当前位置: 首页 > news >正文

简单小游戏制作

控制台基础设置

//隐藏光标
Console.CursorVisible = false;
//通过两个变量来存储舞台的大小
int w = 50;
int h = 30;
//设置舞台(控制台)的大小
Console.SetWindowSize(w, h);
Console.SetBufferSize(w, h);

多个场景

int nowSceneID = 1;
while (true)
{//不同的场景ID,进行不同的逻辑处理switch (nowSceneID){//开始场景case 1:Console.Clear();Console.WriteLine("开始场景");break;//游戏场景case 2:Console.Clear();Console.WriteLine("游戏场景");break;//结束场景case 3:Console.Clear();Console.WriteLine("结束场景");break;}
}

开始场景逻辑实现

Console.SetCursorPosition(w / 2 - 7, 4);
Console.Write("勇者斗恶龙");//当前选项的编号
int nowSelIndex = 0;
//因为要输入,完没可以构造一个开始界面自己的死循环
//专门用来处理开始场景相关逻辑
while (true)
{//用一个标识来处理想要在while循环内部的switch逻辑执行时希望退出外层循环时改变标识即可。bool isQuitWhite = false;//显示内容//先设置光标位置,再显示内容//根据当前选择的编号来决定是否变色。Console.SetCursorPosition(w / 2 - 6, 7);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("开始游戏");Console.SetCursorPosition(w / 2 - 6, 9);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("退出游戏");//检测输入//检测玩家输入的一个键内容,并且不会在控制台上显示输入的内容char input=Console.ReadKey(true).KeyChar;switch (input){case 'w':case 'W':--nowSelIndex;if (nowSelIndex < 0)nowSelIndex = 0;break;case 's':case 'S':++nowSelIndex;if (nowSelIndex > 1)nowSelIndex = 1;break;case 'j':case 'J':if (nowSelIndex == 0){//1.改变当前选择的场景IDnowSceneID = 2;//2.退出内层while循环isQuitWhite = true;}else{//关闭控制台Environment.Exit(0);}break;}if (isQuitWhite){break;}
}

游戏场景

不变的红墙

//设置颜色为红色
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
//画墙          
for (int i = 0; i <= w - 2; i++)
{//上方墙Console.SetCursorPosition(i, 0);Console.Write("■");//下方墙Console.SetCursorPosition(i, h - 1);Console.Write("■");//中间墙Console.SetCursorPosition(i, h - 6);Console.Write("■");
}for (int i = 0; i < h; i++)
{//左边的墙Console.SetCursorPosition(0, i);Console.Write("■");//右边的墙Console.SetCursorPosition(w - 2, i);Console.Write("■");
}

boss相关

int bossX = 24;
int bossY = 15;
int bossAtkMin = 7;
int bossAtkMax = 13;
int bossHp = 100;
string bossIcon = "□";
//声明一个颜色变量
ConsoleColor bossColor = ConsoleColor.Green;//boss活着时才绘制
if (bossHp > 0)
{Console.SetCursorPosition(bossX, bossY);Console.ForegroundColor = bossColor;Console.Write(bossIcon);
}

主角移动相关

int playerX = 4;
int playerY = 5;
int playerAtkMin = 8;
int playerAtkMax = 12;
int playerHp = 100;
string playerIcon = "●";
ConsoleColor playerColor = ConsoleColor.Yellow;
//玩家输入的内容,外面声明,节约性能
char playerInput;
//画出玩家
Console.SetCursorPosition(playerX, playerY);
Console.ForegroundColor = playerColor;
Console.Write(playerIcon);
//得到玩家的输入
playerInput = Console.ReadKey(true).KeyChar;
//擦除
Console.SetCursorPosition(playerX, playerY);
Console.Write(' ');
//改位置
switch (playerInput)
{case 'W':case 'w':--playerY;if (playerY < 1){playerY = 1;}//位置如果和boss重合了,并且boss没有死else if (playerX == bossX && playerY == bossY && bossHp > 0){//拉回去++playerY;}break;case 'A':case 'a':playerX -= 2;if (playerX < 2){playerX = 2;}//位置如果和boss重合了,并且boss没有死else if (playerX == bossX && playerY == bossY && bossHp > 0){//拉回去playerX += 2;}break;case 'S':case 's':++playerY;if (playerY > h - 7){playerY = h - 7;}//位置如果和boss重合了,并且boss没有死else if (playerX == bossX && playerY == bossY && bossHp > 0){//拉回去--playerY;}break;case 'D':case 'd':playerX += 2;if (playerX > w - 4){playerX = w - 4;}else if (playerX == bossX && playerY == bossY && bossHp > 0){//拉回去playerX -= 2;}break;case 'J':case 'j'://开始战斗if ((playerX == bossX && playerY == bossY - 1 || playerX == bossX && playerY == bossY + 1 || playerX == bossX - 2 && playerY == bossY || playerX == bossX + 2 && playerY == bossY) && bossHp > 0){isFight = true;//可以开始战斗Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;Console.Write("开始和boss战斗了,按J键继续....");Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("玩家当前的血量为{0}", playerHp);Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("boss当前的血量为{0}", bossHp);}break;}

主角和boss战斗

bool isFight = false;
//只会处理J键
if (playerInput == 'j' || playerInput == 'J')
{//在这里判断玩家或者boss是否死亡,如果死亡了,继续之后的流程if (playerHp < 0){//游戏结束//输掉了,应该直接显示游戏结束界面nowSceneID = 3;break;}else if (bossHp < 0){//去营救公主//boss擦除Console.SetCursorPosition(bossX,bossY);Console.Write(' ');isFight = false;}else{//去处理按j键打架//玩家打bossRandom random = new Random();//得到随机攻击力int atk = random.Next(playerAtkMin, playerAtkMax);//血量减对应的攻击力bossHp -= atk;//打印信息Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;//先擦除这一行,上次显示的信息Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("                                                   ");//再来写新的信息Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("你对boss造成了{0}点伤害,boss剩余血量为{1}", atk, bossHp);//boss打玩家if (bossHp > 0){//得到随机攻击力atk = random.Next(bossAtkMin, bossAtkMax);//血量减对应的攻击力playerHp -= atk;//打印信息Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;//先擦除这一行,上次显示的信息Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("                                                ");//再来写新的信息Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("boss对你造成了{0}点伤害,你剩余血量为{1}", atk, playerHp);}else{//擦除之前的战斗信息Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("                                               ");Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("                                               ");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("                                               ");//显示恭喜胜利的信息Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("你战胜了boss,快去营救公主吧");Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("前往公主身边按J键继续...");}}}

公主相关

int princessX = 24;
int princessY = 5;
string princessIcon = "★";
ConsoleColor princessColor = ConsoleColor.Blue;
//作用是从while循环内部的switch改变标识,用来跳出外层的while循环
bool isOver = false;
Console.SetCursorPosition(princessX, princessY);
Console.ForegroundColor = princessColor;
Console.Write(princessIcon);
 //判断是否在公主身边按J键else if ((playerX == princessX && playerY == princessY - 1 || playerX == princessX && playerY == princessY + 1 || playerX == princessX - 2 && playerY == princessY || playerX == princessX + 2 && playerY == princessY) && bossHp <= 0){nowSceneID = 3;isOver=true;break;}

结束场景逻辑实现

Console.Clear();
//标题的显示
Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 5);
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
Console.Write("GameOver");
//可变内容的显示,根据失败活着成功显示的内容不一样
Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 7);
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
Console.Write(gameOver);
int nowSelEndIndex = 0;
while (true)
{bool isQuitEndWhile = false;Console.SetCursorPosition(w / 2 - 6, 9);Console.ForegroundColor = nowSelEndIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("回到开始界面");Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 11);Console.ForegroundColor = nowSelEndIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("退出游戏");char input = Console.ReadKey(true).KeyChar;switch (input){case 'w':case 'W':--nowSelEndIndex;if (nowSelEndIndex < 0){nowSelEndIndex = 0;}break;case 's':case 'S':++nowSelEndIndex;if (nowSelEndIndex > 1){nowSelEndIndex = 1;}break;case 'j':case 'J':if (nowSelEndIndex == 0){nowSceneID = 1;isQuitEndWhile=true;}else{Environment.Exit(0);}break;}//为了从switch中跳出上一成的while循环加的标识if (isQuitEndWhile){break;}
}

游戏截图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

相关文章:

简单小游戏制作

控制台基础设置 //隐藏光标 Console.CursorVisible false; //通过两个变量来存储舞台的大小 int w 50; int h 30; //设置舞台&#xff08;控制台&#xff09;的大小 Console.SetWindowSize(w, h); Console.SetBufferSize(w, h);多个场景 int nowSceneID 1; while (true) …...

Delphi

Delphi&#xff0c;是美国 Borland&#xff08;宝兰&#xff09;公司於 1995 年开发在 Windows 平台下的快速应用程式开发工具 (Rapid Application Development&#xff0c;简称 RAD)&#xff0c;它的前身是在 DOS 下的产品 Borland Turbo Pascal。&#xff08;非开源软件&…...

Linux的shell脚本中的比大小

如果要将 -le 换成相反的&#xff08;即“大于”&#xff09;&#xff0c;你应该使用 -gt&#xff08;greater than&#xff09;。 所以&#xff0c;-le 的相反比较是 -gt。 但如果你想要一个包含“大于”和“不等于”的比较&#xff08;即“大于”&#xff09;&#xff0c;那…...

每日复盘-20240603

20240603 六日涨幅最大: ------1--------300637--------- 扬帆新材 五日涨幅最大: ------1--------300637--------- 扬帆新材 四日涨幅最大: ------1--------301306--------- 西测测试 三日涨幅最大: ------1--------301306--------- 西测测试 二日涨幅最大: ------1--------30…...

adb server version (22000) doesn‘t match this client (41); killing...

参考链接: adb server version (31) doesn’t match this client (41); killing… 解决此问题 电脑安装了360手机助手占用了adb的端口引起的。因为套接字的唯一性&#xff08;一个套接字只能由 协议/网络地址/端口号 唯一确定 &#xff09;&#xff0c;一个电脑只能有一个程序…...

如何使用 Connector API 将数据提取到 Elasticsearch Serverless 中

作者&#xff1a;来自 Elastic Jedr Blaszyk Elasticsearch 支持一系列摄取方法。 其中之一是 Elastic Connectors&#xff0c;它将 SQL 数据库或 SharePoint Online 等外部数据源与 Elasticsearch 索引同步。 连接器对于在现有数据之上构建强大的搜索体验特别有用。 例如&…...

体育赛事直播系统开发源码搭建

随着体育产业的蓬勃发展&#xff0c;体育赛事直播已成为广大观众获取赛事信息的重要途径。为了满足观众日益增长的需求&#xff0c;开发一套专业的体育赛事直播系统成为当务之急。本文将围绕体育赛事直播系统开发源码搭建进行深入探讨&#xff0c;从技术选型、系统架构、安全防…...

使用Jmeter进行性能测试

学习视频 B站UP主&#xff1a;白月黑羽编程 目录 Jmeter的下载 Jmeter界面 Jmeter操作 线程组与HTTP请求 测试一个请求 解决响应数据中 中文乱码的问题 HTTP请求默认值 录制网站流量 添加录制控制器 添加HTTP代理服务器 在浏览器配置代理 进行录制 模拟间隔时间 …...

AI技术的发展,会让你工作轻松吗

这两年&#xff0c;人工智能技术迅猛发展&#xff0c;AI产品层出不穷&#xff0c;尤其大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;的爆火&#xff0c;许多人担心自己的工作会被AI取代。然而&#xff0c;如果AI技术发展到极致&#xff0c;再加上其他科学技术的高度发展&#xff0c;我…...

Spring-DI入门案例

黑马程序员SSM框架教程 文章目录 一、DI入门案例思路分析二、实现步骤2.1 删除service中使用new形式创建的Dao对象2.2 提供以来对象对应的setter方法2.3 配置service与到之间的关系 一、DI入门案例思路分析 基于IoC管理bean&#xff08;上个案例已经实现&#xff09;service中…...

ubuntu18.04 报错:fatal error: execution

一、问题描述 在ubuntu18.04上编译Faster-lio 报错&#xff1a; fatal error: execution: 没有那个文件或目录#include <execution> 二、解决方法 需要将g编译器更新到9.0 sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-toolchain-r/test sudo apt update sudo apt install g…...

开源大模型与大模型api的使用优缺点

开源大模型和大模型 API 都是人工智能领域中的重要概念&#xff0c;它们各自有一些优缺点。 开源大模型&#xff1a; 优点&#xff1a; 免费使用&#xff1a; 大多数开源大模型是免费提供的&#xff0c;任何人都可以访问和使用这些模型&#xff0c;降低了使用门槛。可定制性…...

小红书前端2轮面试期望22K,全程问低代码设计

一面&#xff08;通过&#xff09; 1、好&#xff0c;那我们开始把&#xff0c;先简单介绍一下自己的一个经历&#xff0c;以及自己有亮点的项目&#xff1f;balabala 2、你可以这样介绍&#xff1a;在这里边主要负责哪几个项目&#xff0c;哪些项目是比较有亮点的&#xff0…...

HIK录像机GB28181对接相机不在线问题随笔

一、问题现象 【设备信息】型号&#xff1a;DS-8664N-I16-V3 V4.63.000 build 230412 【问题现象】HIK录像机使用GB28181对接异常相机无法正常上线&#xff0c;对接HIK相机可以正常上线。 【现场拓扑】现场拓扑如下 NVR侧使用固定公网IP地址。IPC侧使用家用宽带的方式&…...

stm32-DMA转运数据

在配置前要记得先定义一下DMA转运的源端数组和目标数组两个数组哦。 接下来我们就开始准备配置吧 配置 初始化 1.RCC开启时钟&#xff08;开启DMA的时钟&#xff09; void RCC_AHBPeriphClockCmd(uint32_t RCC_AHBPeriph, FunctionalState NewState) 作用&#xff1a;开启时…...

Java编程常见问题汇总一

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言一、字符串连接误用二、错误的使用StringBuffer三、测试字符串相等性四、数字转换成字符串五、利用不可变对象(Immutable) 前言 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;风趣幽默&#xff0c;忍不住分…...

用Unityhub安装unity2018.3.0和vuforia

打开下载网址 https://unity.cn/releases/full/2018 选择2018.3.x 找到2018.3.0后&#xff0c;点击从UnityHub下载 然后unityhub会弹出安装界面 只勾选这两个&#xff0c;其余的全部取消勾选&#xff0c;默认勾选上的也取消掉&#xff0c;然后点击安装...

智汇云舟与芯瞳完成兼容适配,共建国产化生态体系

近日&#xff0c;智汇云舟的视频孪生系列产品和时空大数据系列产品已完成与芯瞳半导体技术&#xff08;山东&#xff09;有限公司GPU产品GB2062/GB2064/CQ2040/CQ2040 MXM/CQ2040 MD的相互兼容性测试认证。双方产品经过严格测试&#xff0c;已完成兼容适配&#xff0c;具备良好…...

「动态规划」最大子数组和

力扣原题链接&#xff0c;点击跳转。 请在一个数组nums中找出一个子数组&#xff0c;使得这个子数组中所有元素的和最大。 你当然可以采取暴力枚举的方法&#xff0c;但是效率太低。这里我们用动态规划的思想来解决这个问题。首先确定状态表示&#xff1a;我们用dp[i]表示以i…...

【LeetCode 130. 被围绕的区域】

1. 题目 2. 分析 这题其实非常不错。如果正向解&#xff0c;非常麻烦&#xff1b;因为很难界定哪些O是被包围的&#xff1f;但是如果反向解呢&#xff1f;因为边界的O不会被包围&#xff0c;那么就可以想到跟边界O相连的O都不会被包围。那么除此之外的O都会被包围&#xff0c…...

铭豹扩展坞 USB转网口 突然无法识别解决方法

当 USB 转网口扩展坞在一台笔记本上无法识别,但在其他电脑上正常工作时,问题通常出在笔记本自身或其与扩展坞的兼容性上。以下是系统化的定位思路和排查步骤,帮助你快速找到故障原因: 背景: 一个M-pard(铭豹)扩展坞的网卡突然无法识别了,扩展出来的三个USB接口正常。…...

Qt Widget类解析与代码注释

#include "widget.h" #include "ui_widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent): QWidget(parent), ui(new Ui::Widget) {ui->setupUi(this); }Widget::~Widget() {delete ui; }//解释这串代码&#xff0c;写上注释 当然可以&#xff01;这段代码是 Qt …...

聊聊 Pulsar:Producer 源码解析

一、前言 Apache Pulsar 是一个企业级的开源分布式消息传递平台&#xff0c;以其高性能、可扩展性和存储计算分离架构在消息队列和流处理领域独树一帜。在 Pulsar 的核心架构中&#xff0c;Producer&#xff08;生产者&#xff09; 是连接客户端应用与消息队列的第一步。生产者…...

基于数字孪生的水厂可视化平台建设:架构与实践

分享大纲&#xff1a; 1、数字孪生水厂可视化平台建设背景 2、数字孪生水厂可视化平台建设架构 3、数字孪生水厂可视化平台建设成效 近几年&#xff0c;数字孪生水厂的建设开展的如火如荼。作为提升水厂管理效率、优化资源的调度手段&#xff0c;基于数字孪生的水厂可视化平台的…...

令牌桶 滑动窗口->限流 分布式信号量->限并发的原理 lua脚本分析介绍

文章目录 前言限流限制并发的实际理解限流令牌桶代码实现结果分析令牌桶lua的模拟实现原理总结&#xff1a; 滑动窗口代码实现结果分析lua脚本原理解析 限并发分布式信号量代码实现结果分析lua脚本实现原理 双注解去实现限流 并发结果分析&#xff1a; 实际业务去理解体会统一注…...

中医有效性探讨

文章目录 西医是如何发展到以生物化学为药理基础的现代医学&#xff1f;传统医学奠基期&#xff08;远古 - 17 世纪&#xff09;近代医学转型期&#xff08;17 世纪 - 19 世纪末&#xff09;​现代医学成熟期&#xff08;20世纪至今&#xff09; 中医的源远流长和一脉相承远古至…...

基于SpringBoot在线拍卖系统的设计和实现

摘 要 随着社会的发展&#xff0c;社会的各行各业都在利用信息化时代的优势。计算机的优势和普及使得各种信息系统的开发成为必需。 在线拍卖系统&#xff0c;主要的模块包括管理员&#xff1b;首页、个人中心、用户管理、商品类型管理、拍卖商品管理、历史竞拍管理、竞拍订单…...

Golang——6、指针和结构体

指针和结构体 1、指针1.1、指针地址和指针类型1.2、指针取值1.3、new和make 2、结构体2.1、type关键字的使用2.2、结构体的定义和初始化2.3、结构体方法和接收者2.4、给任意类型添加方法2.5、结构体的匿名字段2.6、嵌套结构体2.7、嵌套匿名结构体2.8、结构体的继承 3、结构体与…...

MySQL 索引底层结构揭秘:B-Tree 与 B+Tree 的区别与应用

文章目录 一、背景知识&#xff1a;什么是 B-Tree 和 BTree&#xff1f; B-Tree&#xff08;平衡多路查找树&#xff09; BTree&#xff08;B-Tree 的变种&#xff09; 二、结构对比&#xff1a;一张图看懂 三、为什么 MySQL InnoDB 选择 BTree&#xff1f; 1. 范围查询更快 2…...

Web后端基础(基础知识)

BS架构&#xff1a;Browser/Server&#xff0c;浏览器/服务器架构模式。客户端只需要浏览器&#xff0c;应用程序的逻辑和数据都存储在服务端。 优点&#xff1a;维护方便缺点&#xff1a;体验一般 CS架构&#xff1a;Client/Server&#xff0c;客户端/服务器架构模式。需要单独…...