不仅深入科研、医疗和教育等领域,还广泛应用于日常生活和商业活动中。本文梳理了2024年十款最好用的AI工具,它们各有特色,能极大提升工作效率和生活…...
linux之NAMP
linux之NAMP Nmap(Network Mapper)是一个开源的网络扫描和安全审计工具。它被设计用来快速地扫描大型网络,尽管它也可以对单个主机进行有效的扫描。Nmap利用原始IP数据包以多种方式探测目标网络上的主机、服务(应用程序名称和版本…...

uniapp 禁止截屏(应用内,保护隐私)插件 Ba-ScreenShot
禁止截屏(应用内,保护隐私) Ba-ScreenShot 简介(下载地址) Ba-ScreenShot 是一款uniapp禁止应用内截屏的插件,保护隐私,支持禁止截屏、放开截屏 截图展示 也可关注博客,实时更新最…...

数字电路-5路呼叫显示电路和8路抢答器电路
本内容涉及两个电路,分别为5路呼叫显示电路和8路抢答器电路,包含Multisim仿真原文件,为掌握FPGA做个铺垫。紫色文字是超链接,点击自动跳转至相关博文。持续更新,原创不易! 目录: 一、5路呼叫显…...
C++中的函数签名
前言: 很多C初学者会发现函数签名这一概念在C的学习过程中经常出现,然而很多人往往不太了解函数签名包括些什么,本文章将从一个初学者的角度出发,详细解释函数签名这一概念。 在C中,函数签名用于唯一地识别函数重载。…...

Mac brew安装Redis之后更新配置文件的方法
安装命令 brew install redis 查看安装位置命令 brew list redis #查看redis安装的位置 % brew list redis /usr/local/Cellar/redis/6.2.5/.bottle/etc/ (2 files) /usr/local/Cellar/redis/6.2.5/bin/redis-benchmark /usr/local/Cellar/redis/6.2.5/bin/redis-check-ao…...

安卓应用开发(一):工具与环境
开发工具 Android Studio,用于开发 Android 应用的官方集成开发环境 (IDE)。包括以下功能: 基于Gradle的构建系统 gradle是一个项目构建工具,将源工程打包构建为apk 安卓模拟器统一环境代码编辑模拟器实时更新Github集成Lint功能࿰…...

基于springboot+vue+Mysql的在线动漫信息平台
开发语言:Java框架:springbootJDK版本:JDK1.8服务器:tomcat7数据库:mysql 5.7(一定要5.7版本)数据库工具:Navicat11开发软件:eclipse/myeclipse/ideaMaven包:…...

C++设计模式-结构型设计模式
写少量的代码来应对未来需求的变化。 单例模式 定义 保证一个类仅有一个实例,并提供一个该实例的全局访问点。——《设计模式》GoF 解决问题 稳定点: 类只有一个实例,提供全局的访问点(抽象) 变化点:…...

open-webui+ollama本地部署Llama3
前言 Meta Llama 3 是由 Meta 公司发布的下一代大型语言模型,拥有 80 亿和 700 亿参数两种版本,号称是最强大的开源语言模型。它在多个基准测试中超越了谷歌的 Gemma 7B 和 Mistral 7B Instruct 模型。 安装 1.gpt4all https://github.com/nomic-ai/…...
个人对行为型设计模式的理解 @by_TWJ
目录 1. 访问者模式2. 迭代器模式3. 观察者模式4. 模板模式5. 状态模式6. 备忘录模式7. 策略模式8. 解释器模式9. 责任链模式10. 命令模式11. 中介者模式 研究了一下,我为了方便理解,对它们进行了分类: 针对请求者与执行者关系方面 1对多 - 责…...

苹果挖走大量谷歌人才,建立神秘人工智能实验室;李飞飞创业成立「空间智能」公司丨 RTE 开发者日报 Vol.197
开发者朋友们大家好: 这里是 「RTE 开发者日报」 ,每天和大家一起看新闻、聊八卦。我们的社区编辑团队会整理分享 RTE(Real Time Engagement) 领域内「有话题的 新闻 」、「有态度的 观点 」、「有意思的 数据 」、「有思考的 文…...

行业唯一!易保全牵头编制的《区块链数据访问安全技术通则》发布
近日,易保全牵头参与编制的《区块链数据访问安全技术通则》经中国国际经济技术合作促进会正式发布,为中国区块链数据安全技术提供了标准参考。 易保全作为牵头起草单位、易保全CEO兼董事长刘刚担任主要起草人参与其中,在区块链技术安全风险…...
vscode里如何用git
打开vs终端执行如下: 1 初始化 Git 仓库(如果尚未初始化) git init 2 添加文件到 Git 仓库 git add . 3 使用 git commit 命令来提交你的更改。确保在提交时加上一个有用的消息。 git commit -m "备注信息" 4 …...

【Python】 -- 趣味代码 - 小恐龙游戏
文章目录 文章目录 00 小恐龙游戏程序设计框架代码结构和功能游戏流程总结01 小恐龙游戏程序设计02 百度网盘地址00 小恐龙游戏程序设计框架 这段代码是一个基于 Pygame 的简易跑酷游戏的完整实现,玩家控制一个角色(龙)躲避障碍物(仙人掌和乌鸦)。以下是代码的详细介绍:…...

.Net框架,除了EF还有很多很多......
文章目录 1. 引言2. Dapper2.1 概述与设计原理2.2 核心功能与代码示例基本查询多映射查询存储过程调用 2.3 性能优化原理2.4 适用场景 3. NHibernate3.1 概述与架构设计3.2 映射配置示例Fluent映射XML映射 3.3 查询示例HQL查询Criteria APILINQ提供程序 3.4 高级特性3.5 适用场…...

高频面试之3Zookeeper
高频面试之3Zookeeper 文章目录 高频面试之3Zookeeper3.1 常用命令3.2 选举机制3.3 Zookeeper符合法则中哪两个?3.4 Zookeeper脑裂3.5 Zookeeper用来干嘛了 3.1 常用命令 ls、get、create、delete、deleteall3.2 选举机制 半数机制(过半机制࿰…...
Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations
Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接:3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路 这一题其实就是一个脑筋急转弯,要想要能够将所有的电脑解锁&#x…...

抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者
抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者 在抖音这个日活超7亿的流量汪洋中,品牌如何破浪前行?自建团队成本高、效果难控;碎片化运营又难成合力——这正是许多企业面临的增长困局。品融电商以「抖音全案代运营…...
相机Camera日志分析之三十一:高通Camx HAL十种流程基础分析关键字汇总(后续持续更新中)
【关注我,后续持续新增专题博文,谢谢!!!】 上一篇我们讲了:有对最普通的场景进行各个日志注释讲解,但相机场景太多,日志差异也巨大。后面将展示各种场景下的日志。 通过notepad++打开场景下的日志,通过下列分类关键字搜索,即可清晰的分析不同场景的相机运行流程差异…...
拉力测试cuda pytorch 把 4070显卡拉满
import torch import timedef stress_test_gpu(matrix_size16384, duration300):"""对GPU进行压力测试,通过持续的矩阵乘法来最大化GPU利用率参数:matrix_size: 矩阵维度大小,增大可提高计算复杂度duration: 测试持续时间(秒&…...

SAP学习笔记 - 开发26 - 前端Fiori开发 OData V2 和 V4 的差异 (Deepseek整理)
上一章用到了V2 的概念,其实 Fiori当中还有 V4,咱们这一章来总结一下 V2 和 V4。 SAP学习笔记 - 开发25 - 前端Fiori开发 Remote OData Service(使用远端Odata服务),代理中间件(ui5-middleware-simpleproxy)-CSDN博客…...

HashMap中的put方法执行流程(流程图)
1 put操作整体流程 HashMap 的 put 操作是其最核心的功能之一。在 JDK 1.8 及以后版本中,其主要逻辑封装在 putVal 这个内部方法中。整个过程大致如下: 初始判断与哈希计算: 首先,putVal 方法会检查当前的 table(也就…...