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简单游戏制作——飞行棋

控制台初始化

int w = 50;
int h = 50;
ConsoleInit(w, h);
static void ConsoleInit(int w, int h)
{//基础设置//光标的隐藏Console.CursorVisible = false;//舞台的大小Console.SetWindowSize(w, h);Console.SetBufferSize(w, h);
}

场景选择相关

#region 场景选择相关
//声明一个表示场景标识的变量
E_SceneType nowSceneType = E_SceneType.Begin;
while (true)
{switch (nowSceneType){case E_SceneType.Begin://开始场景逻辑Console.Clear();break;case E_SceneType.Game://游戏场景逻辑Console.Clear();break;case E_SceneType.End://结束场景逻辑Console.Clear();break;default:break;}
}
#endregion
/// <summary>
/// 游戏场景枚举类型
/// </summary>
enum E_SceneType
{/// <summary>/// 开始场景/// </summary>Begin,/// <summary>/// 游戏场景/// </summary>Game,/// <summary>/// 结束场景/// </summary>End
}

开始场景逻辑实现

static void GameScene(int w, int h, ref E_SceneType nowSceneType)
{Console.SetCursorPosition(w / 2 - 3, 8);Console.Write("飞行棋");//当前选项的编号int nowSelIndex = 0;bool isQuitBengin = false;//开始场景逻辑处理函数while (true){Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 13);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("开始游戏");Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 15);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("退出游戏");//通过ReadKey可以得到一个输入的枚举类型switch (Console.ReadKey(true).Key){case ConsoleKey.W:--nowSelIndex;if (nowSelIndex < 0){nowSelIndex = 0;}break;case ConsoleKey.S:++nowSelIndex;if (nowSelIndex > 1){nowSelIndex = 1;}break;case ConsoleKey.J:if (nowSelIndex == 0){//进入游戏场景//1.改变当前场景的IDnowSceneType = E_SceneType.Game;//退出当前循环isQuitBengin = true;}else{//退出游戏Environment.Exit(0);}break;}//通过标识决定是否跳出开始场景的循环if (isQuitBengin){break;}}
}

游戏场景逻辑实现

不变的红墙

static void DrawWall(int w, int h)
{Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;//画墙//横着的墙for (int i = 0; i < w; i += 2){//最上方的墙Console.SetCursorPosition(i, 0);Console.Write("■");//最下面的墙Console.SetCursorPosition(i, h - 1);Console.Write('■');//中间的墙Console.SetCursorPosition(i, h - 6);Console.Write('■');Console.SetCursorPosition(i, h - 11);Console.Write('■');}//竖着的墙for (int i = 0; i < h; i++){//最左边Console.SetCursorPosition(0, i);Console.Write('■');Console.SetCursorPosition(w - 2, i);Console.Write('■');}//文字信息Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;Console.SetCursorPosition(2, h - 10);Console.Write("□:普通格子");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;Console.SetCursorPosition(2, h - 9);Console.Write("‖:暂停,一回合不动");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;Console.SetCursorPosition(26, h - 9);Console.Write("●:炸弹,倒退5格");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;Console.SetCursorPosition(2, h - 8);Console.Write("¤:时空隧道,随机倒退,暂停,换位置");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;Console.SetCursorPosition(2, h - 7);Console.Write("★:玩家");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;Console.SetCursorPosition(12, h - 7);Console.Write("▲:电脑");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGreen;Console.SetCursorPosition(22, h - 7);Console.Write("◎:玩家和电脑重合");Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("按任意键开始扔色子");
}

格子结构体和格子枚举

/// <summary>
/// 格子类型枚举
/// </summary>
enum E_Grid_type
{/// <summary>/// 普通格子/// </summary>Normal,/// <summary>/// 炸弹/// </summary>Boom,/// <summary>/// 暂停/// </summary>Pause,/// <summary>/// 时空隧道,随机倒退,暂停,换位置/// </summary>Tunnel,
}struct Vector2
{public int x;public int y;public Vector2(int x, int y){this.x = x;this.y = y;}
}struct Grid
{//格子的类型E_Grid_type type;//格子的位置public Vector2 pos;//初始化构造函数public Grid(int x, int y, E_Grid_type type){pos.x = x;pos.y = y;this.type = type;}public void Draw(){//提出来的目的,就是少写几行代码,因为它们不管哪种类型,都要设置了位置再画Console.SetCursorPosition(pos.x, pos.y);switch (type){//普通格子怎么画case E_Grid_type.Normal:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;Console.Write("□");break;//炸弹怎么画case E_Grid_type.Boom:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;Console.Write("●");break;//暂停怎么画case E_Grid_type.Pause:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;Console.Write("‖");break;//时空隧道怎么画case E_Grid_type.Tunnel:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;Console.Write("¤");break;}}
}

地图结构体

struct Map
{public Grid[] grids;//初始化中初始了各个格子类型和位置public Map(int x, int y, int num){grids = new Grid[num];//用于位置变化计数的变量//表示X变化的次数int indexX = 0;//表示Y变化的次数int indexY = 0;//x的步长int stepNum = 2;Random r = new Random();int randomNum;for (int i = 0; i < num; i++){//应该初始化格子类型randomNum = r.Next(0, 101);//设置类型,普通格子//有85%几率是普通格子(首尾两个格子,必为普通格子)if (randomNum < 85 || i == 0 || i == num - 1){grids[i].type = E_Grid_type.Normal;}//有5%的几率是炸弹else if (randomNum >= 85 && randomNum < 90){grids[i].type = E_Grid_type.Boom;}//有5%的几率是暂停else if (randomNum >= 90 && randomNum < 95){grids[i].type = E_Grid_type.Pause;}//有5%的几率是时空隧道else{grids[i].type = E_Grid_type.Tunnel;}//位置应该如何设置grids[i].pos = new Vector2(x, y);//每次循环都应该按一定规则去变化位置//加十次if (indexX == 10){y += 1;//加一次Y记一次数++indexY;if (indexY == 2){//y加了2次过后,把x加的次数记0indexX = 0;indexY = 0;//反向步长stepNum = -stepNum;}}else{x += stepNum;//加一次x记一次数++indexX;}}}public void Draw(){for (int i = 0; i < grids.Length; i++){grids[i].Draw();}}
}

玩家枚举和玩家结构体

/// <summary>
/// 玩家枚举类型
/// </summary>
enum E_PlayType
{/// <summary>/// 玩家/// </summary>Player,/// <summary>/// 电脑/// </summary>Computer,
}struct Player
{//玩家类型public E_PlayType type;//当前所在地图哪一个索引的格子public int nowIndex;public Player(int index, E_PlayType type){nowIndex = index;this.type = type;}public void Draw(Map mapInfo){//必需要先得到地图才能够得到玩家在地图上的哪一个格子//从传入的地图中得到格子信息Grid grid = mapInfo.grids[nowIndex];//设置位置Console.SetCursorPosition(grid.pos.x, grid.pos.y);//画,设置颜色,设置图标switch (type){case E_PlayType.Player:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;Console.Write("★");break;case E_PlayType.Computer:Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Magenta;Console.Write("▲");break;default:break;}}
}
static void DrawPlayer(Player player, Player computer, Map map)
{//重合时if (player.nowIndex == computer.nowIndex){//得到重合的位置Grid grid = map.grids[player.nowIndex];Console.SetCursorPosition(grid.pos.x, grid.pos.y);Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkGreen;Console.Write("◎");}//不重合的时候else{player.Draw(map);computer.Draw(map);}
}

扔色子逻辑

//擦除提示的函数
static void ClearInfo(int h)
{Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("                                      ");Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("                                      ");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("                                      ");Console.SetCursorPosition(2, h - 2);Console.Write("                                      ");
}///<summary>
///扔色子函数
///</summary>
///<param name="w">窗口的宽</param>
///<param name="h">窗口的高</param>
///<param name="p">扔色子的对象</param>
///<param name="map">地图信息</param>
///<returns>默认返回false,代表没有结束</returns>
static bool RandomMove(int w, int h, ref Player p, ref Player otherp, Map map)
{//擦除之前显示的信息ClearInfo(h);//根据扔色子的玩家类型,决定信息的颜色Console.ForegroundColor = p.type == E_PlayType.Player ? ConsoleColor.Cyan : ConsoleColor.Magenta;//扔色子之前判断玩家是否处于暂停状态if (p.isPause){Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("处于暂停点,{0}需要暂停一回合", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑");Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayType.Player ? "电脑" : "你");//停止暂停p.isPause = false;return false;}//扔色子的目的是改变玩家或者电脑的位置,计算位置的变化//默认没有结束//扔色子,随机一个1到6的数加上去Random r = new Random();int randomNum = r.Next(1, 7);p.nowIndex += randomNum;//打印扔的点数Console.SetCursorPosition(2, h - 5);Console.Write("{0}扔出的点数为:{1}", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑", randomNum);//首先判断是否到终点了if (p.nowIndex >= map.grids.Length - 1){p.nowIndex = map.grids.Length - 1;Console.SetCursorPosition(2, h - 4);if (p.type == E_PlayType.Player){Console.Write("恭喜你,你率先到达了终点");}else{Console.Write("很遗憾,电脑率先到达了终点");}Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("请按任意键结束游戏");return true;}else{//没有到达终点就判断当前对象倒了一个什么样的格子Grid grid = map.grids[p.nowIndex];switch (grid.type){case E_Grid_type.Normal://普通格子不用处理Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("{0}到了一个安全的位置", p.type == E_PlayType.Player ?"你" : "电脑");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑");break;case E_Grid_type.Boom://炸弹退格p.nowIndex -= 5;//不能比起点还小if (p.nowIndex < 0){p.nowIndex = 0;}Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("{0}踩到了炸弹,后退5格", p.type == E_PlayType.Player ?"你" : "电脑");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑");break;case E_Grid_type.Pause://暂停一回合//暂停目的,只有加一个对象的暂停标识,才能知道下一回合它是不是不能扔色子p.isPause = true;Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("{0}踩到了炸弹,退后5格", p.type == E_PlayType.Player ?"你" : "电脑");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑");break;case E_Grid_type.Tunnel:Console.SetCursorPosition(2, h - 4);Console.Write("{0}踩到了时空隧道", p.type == E_PlayType.Player ?"你" : "电脑");Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("请按任意键,让{0}开始扔色子", p.type == E_PlayType.Player ? "你" : "电脑");//随机randomNum = r.Next(1, 91);//触发倒退if (randomNum <= 30){p.nowIndex -= 5;if (p.nowIndex < 0){p.nowIndex = 0;}Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("触发倒退5格");}//触发暂停else if (randomNum <= 60){p.isPause = true;Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("触发暂停一回合");}//触发交换位置else{int temp = p.nowIndex;p.nowIndex = otherp.nowIndex;otherp.nowIndex = temp;Console.SetCursorPosition(2, h - 3);Console.Write("惊喜,惊喜,双方交换位置");}break;default:break;}}//默认没有结束return false;}

结束场景逻辑实现

static void BeginOrEndScene(int w, int h, ref E_SceneType nowSceneType)
{Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;Console.SetCursorPosition(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? w / 2 - 3 : w / 2 - 4, 8);Console.Write(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? "飞行棋" : "游戏结束");//当前选项的编号int nowSelIndex = 0;bool isQuitBengin = false;//开始场景逻辑处理函数while (true){Console.SetCursorPosition(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? w / 2 - 4 : w / 2 - 5, 13);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write(nowSceneType == E_SceneType.Begin ? "开始游戏" : "回到主菜单");Console.SetCursorPosition(w / 2 - 4, 15);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("退出游戏");//通过ReadKey可以得到一个输入的枚举类型switch (Console.ReadKey(true).Key){case ConsoleKey.W:--nowSelIndex;if (nowSelIndex < 0){nowSelIndex = 0;}break;case ConsoleKey.S:++nowSelIndex;if (nowSelIndex > 1){nowSelIndex = 1;}break;case ConsoleKey.J:if (nowSelIndex == 0){//进入游戏场景//1.改变当前场景的IDnowSceneType = nowSceneType == E_SceneType.Begin ? E_SceneType.Game : E_SceneType.Begin;//退出当前循环isQuitBengin = true;}else{//退出游戏Environment.Exit(0);}break;}//通过标识决定是否跳出开始场景的循环if (isQuitBengin){break;}}
}

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