当前位置: 首页 > news >正文

BLASTBufferQueue端的GraphicBuffer怎么和SurfaceFlinger端的BufferStateLayer关联上

BLASTBufferQueue端的GraphicBuffer怎么和SurfaceFlinger端的BufferStateLayer关联上



引言

在跟进hwc_layer是如何产生的,并如何被填充上GraphicBuffer的,怎么也找不到被填充的GraphicBuffer的来源,最终找到了,它的来源是客户端的BLASTBufferQueue传递过来的,我们这里跟进下这个流程。

这里使用的代码是Android 13 aosp



一. BLASTBufferQueue是如何传递GraphicBuffer到SurfaceFlinger端的BufferStateLayer的

当BufferQueueProducer完成绘制调用queueBuffer后,会调用BLASTBufferQueue::onFrameAvailable。

///rameworks/native/libs/gui/BLASTBufferQueue.cpp
void BLASTBufferQueue::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {...acquireNextBufferLocked(mSyncTransaction)...
}void BLASTBufferQueue::acquireNextBufferLocked(const std::optional<SurfaceComposerClient::Transaction*> transaction) {...status_t status =mBufferItemConsumer->acquireBuffer(&bufferItem, 0 /* expectedPresent */, false); auto buffer = bufferItem.mGraphicBuffer;t->setBuffer(mSurfaceControl, buffer, fence, bufferItem.mFrameNumber, releaseBufferCallback);t->setApplyToken(mApplyToken).apply(false, true);...
}

apply最终会通过Binder调用到SurfaceFlinger的>setTransactionState,我们接着往下看:

status_t SurfaceFlinger::setTransactionState(const FrameTimelineInfo& frameTimelineInfo, const Vector<ComposerState>& states,const Vector<DisplayState>& displays, uint32_t flags, const sp<IBinder>& applyToken,const InputWindowCommands& inputWindowCommands, int64_t desiredPresentTime,bool isAutoTimestamp, const client_cache_t& uncacheBuffer, bool hasListenerCallbacks,const std::vector<ListenerCallbacks>& listenerCallbacks, uint64_t transactionId) {...queueTransaction(state);//将相关的transaction状态存起来...}       

后续vsync会触发SurfaceFlinger执行如下逻辑:

MessageQueue::Handler::handleMessagecompositor.commitSurfaceFlinger::commitflushTransactionQueuesSurfaceFlinger::applyTransactionStateSurfaceFlinger::setClientStateLockedlayer->setBufferuint32_t SurfaceFlinger::setClientStateLocked(const FrameTimelineInfo& frameTimelineInfo,ComposerState& composerState,int64_t desiredPresentTime, bool isAutoTimestamp,int64_t postTime, uint32_t permissions) {layer_state_t& s = composerState.state;sp<Layer> layer = nullptr;layer = fromHandle(s.surface).promote();//关键点,这个layer是怎么获取的if (what & layer_state_t::eBufferChanged) {std::shared_ptr<renderengine::ExternalTexture> buffer =getExternalTextureFromBufferData(*s.bufferData, layer->getDebugName());//这里并不是真的纹理,而是命名像而已if (layer->setBuffer(buffer, *s.bufferData, postTime, desiredPresentTime, isAutoTimestamp,dequeueBufferTimestamp, frameTimelineInfo)) {flags |= eTraversalNeeded;}}
}

这里我们看下fromHandle的实现:

//SurfaceFlinger.cpp
wp<Layer> SurfaceFlinger::fromHandle(const sp<IBinder>& handle) const {return Layer::fromHandle(handle);
}//Layer.cpp
wp<Layer> Layer::fromHandle(const sp<IBinder>& handleBinder) {if (handleBinder == nullptr) {return nullptr;}BBinder* b = handleBinder->localBinder();if (b == nullptr || b->getInterfaceDescriptor() != Handle::kDescriptor) {return nullptr;}// We can safely cast this binder since its local and we verified its interface descriptor.sp<Handle> handle = static_cast<Handle*>(handleBinder.get());return handle->owner;
}

那么这个Layer对应的Handle是什么时候被构建的呢,是什么时候呢。

status_t SurfaceFlinger::createLayer(LayerCreationArgs& args, sp<IBinder>* outHandle,const sp<IBinder>& parentHandle, int32_t* outLayerId,const sp<Layer>& parentLayer, uint32_t* outTransformHint) {...sp<Layer> layer;       createBufferStateLayer(args, outHandle, &layer)...
}    status_t SurfaceFlinger::createBufferStateLayer(LayerCreationArgs& args, sp<IBinder>* handle,sp<Layer>* outLayer) {args.textureName = getNewTexture();*outLayer = getFactory().createBufferStateLayer(args);*handle = (*outLayer)->getHandle();return NO_ERROR;
}//frameworks/native/services/surfaceflinger/Layer.cpp
sp<IBinder> Layer::getHandle() {Mutex::Autolock _l(mLock);if (mGetHandleCalled) {ALOGE("Get handle called twice" );return nullptr;}mGetHandleCalled = true;return new Handle(mFlinger, this);
}//frameworks/native/services/surfaceflinger/Layer.h
class Handle : public BBinder, public LayerCleaner {
public:Handle(const sp<SurfaceFlinger>& flinger, const sp<Layer>& layer): LayerCleaner(flinger, layer, this), owner(layer) {}const String16& getInterfaceDescriptor() const override { return kDescriptor; }static const String16 kDescriptor;wp<Layer> owner;
};
...
}

这里我们要怎么理解这个Handle呢,它是对Layer的一个封装,不管是BufferStateLayer还是其它的,通过它可以让Layer在Binder中传递

我们接着继续往下看,layer->setBuffer会调用子类的setBuffer,子类是BufferStateLayer

//frameworks/native/services/surfaceflinger/BufferStateLayer.cpp
bool BufferStateLayer::setBuffer(std::shared_ptr<renderengine::ExternalTexture>& buffer,const BufferData& bufferData, nsecs_t postTime,nsecs_t desiredPresentTime, bool isAutoTimestamp,std::optional<nsecs_t> dequeueTime,const FrameTimelineInfo& info) {...mDrawingState.frameNumber = frameNumber;mDrawingState.releaseBufferListener = bufferData.releaseBufferListener;mDrawingState.buffer = std::move(buffer);mDrawingState.clientCacheId = bufferData.cachedBuffer;setTransactionFlags(eTransactionNeeded);...
}

这里只是把buffer赋值给mDrawingState.buffer了,肯定有地方把mDrawingState.buffer赋值mBufferInfo.mBuffer;

接着找,在updateActiveBuffer找到了mBufferInfo.mBuffer = s.buffer。updateActiveBuffer又是在哪里调用的呢?

status_t BufferStateLayer::updateActiveBuffer() {const State& s(getDrawingState());...mBufferInfo.mBuffer = s.buffer;mBufferInfo.mFence = s.acquireFence;mBufferInfo.mFrameNumber = s.frameNumber;...
}

在BufferStateLayer的父类BufferLayer::latchBuffer里调用:


bool BufferLayer::latchBuffer(bool& recomputeVisibleRegions, nsecs_t latchTime,nsecs_t expectedPresentTime) {
... ...status_t err = updateTexImage(recomputeVisibleRegions, latchTime, expectedPresentTime);err = updateActiveBuffer();err = updateFrameNumber(latchTime);

接下来看下latchBuffer是在哪里调用的:

MessageQueue::Handler::handleMessagecompositor.commitSurfaceFlinger::commitlatchBuffers()for (const auto& layer : mLayersWithQueuedFrames) {if (layer->latchBuffer(visibleRegions, latchTime, expectedPresentTime)) {mLayersPendingRefresh.push_back(layer);newDataLatched = true;}layer->useSurfaceDamage();}            


二. BufferStateLayer的GraphicBuffer怎么传递到hwc_layer中去的

这个我们要知道的是BufferStateLayer的GraphicBuffer最终传递到hwc_layer中,是要经过OputputLayer的,通过前面我们知道此时的GraphicBuffer存储在BufferInfo中,如下:

class BufferLayer : public Layer {...struct BufferInfo {nsecs_t mDesiredPresentTime;std::shared_ptr<FenceTime> mFenceTime;sp<Fence> mFence;uint32_t mTransform{0};ui::Dataspace mDataspace{ui::Dataspace::UNKNOWN};Rect mCrop;uint32_t mScaleMode{NATIVE_WINDOW_SCALING_MODE_FREEZE};Region mSurfaceDamage;HdrMetadata mHdrMetadata;int mApi;PixelFormat mPixelFormat{PIXEL_FORMAT_NONE};bool mTransformToDisplayInverse{false};std::shared_ptr<renderengine::ExternalTexture> mBuffer;//存放GraphicBufferuint64_t mFrameNumber;int mBufferSlot{BufferQueue::INVALID_BUFFER_SLOT};bool mFrameLatencyNeeded{false};};    BufferInfo mBufferInfo;...}

我们先看怎么传递到OutputLayer的:

MessageQueue::Handler::handleMessage(...)compositor.composite(...)SurfaceFlinger::composite(...)mCompositionEngine->present(...)//CompositionEngine.cppupdateLayerStateFromFE(args)output->updateLayerStateFromFE(args)//Output.cppfor (auto* layer : getOutputLayersOrderedByZ()) {layer->getLayerFE().prepareCompositionState(args.updatingGeometryThisFrame ? LayerFE::StateSubset::GeometryAndContent: LayerFE::StateSubset::Content);}                    //frameworks/native/services/surfaceflinger/Layer.cppvoid Layer::prepareCompositionState(compositionengine::LayerFE::StateSubset subset) {using StateSubset = compositionengine::LayerFE::StateSubset;switch (subset) {case StateSubset::BasicGeometry:prepareBasicGeometryCompositionState();break;case StateSubset::GeometryAndContent:prepareBasicGeometryCompositionState();prepareGeometryCompositionState();preparePerFrameCompositionState();//调用子类BufferLayer的break;case StateSubset::Content:preparePerFrameCompositionState();break;case StateSubset::Cursor:prepareCursorCompositionState();break;}
}  //frameworks/native/services/surfaceflinger/BufferLayer.cpp
void BufferLayer::preparePerFrameCompositionState() {Layer::preparePerFrameCompositionState();...compositionState->buffer = getBuffer();compositionState->bufferSlot = (mBufferInfo.mBufferSlot == BufferQueue::INVALID_BUFFER_SLOT)? 0: mBufferInfo.mBufferSlot;compositionState->acquireFence = mBufferInfo.mFence;compositionState->frameNumber = mBufferInfo.mFrameNumber;compositionState->sidebandStreamHasFrame = false;
}


分析layer是否参与合成

最简单的SurfaceFlinger应用程序

Android14 SurfaceFlinger-BLASTBufferQueue的创建

Android 14 SurfaceFlinger-Layer visibleRegion的计算过程

SurfaceFlinger的commit/handleTransaction分析

这里重点关注各种State!

相关文章:

BLASTBufferQueue端的GraphicBuffer怎么和SurfaceFlinger端的BufferStateLayer关联上

BLASTBufferQueue端的GraphicBuffer怎么和SurfaceFlinger端的BufferStateLayer关联上 引言 在跟进hwc_layer是如何产生的&#xff0c;并如何被填充上GraphicBuffer的&#xff0c;怎么也找不到被填充的GraphicBuffer的来源&#xff0c;最终找到了&#xff0c;它的来源是客户端的…...

48、spfa求最短路

spfa求最短路 题目描述 给定一个n个点m条边的有向图&#xff0c;图中可能存在重边和自环&#xff0c; 边权可能为负数。 请你求出1号点到n号点的最短距离&#xff0c;如果无法从1号点走到n号点&#xff0c;则输出impossible。 数据保证不存在负权回路。 输入格式 第一行包…...

安装PyTorch详细步骤

&#x1f4a5;注意事项&#xff1a; CPU版和GPU版选一个进行安装即可 如果有Nvidia显卡&#xff0c;则安装cuda版本的PyTorch&#xff0c;如没有nvidia显卡&#xff0c;则安装cpu版。 目前常见的深度学习框架有很多&#xff0c;最出名的是&#xff1a;PyTorch&#xff08;faceb…...

linux线程,线程控制与线程相关概念

线程概念 线程这个词或多或少大家都听过&#xff0c;今天我们正式的来谈一下线程&#xff1b; 在我一开始的概念中线程就是进程的一部分&#xff0c;一个进程中有很多个线程&#xff0c;这个想法基本是正确的&#xff0c;但细节部分呢我们需要细细讲解一下&#xff1b; 什么…...

第八大奇迹

目录 题目描述 输入描述 输出描述 输入输出样例 示例 输入 输出 运行限制 原题链接 代码思路 题目描述 在一条 R 河流域&#xff0c;繁衍着一个古老的名族 Z。他们世代沿河而居&#xff0c;也在河边发展出了璀璨的文明。 Z 族在 R 河沿岸修建了很多建筑&#xff0c…...

MySQL:CRUD初阶(有图有实操)

文章目录 &#x1f4d1;1. 数据库的操作&#x1f324;️1.1 显示当前的数据库&#x1f324;️1.2 创建数据库&#x1f324;️1.3 选中数据库&#x1f324;️1.4 删除数据库 &#x1f4d1;2. 表的操作&#x1f324;️2.1 查看表结构&#x1f324;️2.2 创建表&#x1f324;️2.3…...

『大模型笔记』使用 vLLM 和 PagedAttention 快速提供 LLM 服务!

使用 vLLM 和 PagedAttention 快速提供 LLM 服务! 文章目录 一. 使用 vLLM 和 PagedAttention 快速提供 LLM 服务!1.1. PagedAttention二. 参考文献小红书中文字幕视频:https://www.xiaohongshu.com/explore/66502b60000000000500433e官网文档(推荐,里面有动图解释):vLLM:…...

简述vue-loader是什么?使用它的用途有哪些

vue-loader是一个webpack的加载器(loader)&#xff0c;主要用于将Vue组件的单文件(.vue文件)转换为JavaScript模块。使用vue-loader的主要用途包括&#xff1a; 解析.vue文件&#xff1a;vue-loader能够解析.vue文件中的模板、样式和脚本&#xff0c;并将它们分离出来进行处理…...

如何远程访问Redis?

远程访问Redis是一种常见的需求&#xff0c;特别是在分布式系统或跨地域网络中。通过远程访问&#xff0c;我们可以轻松地对远程的Redis数据库进行操作和管理。 天联保障数据安全 对于远程访问Redis的安全性问题&#xff0c;我们可以借助天联来保障数据的安全。天联是一种基于…...

#12松桑前端后花园周刊-SolidStart、Vercel融资、Angular18、Nextjs15RC、p5.js、ChromeDevTools引入AI

⚡️行业动态 SolidStart 1.0 元框架发布 Solidjs 核心团队发布其元框架 SolidStart 1.0 正式版&#xff0c;其特点如下&#xff1a;基于文件系统的路由&#xff1b;支持SSR、流式SSR、CSR、SSG渲染模式&#xff1b;通过代码分割、树摇和无用代码删除构建优化&#xff1b;基于…...

vue3 vite title 页面标题设置

效果图&#xff1a; 1. 安装 vite-plugin-html 插件 npm install vite-plugin-html -D2. 修改 vite.config.js import {defineConfig, loadEnv} from vite import { createHtmlPlugin } from "vite-plugin-html" import {resolve} from path import vue from vitej…...

spring boot添加License(软件许可)

文章目录 前言1. 生成钥匙库2. 生成证书3. 生成公匙库4.业务代码1. 引入依赖2. 关键代码3. 配置文件 5、改成线上地址&#xff0c;这样不用每次打包&#xff0c;发送license.lic文件给客户&#xff0c;重启项目就行5.1、工具类5.2 修改部分&#xff1a; 总结 前言 工作需要给软…...

LangChain打造一个AI客服

最近在学习LangChain&#xff0c;langchain的第一个入门应用就是和ChatGPT结合形成的一个AI客服&#xff0c;本期文章就带大家一起认识下 LangChain LangChain是现在用得最多的AI框架&#xff0c;langchain在帮助如基于文档数据的回答、聊天机器人和代理这类的应用程序 langch…...

【前端三剑客之JS】详解JS

1. JS的引入方式 (1). 内部脚本方式引入 在页面上&#xff0c;通过一对script标签引入js代码.script代码放置位置有一定随意性&#xff0c;一般放在head标签中. (2).外部脚本方式引入. 内部脚本只能在当前页面中使用&#xff0c;代码复用度不高.可以将脚本放在单独的js文件…...

重庆耶非凡科技有限公司有选品师项目培训吗?

在当今科技飞速发展的时代&#xff0c;各种科技公司如雨后春笋般涌现&#xff0c;它们在不同领域发挥着重要作用。其中&#xff0c;重庆耶非凡科技有限公司以其独特的业务模式和专业服务&#xff0c;在业界赢得了良好的口碑。那么&#xff0c;重庆耶非凡科技有限公司究竟是做什…...

格式转化——Labelme标注好的json文件批量转为png(标签)文件(物体为红色,背景为黑色)和jpg原图

作用如题目&#xff0c;批量将标注好的json文件转成png标签&#xff0c;jpg原图&#xff0c;其中标签时红黑图。 代码如下&#xff1a; import argparse import base64 import json import os import os.path as osp import imgviz import PIL.Image import yaml from labelm…...

力扣刷题--2535. 数组元素和与数字和的绝对差【简单】

题目描述 给你一个正整数数组 nums 。 元素和 是 nums 中的所有元素相加求和。 数字和 是 nums 中每一个元素的每一数位&#xff08;重复数位需多次求和&#xff09;相加求和。 返回 元素和 与 数字和 的绝对差。 注意&#xff1a;两个整数 x 和 y 的绝对差定义为 |x - y| 。…...

2024年【危险化学品经营单位安全管理人员】考试报名及危险化学品经营单位安全管理人员找解析

题库来源&#xff1a;安全生产模拟考试一点通公众号小程序 危险化学品经营单位安全管理人员考试报名考前必练&#xff01;安全生产模拟考试一点通每个月更新危险化学品经营单位安全管理人员找解析题目及答案&#xff01;多做几遍&#xff0c;其实通过危险化学品经营单位安全管…...

IntelliJ IDEA集成Baidu Comate,商城系统支付交易功能开发实战

文章目录 Baidu Comate介绍安装配置体验安装插件配置体验注释生成代码技术问答 实战设计表生成代码导入数据 总结 Baidu Comate介绍 在科技互联网飞速发展的今天&#xff0c;百度凭借其深厚的技术积累和创新能力&#xff0c;推出了一款名为Baidu Comate智能代码助手的产品。该…...

20212313 2023-2024-2 《移动平台开发与实践》第5次作业

20212313 2023-2024-2 《移动平台开发与实践》第5次作业 1.实验内容 设计并开发一个地图应用系统。 该实验需提前申请百度API Key&#xff0c;调用接口实现百度地图的定位功能、地图添加覆盖物和显示文本信息。 2.实验过程 2.1 获取SHA1 &#xff08;1&#xff09;打开控制台…...

业务系统对接大模型的基础方案:架构设计与关键步骤

业务系统对接大模型&#xff1a;架构设计与关键步骤 在当今数字化转型的浪潮中&#xff0c;大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;已成为企业提升业务效率和创新能力的关键技术之一。将大模型集成到业务系统中&#xff0c;不仅可以优化用户体验&#xff0c;还能为业务决策提供…...

基于大模型的 UI 自动化系统

基于大模型的 UI 自动化系统 下面是一个完整的 Python 系统,利用大模型实现智能 UI 自动化,结合计算机视觉和自然语言处理技术,实现"看屏操作"的能力。 系统架构设计 #mermaid-svg-2gn2GRvh5WCP2ktF {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-…...

FFmpeg 低延迟同屏方案

引言 在实时互动需求激增的当下&#xff0c;无论是在线教育中的师生同屏演示、远程办公的屏幕共享协作&#xff0c;还是游戏直播的画面实时传输&#xff0c;低延迟同屏已成为保障用户体验的核心指标。FFmpeg 作为一款功能强大的多媒体框架&#xff0c;凭借其灵活的编解码、数据…...

抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者

抖音增长新引擎&#xff1a;品融电商&#xff0c;一站式全案代运营领跑者 在抖音这个日活超7亿的流量汪洋中&#xff0c;品牌如何破浪前行&#xff1f;自建团队成本高、效果难控&#xff1b;碎片化运营又难成合力——这正是许多企业面临的增长困局。品融电商以「抖音全案代运营…...

Frozen-Flask :将 Flask 应用“冻结”为静态文件

Frozen-Flask 是一个用于将 Flask 应用“冻结”为静态文件的 Python 扩展。它的核心用途是&#xff1a;将一个 Flask Web 应用生成成纯静态 HTML 文件&#xff0c;从而可以部署到静态网站托管服务上&#xff0c;如 GitHub Pages、Netlify 或任何支持静态文件的网站服务器。 &am…...

Spring AI 入门:Java 开发者的生成式 AI 实践之路

一、Spring AI 简介 在人工智能技术快速迭代的今天&#xff0c;Spring AI 作为 Spring 生态系统的新生力量&#xff0c;正在成为 Java 开发者拥抱生成式 AI 的最佳选择。该框架通过模块化设计实现了与主流 AI 服务&#xff08;如 OpenAI、Anthropic&#xff09;的无缝对接&…...

ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++

目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...

【JavaSE】绘图与事件入门学习笔记

-Java绘图坐标体系 坐标体系-介绍 坐标原点位于左上角&#xff0c;以像素为单位。 在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向&#xff0c;距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标&#xff0c;表示当前位置为垂直方向&#xff0c;距离坐标原点y个像素。 坐标体系-像素 …...

Python ROS2【机器人中间件框架】 简介

销量过万TEEIS德国护膝夏天用薄款 优惠券冠生园 百花蜂蜜428g 挤压瓶纯蜂蜜巨奇严选 鞋子除臭剂360ml 多芬身体磨砂膏280g健70%-75%酒精消毒棉片湿巾1418cm 80片/袋3袋大包清洁食品用消毒 优惠券AIMORNY52朵红玫瑰永生香皂花同城配送非鲜花七夕情人节生日礼物送女友 热卖妙洁棉…...

return this;返回的是谁

一个审批系统的示例来演示责任链模式的实现。假设公司需要处理不同金额的采购申请&#xff0c;不同级别的经理有不同的审批权限&#xff1a; // 抽象处理者&#xff1a;审批者 abstract class Approver {protected Approver successor; // 下一个处理者// 设置下一个处理者pub…...