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在Three.js中实现模型点击高亮:整合EffectComposer与OutlinePass的终极指南

效果【后期实现鼠标点击选中轮廓后给出一个弹窗显示相应的模型信息】

标签指示线参考我的上一篇文章
three.js模型双击高亮选中轮廓

引言

Three.js不仅让WebGL的3D图形编程变得简单易懂,还通过其强大的扩展库支持丰富的后期处理效果,为3D场景增添无限魅力。本篇文章将引导您深入了解如何在Three.js项目中,利用EffectComposer结合一系列后期处理Pass(如OutlinePassSMAAPass等)来实现场景中模型的点击高亮效果,提升用户交互体验。

准备工作

        首先,确保您的项目中已正确安装并引入了Three.js及其相关后处理库。可以通过以下命令安装必要的依赖:

npm install three

对于后处理Pass,由于它们通常位于three/examples目录下,可能需要手动下载或使用npm包管理器安装对应的库。

导入所需模块

在您的JavaScript文件顶部,导入实现高亮效果所需的模块:

// 用于模型边缘高亮
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js";
import { OutlinePass } from "three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js";
import { ShaderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js";
import { FXAAShader } from "three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js";
import { SMAAPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/SMAAPass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js";

配置EffectComposer与Passes

EffectComposer:创建一个EffectComposer实例,它是所有后期处理效果的容器。
RenderPass:首先添加一个RenderPass,用于渲染基础场景到一张纹理上。
OutlinePass:紧接着添加OutlinePass,并配置要高亮的模型。
FXAA/SMAA Pass:可选地加入抗锯齿Pass,如FXAAShaderSMAAPass,提高边缘平滑度。
UnrealBloomPass:如果需要,还可以添加UnrealBloomPass以增强光照和视觉效果。

初始化EffectComposerPasses

let composer;
let outlinePass;
let renderPass;
let effectFXAA;
let smaaPass;
let unrealBloomPass;
let previousPopup = null; // 存储之前的弹窗
let popupTimeout = null; // 存储定时器

创建双击交互事件onMouseDblclick

addEventListener("dblclick", onMouseDblclick, false);

实现双击交互,获取与射线相交的对象数组

function onMouseDblclick(event) {let intersects = getIntersects(event);if (intersects.length !== 0 && intersects[0].object instanceof THREE.Mesh) {let selectedObject = intersects[0].object;let selectedObjects = [];selectedObjects.push(selectedObject.parent);outlineObj(selectedObjects);}
}

获取与射线相交的对象数组函数getIntersects

//获取与射线相交的对象数组
function getIntersects(event) {let rayCaster = new THREE.Raycaster();let mouse = new THREE.Vector2();//通过鼠标点击位置,计算出raycaster所需点的位置,以屏幕为中心点,范围-1到1mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //这里为什么是-号,没有就无法点中//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置rayCaster.setFromCamera(mouse, camera);return rayCaster.intersectObjects(scene.children, true);
}

定义outlineObj函数,进行高亮显示

        其中轮廓高亮弹窗自行设置

function outlineObj(selectedObjects) {// 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。// 用于模型边缘高亮composer = new EffectComposer(renderer);composer.renderTarget1.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget2.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget1.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget2.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;// 新建一个场景通道  为了覆盖到原来的场景上renderPass = new RenderPass(scene, camera);composer.addPass(renderPass);// 物体边缘发光通道outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),scene,camera,selectedObjects);outlinePass.selectedObjects = selectedObjects;outlinePass.edgeStrength = 10.0; // 边框的亮度outlinePass.edgeGlow = 0.5; // 光晕[0,1]outlinePass.usePatternTexture = false; // 是否使用父级的材质outlinePass.edgeThickness = 1.0; // 边框宽度outlinePass.downSampleRatio = 1; // 边框弯曲度outlinePass.pulsePeriod = 5; // 呼吸闪烁的速度outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0x00ff00)); // 呼吸显示的颜色outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0); // 呼吸消失的颜色outlinePass.clear = true;composer.addPass(outlinePass);// 自定义的着色器通道 作为参数// effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);// effectFXAA.uniforms.resolution.value.set(//   1 / window.innerWidth,//   1 / window.innerHeight// );// effectFXAA.renderToScreen = true;// composer.addPass(effectFXAA);// // 抗锯齿// smaaPass = new SMAAPass();// composer.addPass(smaaPass);// // 发光效果unrealBloomPass = new UnrealBloomPass();unrealBloomPass.strength = 0.1;unrealBloomPass.radius = 0;unrealBloomPass.threshold = 1;composer.addPass(unrealBloomPass);scene.background = new THREE.Color(0x1b1824);
}

渲染函数设置

        if (composer) { composer.render(scene, camera); }: 这部分代码检查是否存在一个composer对象(即EffectComposer实例),如果存在,则调用其render方法。EffectComposerThree.js的一个后处理工具,用于组合多种后期处理效果(如模糊高光抗锯齿等),它在基础渲染之上添加额外的视觉效果。这行代码确保了所有的后期处理Pass(如之前提到的OutlinePassSMAAPass等)被正确执行。

//渲染循环函数
function render() {renderer.render(scene, camera); // 执行渲染操作renderer.autoClear = true;controls.update(); // 更新控制器proxy.labelRender.render(scene, camera); // 渲染 CSS3D 标签if (composer) {composer.render(scene, camera);}requestAnimationFrame(render); // 请求下一帧
}

全部代码

<template><!-- 用于展示Three.js场景的HTML容器 --><div id="my-three"></div>
</template><script setup>
import { ref, reactive, onMounted, getCurrentInstance } from "vue";
import * as THREE from "three"; // 导入Three.js库
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 导入轨道控制器以实现场景的旋转、缩放等交互
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; // 导入GLTF模型加载器
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";
import {CSS2DRenderer,CSS2DObject,
} from "three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer.js";
import {CSS3DRenderer,CSS3DSprite,
} from "three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js";// 用于模型边缘高亮
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js";
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js";
import { OutlinePass } from "three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js";
import { ShaderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js";
import { FXAAShader } from "three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js";
import { SMAAPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/SMAAPass.js";
import { UnrealBloomPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js";const state = reactive({pointerLineX: 90,pointerLineY: 90,pointerLineZ: -10,
});let composer;
let outlinePass;
let renderPass;
let effectFXAA;
let smaaPass;
let unrealBloomPass;
let previousPopup = null; // 存储之前的弹窗
let popupTimeout = null; // 存储定时器
// 初始化CSS2DRenderer
// const labelRenderer = new CSS2DRenderer();
// labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// labelRenderer.domElement.style.position = "absolute";
// labelRenderer.domElement.style.top = "0px";
// document.body.appendChild(labelRenderer.domElement);const { proxy } = getCurrentInstance(); // 获取当前Vue组件实例const gui = new GUI();// 设置cube纹理加载器,立方体纹理加载器
// const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
// // 设置环境贴图
// const envMapTexture = cubeTextureLoader.load([
//   "../../public/csjkbz.jpg",
//   "../../public/csjkbz.jpg",
//   "../../public/csjkbz.jpg",
//   "../../public/csjkbz.jpg",
//   "../../public/csjkbz.jpg",
//   "../../public/csjkbz.jpg",
// ]);
onMounted(() => {document.getElementById("my-three")?.appendChild(renderer.domElement); // 将渲染器的DOM元素挂载到页面上init(); // 初始化场景、相机和光源// renderModel(); // 设置渲染参数gltfModel1(); // 加载GLTF模型render(); // 启动渲染循环
});// 定义场景宽度和高度
const width = window.innerWidth,height = window.innerHeight;
const scene = new THREE.Scene(); // 创建场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 创建渲染器
const loader = new GLTFLoader(); // 创建GLTF加载器
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); // 创建透视相机
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 创建控制器
let glbModel;function outlineObj(selectedObjects) {// 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。// 用于模型边缘高亮composer = new EffectComposer(renderer);composer.renderTarget1.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget2.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget1.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;composer.renderTarget2.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;// 新建一个场景通道  为了覆盖到原来的场景上renderPass = new RenderPass(scene, camera);composer.addPass(renderPass);// 物体边缘发光通道outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),scene,camera,selectedObjects);outlinePass.selectedObjects = selectedObjects;outlinePass.edgeStrength = 10.0; // 边框的亮度outlinePass.edgeGlow = 0.5; // 光晕[0,1]outlinePass.usePatternTexture = false; // 是否使用父级的材质outlinePass.edgeThickness = 1.0; // 边框宽度outlinePass.downSampleRatio = 1; // 边框弯曲度outlinePass.pulsePeriod = 5; // 呼吸闪烁的速度outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0x00ff00)); // 呼吸显示的颜色outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0); // 呼吸消失的颜色outlinePass.clear = true;composer.addPass(outlinePass);// 自定义的着色器通道 作为参数// effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);// effectFXAA.uniforms.resolution.value.set(//   1 / window.innerWidth,//   1 / window.innerHeight// );// effectFXAA.renderToScreen = true;// composer.addPass(effectFXAA);// // 抗锯齿// smaaPass = new SMAAPass();// composer.addPass(smaaPass);// // 发光效果unrealBloomPass = new UnrealBloomPass();unrealBloomPass.strength = 0.1;unrealBloomPass.radius = 0;unrealBloomPass.threshold = 1;composer.addPass(unrealBloomPass);scene.background = new THREE.Color(0x1b1824);
}function init() {// 光源设置const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // 添加环境光scene.add(ambient);const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8); // 添加平行光directionalLight.position.set(95, 585, 39); // 设置光源位置scene.add(directionalLight);const directionalLight4 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8); // 添加平行光directionalLight.position.set(95, 585, 39); // 设置光源位置scene.add(directionalLight4);//设置相机位置camera.position.set(-20, 300, 700); // 设置相机位置//设置相机方向camera.lookAt(0, 0, 0); // 设置相机朝向场景中心//辅助坐标轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(200); //参数200标示坐标系大小,可以根据场景大小去设置scene.add(axesHelper);// 设置场景背景色 envMapTexturescene.background = new THREE.Color(0x1b1824);// 设置渲染器像素比,适应设备分辨率renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.antialias = true;renderer.antialiasing = "Subpixel Morphological Anti-Aliasing"; // 使用更高级别的抗锯齿算法// 设置渲染器参数renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;renderer.toneMappingExposure = 2.5;// 初始化 CSS3DRendererconst labelRender = new CSS3DRenderer();labelRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);labelRender.domElement.style.position = "absolute";labelRender.domElement.style.top = "0px";labelRender.domElement.style.pointerEvents = "none";document.getElementById("my-three").appendChild(labelRender.domElement);proxy.labelRender = labelRender;// 更新控制器controls.update();
}function gltfModel1() {// 加载GLTF模型loader.load("../../public/yuanqu.glb",function (gltf) {// 模型加载完成后的回调函数glbModel = gltf.scene;scene.add(gltf.scene); // 将模型添加到场景中glbModel.traverse((object) => {if (object.name === "fufachejian") {const worldPosition = object.getWorldPosition(new THREE.Vector3());console.log("worldPosition", worldPosition);const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";div.innerHTML = "<div class='fufachejian'></div>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 50); // 调整标签位置object.add(tag);createPointerLine(new THREE.Vector3(200, 17, -150),new THREE.Vector3(200, 45, -150),0x00ff00,1,"#ff0000");}if (object.name === "bangongqu") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";div.innerHTML = "<div class='bangonglou'></div>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 93); // 调整标签位置object.add(tag);createPointerLine(new THREE.Vector3(20, 103, -45),new THREE.Vector3(20, 131, -45),0x00ff00,1,"#ff0000");}if (object.name === "qiye_01") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";div.innerHTML = "<div class='qiye'></div>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 60); // 调整标签位置object.add(tag);createPointerLine(new THREE.Vector3(262, 40, 128),new THREE.Vector3(262, 68, 128),0x00ff00,1,"#ff0000");}if (object.name === "qiye_002") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";div.innerHTML = "<div class='qiye'></div>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(12, -5, 80); // 调整标签位置object.add(tag);createPointerLine(new THREE.Vector3(-200, 40, 128),new THREE.Vector3(-200, 68, 128),0x00ff00,1,"#ff0000");}if (object.name === "chejian_06") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>车间6</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 38); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "chejian_03") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>仓库3</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 38); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "chejian_02") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>仓库2</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 38); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "chejian_01") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>仓库1</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(8, 3, 38); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "yuanliaolou") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>原料楼</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(-10, -1, 38); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "qizhan") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>气站</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(-10, -1, 20); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "yuanpian") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";// div.innerHTML = "<p>原片仓库</p>";// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(-6, 7, 30); // 调整标签位置object.add(tag);}if (object.name === "yuchuli002" ||object.name === "yuchuli003" ||object.name === "yuchuli") {const div = document.createElement("div");div.className = "workshop-text";if (object.name === "yuchuli002") {// div.innerHTML = "<p>预处理车间1</p>";} else if (object.name === "yuchuli003") {// div.innerHTML = "<p>预处理车间2</p>";} else if (object.name === "yuchuli") {// div.innerHTML = "<p>预处理车间1</p>";}// 创建CSS3DSpriteconst tag = new CSS3DSprite(div);tag.position.set(-6, 7, 30); // 调整标签位置object.add(tag);}});},function (xhr) {// 加载进度回调const percent = Math.floor((xhr.loaded / xhr.total) * 100); // 计算加载进度百分比// console.log(`模型加载进度:${percent}%`);});
}function renderModel() {//渲染renderer.setSize(width, height); //设置渲染区尺寸renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作、指定场景、相机作为参数// renderer.setClearColor(0x00ff00); // 设置背景颜色为绿色/renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;// 设置曝光度renderer.toneMappingExposure = 1; // 适当调整曝光度// 设置控制器的角度限制// controls.minPolarAngle = Math.PI / 4; // 最小极角为 45 度controls.maxPolarAngle = Math.PI / 1; // 最大极角为 90 度
}// 创建指向线的函数
function createPointerLine(start, end, color, width, background) {// 创建指向线的几何体const geometry = new THREE.BufferGeometry();const vertices = new Float32Array([start.x,start.y,start.z,end.x,end.y,end.z,]);geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));// 创建指向线的材质const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: "#ff0000", // 指定线的颜色linewidth: width, // 设置线的宽度});// 创建指向线对象const line = new THREE.Line(geometry, material);// 创建一个 Object3D 用于存放线const pointerGroup = new THREE.Object3D();pointerGroup.add(line);// 计算线的方向向量const direction = new THREE.Vector3().copy(end).sub(start).normalize();// 计算线头和线尾的位置, 设置圆饼偏移量const headPosition = new THREE.Vector3().copy(start).addScaledVector(direction, 31.5);const tailPosition = new THREE.Vector3().copy(end).addScaledVector(direction, -28);//贴图// 使用 TextureLoader 加载贴图const yxTextureLoader = new THREE.TextureLoader();const yxTexture = yxTextureLoader.load("../../public/label/yuandianTop.png"); // 加载贴图// 创建线头圆饼const headGeometry = new THREE.CircleGeometry(4, 32);const headMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: "#02f1ff", // 指定线尾的颜色side: THREE.DoubleSide, // 设置双面可见map: yxTexture, // 设置贴图transparent: true, // 设置材质为透明});const headMesh = new THREE.Mesh(headGeometry, headMaterial);headMesh.position.copy(headPosition);// 创建线尾圆饼const tailGeometry = new THREE.CircleGeometry(1, 32);const tailMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: "#02f1ff",side: THREE.DoubleSide,});const tailMesh = new THREE.Mesh(tailGeometry, tailMaterial);tailMesh.position.copy(tailPosition);// 使用 TextureLoader 加载背景纹理图片const backgroundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({// map: backgroundTexture,  // 设置背景的纹理贴图side: THREE.DoubleSide, // 设置双面可见color: "#02f1ff",});const backgroundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(width,end.distanceTo(start), // 背景的长度,即线段的长度1,1);const backgroundMesh = new THREE.Mesh(backgroundGeometry, backgroundMaterial);// 设置背景的位置为线段的中点const midpoint = new THREE.Vector3().copy(start).add(end).multiplyScalar(0.5);backgroundMesh.position.copy(midpoint); // 设置背景的朝向// 设置背景的朝向(垂直方向上朝向相机位置),计算垂直方向上背景朝向的点,即与相机位置相同高度的点const verticalLookAtPoint = new THREE.Vector3(camera.position.x,backgroundMesh.position.y,camera.position.z);backgroundMesh.lookAt(verticalLookAtPoint);// backgroundMesh.up.set(0, 1, 0);// 将线和背景添加到场景中function updateOrientation() {headMesh.lookAt(camera.position); // 使线头始终朝向相机tailMesh.lookAt(camera.position); // 使线尾始终朝向相机// 获取相机的水平方向向量const cameraDirection = camera.getWorldDirection(new THREE.Vector3()).normalize();const cameraHorizontalDirection = new THREE.Vector3(cameraDirection.x,0,cameraDirection.z).normalize();// 让背景朝向相机的水平方向backgroundMesh.lookAt(backgroundMesh.position.clone().add(cameraHorizontalDirection));}// 在渲染循环中调用更新函数function render() {updateOrientation();requestAnimationFrame(render);}render();scene.add(headMesh);scene.add(backgroundMesh);scene.add(tailMesh);
}//渲染循环函数
function render() {renderer.render(scene, camera); // 执行渲染操作renderer.autoClear = true;controls.update(); // 更新控制器proxy.labelRender.render(scene, camera); // 渲染 CSS3D 标签if (composer) {composer.render(scene, camera);}requestAnimationFrame(render); // 请求下一帧
}// 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 重设渲染器尺寸camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机的长宽比renderer.autoClear = true;camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机的投影矩阵
};
window.addEventListener("keydown", function (event) {switch (event.key) {case "ArrowLeft": // 按左箭头键moveLeft();break;case "ArrowRight": // 按右箭头键moveRight();break;}
});// 交互事件
addEventListener("dblclick", onMouseDblclick, false);
function onMouseDblclick(event) {let intersects = getIntersects(event);if (intersects.length !== 0 && intersects[0].object instanceof THREE.Mesh) {let selectedObject = intersects[0].object;let selectedObjects = [];selectedObjects.push(selectedObject.parent);outlineObj(selectedObjects);}
}function moveLeft() {if (glbModel) {glbModel.position.x -= 10; // 向左移动10单位}
}function moveRight() {if (glbModel) {glbModel.position.x += 10; // 向右移动10单位}
}
//获取与射线相交的对象数组
function getIntersects(event) {let rayCaster = new THREE.Raycaster();let mouse = new THREE.Vector2();//通过鼠标点击位置,计算出raycaster所需点的位置,以屏幕为中心点,范围-1到1mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; //这里为什么是-号,没有就无法点中//通过鼠标点击的位置(二维坐标)和当前相机的矩阵计算出射线位置rayCaster.setFromCamera(mouse, camera);return rayCaster.intersectObjects(scene.children, true);
}
</script><style>
#my-three {/* width: 100vh;height: 100vh; */
}
.aline {height: 500px;background: red !important;width: 10px !important; /* 设置线的宽度为 10px */background-color: #ff0000 !important; /* 设置线的背景色为红色 */
}
.workshop-textA {background: red !important;/* height: 50px !important; */display: block;
}
.workshop-text .fufachejian {height: 20px;width: 60px;background: url("../../public/label/ffcj.png");background-size: 100%;background-repeat: no-repeat;
}
.workshop-text .bangonglou {height: 20px;width: 60px;background: url("../../public/label/zhglbg.png");background-size: 100%;background-repeat: no-repeat;
}
.workshop-text .qiye {height: 20px;width: 60px;background: url("../../public/label/blcyltfwqy.png");background-size: 100%;background-repeat: no-repeat;
}
.workshop-text p {font-size: 0.9rem;font-weight: bold;padding: 10px;color: #0ff;
}#tag {padding: 0px 10px;border: #00ffff solid 1px;height: 40px;border-radius: 5px;width: 65px;
}
.taga {display: block;widows: 50px;height: 50px;background: red;
}
.taga p {height: 50px;width: 50px;background: red;
}
</style>

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搜维尔科技&#xff1a;介绍下Manus的OptiTrack 手套&#xff0c;体验精致的每指触觉&#xff01; 搜维尔科技&#xff1a;介绍下Manus的OptiTrack 手套&#xff0c;体验精致的每指触觉&#xff01;...

Element ui 快速入门(基础知识点)

element ui官网 前言&#xff1a; 在当今时代&#xff0c;我们在编写计算机程序时&#xff0c;不仅仅是写几个增删改查的简单功能&#xff0c;为了满足广大用户对页面美观的需求&#xff0c;为了让程序员们写一些功能更简便&#xff0c;提高团队协作效率&#xff0c;所以eleme…...

[数据集][目标检测]脑肿瘤检测数据集VOC+YOLO格式9787张3类别

数据集格式&#xff1a;Pascal VOC格式YOLO格式(不包含分割路径的txt文件&#xff0c;仅仅包含jpg图片以及对应的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 图片数量(jpg文件个数)&#xff1a;9787 标注数量(xml文件个数)&#xff1a;9787 标注数量(txt文件个数)&#xff1a;9787 标注…...

兆易创新:周期已至 触底反弹?

韩国那边来的数据啊&#xff0c;4月芯片库存同比下降33.7%&#xff0c;创近10年以来&#xff08;最&#xff09;大降幅&#xff0c;芯片出口同比增长53.9%&#xff0c;其中存储芯片出口额同比大幅增长98.7%&#xff0c;开启了涨价模式。沉寂一年多的存储芯片迎来了景气周期。 所…...

【分享】两种方法禁止修改Word文档

对于比较重要的Word文件&#xff0c;不想被随意编辑修改&#xff0c;可以试试以下两个方法&#xff0c;不清楚的小伙伴&#xff0c;一起来看看吧&#xff01; 方法1&#xff1a;设置“只读方式” 我们可以给Word文档设置以“只读方式”打开&#xff0c;这样就算编辑修改了文档…...

藏品名称:龙凤呈祥摆件

藏品名称:龙凤呈祥摆件 规格:重约 14.3Kg 藏品类别:杂项 此器身布满繁缠纹饰。器表为一轮红日出于东方,照耀辽阔江海。红日旁边有两点黄金凸显其尊贵。一神龙首尾相接有祥云伴随,大山脚下栖息着一只凤凰与神龙遥相呼应。龙身和龙尾交接处有花和花蕊,花开富贵象征着吉祥。整个…...

Ubuntu server 24 (Linux) sudo 免输密码

1 sudo 使用要输入密码&#xff0c;费时费力。 2 sudo命令免输密码&#xff0c;需要修改/etc/sudoers文件 #本文以test用户为例,#允许不需要输入密码执行 sudo vi /etc/sudoers test ALL(ALL) NOPASSWD: ALL %sudo ALL(ALL:ALL) ALL --> #%sudo ALL(ALL:ALL) ALL#所有…...

Qt——控件

目录 概念 QWidget核心属性 enabled geometry WindowFrame的影响 windowTitle windowIcon qrc的使用 windowOpacity cursor font toolTip focusPolicy ​编辑 styleSheet 按钮类控件 PushButton RadioButton CheckBox 显示类控件 Label textFormat pixm…...

6个迹象表明你的电脑电缆管理很糟糕,看下你有没有中招

​清理电脑内部的电缆可能看起来像是徒劳的忙碌。毕竟,如果一切都正常,为什么还要麻烦呢?好吧,我有六个很好的理由可以说服你打开你的机箱,修复你电脑里的混乱。 你很难打开侧板 如果你的电缆离侧板的边缘太近,你将无法毫不费力地将它们滑开。虽然这不是你每天都要做的…...

代码随想录算法训练营第二十八天|LeetCode93 复原IP地址、LeetCode78 子集

题1&#xff1a; 指路&#xff1a;LeetCode93 复原IP地址 思路与代码&#xff1a; 对于这种暴搜出不来的就该用回溯了。对于一个合理的IP地址&#xff1a;有四个字串&#xff0c;每个字串的值的和在[0, 255]中即可(注意不可有前导0)。所以我们用一个计数器pointSum为给定字符…...

shell脚本--常见案例

1、自动备份文件或目录 2、批量重命名文件 3、查找并删除指定名称的文件&#xff1a; 4、批量删除文件 5、查找并替换文件内容 6、批量创建文件 7、创建文件夹并移动文件 8、在文件夹中查找文件...

深入浅出:JavaScript 中的 `window.crypto.getRandomValues()` 方法

深入浅出&#xff1a;JavaScript 中的 window.crypto.getRandomValues() 方法 在现代 Web 开发中&#xff0c;随机数的生成看似简单&#xff0c;却隐藏着许多玄机。无论是生成密码、加密密钥&#xff0c;还是创建安全令牌&#xff0c;随机数的质量直接关系到系统的安全性。Jav…...

定时器任务——若依源码分析

分析util包下面的工具类schedule utils&#xff1a; ScheduleUtils 是若依中用于与 Quartz 框架交互的工具类&#xff0c;封装了定时任务的 创建、更新、暂停、删除等核心逻辑。 createScheduleJob createScheduleJob 用于将任务注册到 Quartz&#xff0c;先构建任务的 JobD…...

页面渲染流程与性能优化

页面渲染流程与性能优化详解&#xff08;完整版&#xff09; 一、现代浏览器渲染流程&#xff08;详细说明&#xff09; 1. 构建DOM树 浏览器接收到HTML文档后&#xff0c;会逐步解析并构建DOM&#xff08;Document Object Model&#xff09;树。具体过程如下&#xff1a; (…...

今日学习:Spring线程池|并发修改异常|链路丢失|登录续期|VIP过期策略|数值类缓存

文章目录 优雅版线程池ThreadPoolTaskExecutor和ThreadPoolTaskExecutor的装饰器并发修改异常并发修改异常简介实现机制设计原因及意义 使用线程池造成的链路丢失问题线程池导致的链路丢失问题发生原因 常见解决方法更好的解决方法设计精妙之处 登录续期登录续期常见实现方式特…...

springboot整合VUE之在线教育管理系统简介

可以学习到的技能 学会常用技术栈的使用 独立开发项目 学会前端的开发流程 学会后端的开发流程 学会数据库的设计 学会前后端接口调用方式 学会多模块之间的关联 学会数据的处理 适用人群 在校学生&#xff0c;小白用户&#xff0c;想学习知识的 有点基础&#xff0c;想要通过项…...

比较数据迁移后MySQL数据库和OceanBase数据仓库中的表

设计一个MySQL数据库和OceanBase数据仓库的表数据比较的详细程序流程,两张表是相同的结构,都有整型主键id字段,需要每次从数据库分批取得2000条数据,用于比较,比较操作的同时可以再取2000条数据,等上一次比较完成之后,开始比较,直到比较完所有的数据。比较操作需要比较…...

群晖NAS如何在虚拟机创建飞牛NAS

套件中心下载安装Virtual Machine Manager 创建虚拟机 配置虚拟机 飞牛官网下载 https://iso.liveupdate.fnnas.com/x86_64/trim/fnos-0.9.2-863.iso 群晖NAS如何在虚拟机创建飞牛NAS - 个人信息分享...

STM32---外部32.768K晶振(LSE)无法起振问题

晶振是否起振主要就检查两个1、晶振与MCU是否兼容&#xff1b;2、晶振的负载电容是否匹配 目录 一、判断晶振与MCU是否兼容 二、判断负载电容是否匹配 1. 晶振负载电容&#xff08;CL&#xff09;与匹配电容&#xff08;CL1、CL2&#xff09;的关系 2. 如何选择 CL1 和 CL…...

vue3 daterange正则踩坑

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