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【Three.js基础学习】15.scroll-based-animation

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


前言

 课程要点

        结合html等场景 做滚动动画

        1.遇到的问题, 在向下滚动时,下方会显白(部分浏览器)

            解决:alpha:true ,在WebGLRenderer 中设置alpha : true ; 同时在style.css文件中设置html 背景颜色

        2.添加 圆环,锥型,圆环纠结形状

        3.添加材质 卡通 由于 卡通对光 才能看见 因此 加一个定向光

        4.此时 显示的颜色是两种 ,但是根据文档 可以看到有三种色, 因此可以通过 纹理实现

        gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter

        5.设置位置,同时转动

        6.向下移动网页 更改camera视角

        7. 视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为

            希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化

        实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效

            1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决

       

        8.实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快    

        9.实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度

        let previousTime = 0

        const deltaTime = elapsedTime - previousTime

        previousTime = elapsedTime

        10. GSAP


一、代码

import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture =  textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// Material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture, 
}) // 卡通材质 有光的情况才会出现//  Meshs
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),  // 环形material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32), // 锥material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16), // 环形缓冲material
)
// mesh1.position.y = 2
// mesh1.scale.set(0.5,0.5,0.5)// mesh2.visible = false// mesh3.position.y = -2
// mesh3.scale.set(0.5,0.5,0.5)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
// Geometry
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = trueconst particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* ligths
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera   移动的距离/窗口的高度 等于一个单位, *  objectsDistance 距离camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x +=  deltaTime * 0.1mesh.rotation.y +=  deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

二、知识点

1.原始代码

html代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>20 - Scroll base animation</title><link rel="stylesheet" href="./style.css">
</head>
<body><canvas class="webgl"></canvas><section class="section"><h1>My Portfolio</h1></section><section class="section"><h2>My projects</h2></section><section class="section"><h2>Contact me</h2></section><script type="module" src="./script.js"></script>
</body>
</html>

script.js

import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* cube
*/
const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1,1,1),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(cube)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

css代码

*
{margin: 0;padding: 0;
}/* html,
body
{overflow: hidden;
} */html{background: #1e1a20;
}
.webgl
{position: fixed;top: 0;left: 0;outline: none;
}.section
{display: flex;align-items: center;height: 100vh;position: relative;font-family: 'Cabin', sans-serif;color: #ffeded;text-transform: uppercase;font-size: 7vmin;padding-left: 10%;padding-right: 10%;
}section:nth-child(odd)
{justify-content: flex-end;
}

2.添加圆环,锥型,圆环扭曲 几何体

// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'})
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)

参数可以在three.js文档中查看,挤在一起有点丑,更改位置,添加纹理和卡通材质,由于卡通材质在光下显示 所以要在添加一个定向光 ,

// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:'#ffffff'
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)

可以看到明暗变化,但是对比官网中 显示的颜色有三种

如何实现 ?

通过纹理设置实现,通过设置这种贴图实现光的变化

不过还需要设置最近过滤器 ,这样能有明显的渐变
对比一下设置 和没设置的图

const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture  // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)
scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)

设置位置,同时让几何体转动,并且 相机随滚动条视角移动,观测不同的几何体状态

import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture  // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
// cameraGroup.add(camera)
scene.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()// Aniamte Camera   // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistance// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x =  elapsedTimemesh.rotation.y =  elapsedTime + 0.1}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

camera视角

视差 :通过不同观察点看到一个物体的行为

            希望能有深度 ,在鼠标移动时,相机视角能有适当的强度变化

        实现: 由于滚动 和 移动鼠标都是 移动camera视角 导致 滚动不生效

            1. 创建组 ,在视差时候 移动组, 而camera在组中, 滚动时 移动相机 解决

       实现平滑 缓慢 移动 速度不要太快    

实现在不同电脑中 不同屏幕频率相同的移动速度

        let previousTime = 0

        const deltaTime = elapsedTime - previousTime

        previousTime = elapsedTime

import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor')/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture  // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollY
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera   // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x +=  deltaTime * 0.1mesh.rotation.y +=  deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

camera 视角移动

添加粒子特效

/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)

3.gsap

实现动画效果,在到达某一个几何体时 进行旋转

npm i gasp@3.5.1

import * as THREE from 'three'
import * as dat from 'lil-gui'
import gsap from 'gsap'/*** Debug*/
const gui = new dat.GUI()const parameters = {materialColor: '#ffeded'
}gui.addColor(parameters, 'materialColor').onChange(()=>{material.color.set(parameters.materialColor)particleMaterial.color.set(parameters.materialColor)})/*** Base*/
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')// Scene
const scene = new THREE.Scene()/* Objects
*/
// Texture
const textureLoad = new THREE.TextureLoader()
const gradientTexture = textureLoad.load('/textures/gradients/3.jpg')
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter // 设置最近过滤器 牵扯到WebGL原理// material
const material = new THREE.MeshToonMaterial({color:parameters.materialColor,gradientMap:gradientTexture  // 卡通色渐变贴图 需要设置这个
})// Mesh
const objectsDistance = 4
const mesh1 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(1,0.4,16,60),material
)
const mesh2 = new THREE.Mesh(new THREE.ConeGeometry(1,2,32),material
)
const mesh3 = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(0.8, 0.35, 100, 16),material
)const sectionMeshes = [mesh1,mesh2,mesh3]mesh1.position.y = - objectsDistance * 0
mesh2.position.y = - objectsDistance * 1
mesh3.position.y = - objectsDistance * 2mesh1.position.x = 2
mesh2.position.x = -2
mesh3.position.x = 2scene.add(mesh1,mesh2,mesh3)/* Particles
*/
const particleCount = 200
const positions = new Float32Array(particleCount * 3)
// 设置粒子位置
for(let i = 0; i< particleCount;i++){positions[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10positions[i * 3 + 1] = objectsDistance * 0.5 - Math.random() * objectsDistance * 3positions[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10
}
const particleGeometry = new THREE.BufferGeometry()
particleGeometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(positions,3))const particleMaterial = new THREE.PointsMaterial()
particleMaterial.size = 0.03
particleMaterial.color = new THREE.Color(parameters.materialColor)
particleMaterial.sizeAttenuation = true // 衰减const particle = new THREE.Points(particleGeometry,particleMaterial
)
scene.add(particle)/* Lights
*/
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1)
directionalLight.position.set(1,1,0)
scene.add(directionalLight)/*** Sizes*/
const sizes = {width: window.innerWidth,height: window.innerHeight
}window.addEventListener('resize', () =>
{// Update sizessizes.width = window.innerWidthsizes.height = window.innerHeight// Update cameracamera.aspect = sizes.width / sizes.heightcamera.updateProjectionMatrix()// Update rendererrenderer.setSize(sizes.width, sizes.height)renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})/* Group
*/
const cameraGroup = new THREE.Group()
scene.add(cameraGroup)/*** Camera*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.z = 6
cameraGroup.add(camera)/*** Renderer*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas,alpha:true,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))/* Scroll
*/
let scrollY = window.scrollY // 获取滚动条y的数据
let currentSection = 0
window.addEventListener('scroll',()=>{scrollY = window.scrollYconst newSection = Math.round(scrollY / sizes.height) // 四舍五入判断 几何体旋转的时机if(newSection != currentSection){currentSection = newSectionconsole.log(sectionMeshes[currentSection].rotation)gsap.to(sectionMeshes[currentSection].rotation, // 设置动画 0,1,2的动画效果{duration:1.5, // 时间ease:'power2.inOut', // 进出x:'+=6',y:'+=3',z:'+=1.5',})}
})/* Cursor
*/
const cursor = {}
cursor.x = 0
cursor.y = 0window.addEventListener('mousemove',(event)=>{cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
})/*** Animate*/
const clock = new THREE.Clock()
let previousTime = 0
const tick = () =>
{const elapsedTime = clock.getElapsedTime()const deltaTime = elapsedTime - previousTimepreviousTime = elapsedTime// Aniamte Camera   // 由于几何体 沿着y轴移动 objectsDistance 单位 所以 scrollY / sizes.height 是一比一的,* objectsDistance 就有了四个单位 camera.position.y = - scrollY / sizes.height * objectsDistanceconst parallaxX = cursor.x * 0.5const parallaxY = -cursor.y * 0.5cameraGroup.position.x += (parallaxX - cameraGroup.position.x) * 5 * deltaTimecameraGroup.position.y += (parallaxY - cameraGroup.position.y) * 5 * deltaTime// Aniamte meshesfor(const mesh of sectionMeshes){ // 每一帧变化时,应该改变mesh.rotation.x +=  deltaTime * 0.1mesh.rotation.y +=  deltaTime * 0.12}// Renderrenderer.render(scene, camera)// Call tick again on the next framewindow.requestAnimationFrame(tick)
}tick()

camera 视角移动 几何体动画


总结

数学不要记,主要看他怎么用, 在哪里用的!

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一、概述 1.1背景 一次业务操作需要跨多个数据源或需要跨多个系统进行远程调用&#xff0c;就会产生分布式事务问题 but 关系型数据库提供的能力是基于单机事务的&#xff0c;一旦遇到分布式事务场景&#xff0c;就需要通过更多其他技术手段来解决问题。 全局事务&#xff1a;…...

2005-2021年全国各地级市生态环境注意力/环保注意力数据(根据政府报告文本词频统计)

2005-2021年全国各地级市生态环境注意力/环保注意力数据&#xff08;根据政府报告文本词频统计&#xff09; 2005-2021年全国各地级市生态环境注意力/环保注意力数据&#xff08;根据政府报告文本词频统计&#xff09; 1、时间&#xff1a;2005-2021年 2、范围&#xff1a;2…...

熟悉这些道理可以让人更好地应对各种挑战和困难。

1. 为别人尽最大的力量&#xff0c;最后就是为自己尽最大的力量。——罗斯金 2. 世上有一条永恒不变的法则:当你不在乎&#xff0c;你就得到。当你变好&#xff0c;你才会遇到更好的。只有当你变强大&#xff0c;你才不害怕孤单。当你不害怕孤单&#xff0c;你才能够宁缺毋滥。…...

AI去衣技术在动画制作中的应用

随着科技的发展&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;已经在各个领域中发挥了重要作用&#xff0c;其中包括动画制作。在动画制作中&#xff0c;AI去衣技术是一个重要的工具&#xff0c;它可以帮助动画师们更加高效地完成工作。 AI去衣技术是一种基于人工智能的图像…...

卷积神经网络要点和难点实际案例和代码解析

卷积神经网络(Convolutional Neural Networks,CNN)是一类包含卷积计算且具有深度结构的前馈神经网络,是深度学习的代表算法之一。卷积神经网络仿造生物的视知觉机制构建,可以进行监督学习和非监督学习,其隐含层内的卷积核参数共享和层间连接的稀疏性使得卷积神经网络能够…...

initramfs及rpm/dracut操作

一、背景 更新bundle包后发现系统异常。 定位发现驱动升级不成功&#xff0c;内核启动后加载的还是更新前的旧驱动。但等内核启动完成后&#xff0c;卸载旧驱动手动insmod新驱动&#xff0c;是可以加载成功的。 驱动的安装目录在/lib/modules/$KERNELVERSION/extra目录下。 …...

Kafka 2.13-3.7.0 在 Windows 上的安装与配置指南

在本文中&#xff0c;我将引导您完成在Windows操作系统上安装Apache Kafka 2.13-3.7.0的全过程&#xff0c;包括下载Scala运行环境、Kafka软件包、配置相关设置&#xff0c;并最终启动Kafka服务。此外&#xff0c;还会简要介绍如何使用客户端工具进行查看和管理。 Kafka的命名…...

C++ 顺序线性表的功能

顺序线性表的功能 //头文件 #pragma once#define LIST_INIT_SIZE 50 #define LIST_INCREMENT 20 #define OK 1 #define ERROR 0typedef int Status;typedef char ElemType;typedef struct list_ {ElemType* elem;int length;int listize; }SqList;// 1 初始化 函数 Status…...

C++面经 每日一问(二)

将引用作为函数参数有什么影响&#xff1f; 传递引用给函数与传递指针的效果相同。这意味着被调函数中的形参变量将成为主调函数中实参的别名&#xff0c;从而直接对目标对象进行操作。相比于传递指针&#xff0c;这种方式消除了对指针的繁琐操作&#xff0c;提高了代码的清晰性…...

最新版Ceph( Reef版本)块存储简单对接k8s

当前ceph 你的ceph集群上执行 1.创建名为k8s-rbd 的存储池 ceph osd pool create k8s-rbd 64 642.初始化 rbd pool init k8s-rbd3 创建k8s访问块设备的认证用户 ceph auth get-or-create client.kubernetes mon profile rbd osd profile rbd poolk8s-rbd部署 ceph-rbd-csi c…...

Vue生命周期都有哪些?

定义 Vue的生命周期就是实例从创建到销毁的一个过程&#xff0c;即从创建、初始化数据、编译模板、挂载Dom($el)->渲染、更新->渲染&#xff0c;卸载等一系列的过程。el是挂载点如<div id"app"></div>。 Vue的生命周期分为八个阶段 1.beforeCreate…...

景源畅信:个人抖音小店怎么开通?

在数字时代的浪潮中&#xff0c;个体创业已不再是遥不可及的梦想。特别是随着短视频平台的崛起&#xff0c;抖音不仅成为人们娱乐消遣的新宠&#xff0c;更是众多创业者眼中的“新大陆”。你是否也曾憧憬过在抖音上开一家属于自己的小店?那么&#xff0c;如何开通个人抖音小店…...

python学习笔记B-16:序列结构之字典--字典的遍历与访问

下面是字典的访问和遍历方法&#xff1a; d {10:"hello",20:"python",30:"world"} print(d[10],"--",d[20],"--",d[30]) print(d.get(10)) print("以上两种访问方式的区别是&#xff0c;d[key]若键是空值&#xff0c…...

《QT实用小工具·四十八》趣味开关

1、概述 源码放在文章末尾 该项目实现了各种样式的趣味开关&#xff1a; 1、爱心形状的switch开关&#xff0c;支持手势拖动、按压效果 2、线条样式的3种开关 项目demo演示如下所示&#xff1a; 使用方式&#xff1a; 1、sapid_switch文件夹加入工程&#xff0c;.pro文件中…...

SpringBoot-17-MyBatis动态SQL标签之常用标签

文章目录 1 代码1.1 实体User.java1.2 接口UserMapper.java1.3 映射UserMapper.xml1.3.1 标签if1.3.2 标签if和where1.3.3 标签choose和when和otherwise1.4 UserController.java2 常用动态SQL标签2.1 标签set2.1.1 UserMapper.java2.1.2 UserMapper.xml2.1.3 UserController.ja…...

利用ngx_stream_return_module构建简易 TCP/UDP 响应网关

一、模块概述 ngx_stream_return_module 提供了一个极简的指令&#xff1a; return <value>;在收到客户端连接后&#xff0c;立即将 <value> 写回并关闭连接。<value> 支持内嵌文本和内置变量&#xff08;如 $time_iso8601、$remote_addr 等&#xff09;&a…...

微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架【附练习数据】

微软PowerBI考试 PL300-选择 Power BI 模型框架 20 多年来&#xff0c;Microsoft 持续对企业商业智能 (BI) 进行大量投资。 Azure Analysis Services (AAS) 和 SQL Server Analysis Services (SSAS) 基于无数企业使用的成熟的 BI 数据建模技术。 同样的技术也是 Power BI 数据…...

【Linux】C语言执行shell指令

在C语言中执行Shell指令 在C语言中&#xff0c;有几种方法可以执行Shell指令&#xff1a; 1. 使用system()函数 这是最简单的方法&#xff0c;包含在stdlib.h头文件中&#xff1a; #include <stdlib.h>int main() {system("ls -l"); // 执行ls -l命令retu…...

Java如何权衡是使用无序的数组还是有序的数组

在 Java 中,选择有序数组还是无序数组取决于具体场景的性能需求与操作特点。以下是关键权衡因素及决策指南: ⚖️ 核心权衡维度 维度有序数组无序数组查询性能二分查找 O(log n) ✅线性扫描 O(n) ❌插入/删除需移位维护顺序 O(n) ❌直接操作尾部 O(1) ✅内存开销与无序数组相…...

FastAPI 教程:从入门到实践

FastAPI 是一个现代、快速&#xff08;高性能&#xff09;的 Web 框架&#xff0c;用于构建 API&#xff0c;支持 Python 3.6。它基于标准 Python 类型提示&#xff0c;易于学习且功能强大。以下是一个完整的 FastAPI 入门教程&#xff0c;涵盖从环境搭建到创建并运行一个简单的…...

测试markdown--肇兴

day1&#xff1a; 1、去程&#xff1a;7:04 --11:32高铁 高铁右转上售票大厅2楼&#xff0c;穿过候车厅下一楼&#xff0c;上大巴车 &#xffe5;10/人 **2、到达&#xff1a;**12点多到达寨子&#xff0c;买门票&#xff0c;美团/抖音&#xff1a;&#xffe5;78人 3、中饭&a…...

深入解析C++中的extern关键字:跨文件共享变量与函数的终极指南

&#x1f680; C extern 关键字深度解析&#xff1a;跨文件编程的终极指南 &#x1f4c5; 更新时间&#xff1a;2025年6月5日 &#x1f3f7;️ 标签&#xff1a;C | extern关键字 | 多文件编程 | 链接与声明 | 现代C 文章目录 前言&#x1f525;一、extern 是什么&#xff1f;&…...

华硕a豆14 Air香氛版,美学与科技的馨香融合

在快节奏的现代生活中&#xff0c;我们渴望一个能激发创想、愉悦感官的工作与生活伙伴&#xff0c;它不仅是冰冷的科技工具&#xff0c;更能触动我们内心深处的细腻情感。正是在这样的期许下&#xff0c;华硕a豆14 Air香氛版翩然而至&#xff0c;它以一种前所未有的方式&#x…...

Aspose.PDF 限制绕过方案:Java 字节码技术实战分享(仅供学习)

Aspose.PDF 限制绕过方案&#xff1a;Java 字节码技术实战分享&#xff08;仅供学习&#xff09; 一、Aspose.PDF 简介二、说明&#xff08;⚠️仅供学习与研究使用&#xff09;三、技术流程总览四、准备工作1. 下载 Jar 包2. Maven 项目依赖配置 五、字节码修改实现代码&#…...