OpenGL ES 面试高频知识点(二)
说说纹理常用的采样方式?
最邻近点采样(GL_NEAREST)和双线性采样(GL_LINEAR)。
GL_NEAREST 采样是 OpenGL 默认的纹理采样方式,OpenGL 会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素,纹理放大的时候会有锯齿感或者颗粒感。
**GL_LINEAR 采样会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。**一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。因为与周围的像素做加权平均了,纹理放大的时候会变模糊。
当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作的时候可以设置纹理过滤的选项,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。
我们需要使用glTexParameter*函数为放大和缩小指定过滤方式。这段代码看起来会和纹理环绕方式的设置很相似:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
什么是 EGL ?
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
- 与设备的原生窗口系统通信;
- 查询绘图表面的可用类型和配置;
- 创建绘图表面
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