Unity--协程--Coroutine
Unity–协程–Coroutine
1. 协程的基本概念
-
基本概念:不是线程,将代码按照划分的时间来执行,这个时间可以是具体的多少秒,也可以是物理帧的时间,也可以是一帧的绘制结束的时间。
-
协程的写法:通过返回
IEnumerator的函数实现,使用yield return语句暂停执行。 -
等待时间:使用
WaitForSeconds等待特定时间,在Update和LateUpdate之间执行 -
其他等待选项:
WaitForEndOfFrame等待当前帧结束,可以用来截取画面,游戏帧画面分析WaitForFixedUpdate等待下一个固定物理帧更新时执行。下一帧执行:
yield return 数字和yield return null; 在Update和LateUpdate之间执行public IEnumerator MyCoroutine(int i, string str, float t) {print(i);// 返回值IEumerator yield return 来分时函数,即等待多少秒后继续执行函数yield return new WaitForSeconds(5.0f); // 等待5s后执行print(str);yield return new WaitForSeconds(3.0f);print(t);yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待当前帧绘制完毕后执行print(t);yield return new WaitForFixedUpdate(); // 直到下一个固定更新周期到了执行print(i);// ... }
2. 开启协程
-
开启方法:使用
StartCoroutine方法。 -
开启方式:可以直接传递方法名或先获取
IEnumerator对象再传递。// 2.1 不同于文文普通的函数调用来开启协程// MyCoroutine(3, "不能使用普通方法调用开启/协程", 5.0f);// 2.2 开启方法1public void StartMyCoroutine1(){StartCoroutine(MyCoroutine(1, "开启协程1", 1.0f));}// 2.3 开启方法2public void StartMyCoroutine2(){IEnumerator ie = MyCoroutine(1, "开启协程2", 1.0f);StartCoroutine(ie);}// 2.4 开启多个协程public void StartMyCoroutine3(){// 开启协程后保留写出对象c1 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程1", 1.0f));c2 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程2", 1.0f));c3 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程3", 1.0f));}
3. 关闭协程
-
关闭所有协程:使用
StopAllCoroutines。 -
关闭特定协程:使用
StopCoroutine,可以传递IEnumerator对象、协程的引用或方法名。// 1. 关闭所有协程public void CloseAllCoroutine(){StopAllCoroutines();}// 2. 关闭指定协程public void CloseSpecialCoroutine(){StopCoroutine(c1);// StopCoroutine(IEnumerator routine); 通过IEnumerator关闭 // StopCoroutine(Coroutine routine); 通过协程名称关闭// StopCoroutine(string methodName); 通过协程函数名关闭}关闭指定协程的方法有很多,一般不使用协程函数名关闭
StopCoroutine(IEnumerator routine);通过IEnumerator关闭StopCoroutine(Coroutine routine);通过协程名称关闭
StopCoroutine(string methodName);通过协程函数名关闭
4. 提前跳出协程
使用yield break在满足条件时提前终止执行。
// 提前跳出协程public void BreakCoroutine(){IEnumerator MyNewCoroutine(){Debug.Log("开始执行协同程序");// 执行一些操作yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("协同程序执行了一秒");// 在这里,我们检查一个条件if (SomeCondition()){Debug.Log("满足条件,提前结束协同程序");yield break; // 提前终止协同程序}// 如果上面的条件不满足,这将不会执行yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("协同程序又执行了一秒");}StartCoroutine(MyNewCoroutine());}bool SomeCondition(){// 这里是条件的逻辑return true; // 例如,始终返回 true 来终止协同程序}
5. 特殊情况
协程当组件或游戏对象失效或者失活的时候怎么办???
协程开启后
- 组件和物体销毁,协程不执行
- 物体失活协程不执行,组件失活协程执行
6.建议
- 协程的使用:适用于处理异步操作和分步骤执行任务,如动画、加载资源。
- 性能考虑:比多线程轻量,适合游戏开发中的非阻塞操作。
- 条件检查:在协程中使用条件检查可以灵活控制流程。
- 资源管理:在使用协程加载资源时,注意资源的释放和内存管理。
7.完成测试代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{Coroutine c1;Coroutine c2;Coroutine c3;// 协程程序// 1. 协程的使用// 1.1 协程的写法public IEnumerator MyCoroutine(int i, string str, float t){print(i);// 返回值IEumerator yield return 来分时函数,即等待多少秒后继续执行函数yield return new WaitForSeconds(5.0f); // 等待5s后执行print(str);yield return new WaitForSeconds(3.0f);print(t);//yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等待当前帧绘制完毕后执行//print(t);//yield return new WaitForFixedUpdate(); // 直到下一个固定更新周期到了执行//print(i);}// 2. 开启协程// 2.1 不同用普通的函数调用来开启协程// MyCoroutine(3, "不能使用普通方法调用开启/协程", 5.0f);// 2.2 开启方法1public void StartMyCoroutine1(){StartCoroutine(MyCoroutine(1, "开启协程1", 1.0f));}// 2.3 开启方法2public void StartMyCoroutine2(){IEnumerator ie = MyCoroutine(1, "开启协程2", 1.0f);StartCoroutine(ie);}// 2.4 开启多个协程public void StartMyCoroutine3(){// 开启协程后保留写出对象c1 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程1", 1.0f));c2 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程2", 1.0f));c3 = StartCoroutine(MyCoroutine(1, "多个协程3", 1.0f));}// 3. 关闭协程public void CloseAllCoroutine(){StopAllCoroutines();}// 4. 关闭指定协程public void CloseSpecialCoroutine(){StopCoroutine(c1);StopCoroutine(c2);StopCoroutine(c3);// StopCoroutine(IEnumerator routine); 通过IEnumerator关闭 // StopCoroutine(Coroutine routine); 通过协程名称关闭// StopCoroutine(string methodName); 通过协程函数名关闭}// 5. 提前跳出协程public void BreakCoroutine(){IEnumerator MyNewCoroutine(){Debug.Log("开始执行协同程序");// 执行一些操作yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("协同程序执行了一秒");// 在这里,我们检查一个条件if (SomeCondition()){Debug.Log("满足条件,提前结束协同程序");yield break; // 提前终止协同程序}// 如果上面的条件不满足,这将不会执行yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("协同程序又执行了一秒");}StartCoroutine(MyNewCoroutine());}bool SomeCondition(){// 这里是条件的逻辑return true; // 例如,始终返回 true 来终止协同程序}void Start(){StartMyCoroutine1();StartMyCoroutine2();StartMyCoroutine3();CloseSpecialCoroutine();BreakCoroutine();CloseAllCoroutine();}
}
8.应用:计时器(顺序计时和倒计时)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TimeCounter : MonoBehaviour
{IEnumerator TimeConter(int sumSeconds, bool sequence){int time = 0;if (sequence){while (true){// 顺序计时// 抵达终止时间if (time >= sumSeconds){Debug.Log(sumSeconds + "s 时间到(顺序计时)");yield break;}// 延迟一秒执行yield return new WaitForSeconds(1.0f);// 修改时间time++;// 打印时间Debug.Log(time);}}else {// 倒计时time = sumSeconds;while (true){if (time <= 0){Debug.Log(sumSeconds + "s 时间到(倒序计时)");yield break;}Debug.Log(time--);yield return new WaitForSeconds(1.0f);}}}private void Start(){// 开启计时器协程Coroutine c1 = StartCoroutine(TimeConter(10, true));Coroutine c2 = StartCoroutine(TimeConter(3, false));}}相关文章:
Unity--协程--Coroutine
Unity–协程–Coroutine 1. 协程的基本概念 基本概念:不是线程,将代码按照划分的时间来执行,这个时间可以是具体的多少秒,也可以是物理帧的时间,也可以是一帧的绘制结束的时间。 协程的写法:通过返回IEnumerator的函数实现,使用yield return语句暂停执…...
详解COB显示屏的技术特点
COB(Chip on Board)显示屏作为一种采用倒装COB封装技术的LED显示屏,在显示效果以及使用稳定性跟防护性方面,拥有更大优势,今天跟随COB显示屏厂家中品瑞科技一起来看看,COB显示屏的技术特点: 1、…...
富唯智能推出的AMR复合机器人铝板CNC上下料方案
随着科技的不断进步,CNC加工行业正面临着前所未有的变革。传统的CNC上下料方式已无法满足现代生产对效率、精度和安全性的高要求。在这样的背景下,富唯智能推出的AMR复合机器人铝板CNC上下料方案,以其智能化、自动化的特点,引领了…...
springcloud-config服务器,同样的配置在linux环境下不生效
原本在windows下能争取的获取远程配置但是部署到linux上死活都没有内容,然后开始了远程调试,这里顺带讲解下获取配置文件如果使用的是Git源,config service是如何响应接口并返回配置信息的。先说问题,我的服务名原本是abc-abc-abc…...
写代码,为什么还需要作图?
引言 古人云 :一图胜千言,闲人说:无图无真相。 在日常的聊天工具当中,无论是使用微信,还是钉钉。使用图片或表情包的频次越来越高,那是为什么呢?其实在互联网没有那么发达的时候,我…...
一句话介绍什么是AI智能体?
什么是AI智能体? 一句话说就是利用各种AI的功能的api组合,完成你想要的结果。 例如你希望完成一个关于主题为啤酒主题的小红书文案图片,那么它就可以完成 前面几个步骤类似automa的组件,最后生成一个结果。...
32.哀家要长脑子了!
1.299. 猜数字游戏 - 力扣(LeetCode) 公牛还是挺好数的,奶牛。。。妈呀,一朝打回解放前 抓本质抓本质,有多少位非公牛数可以通过重新排列转换公牛数字,意思就是,当这个数不是公牛数字时&#x…...
Vue2 - 项目上线后生产环境中去除console.log的输出以及断点的解决方案
前言 当你准备将Vue.js应用程序部署到生产环境时,一个关键的优化步骤是移除代码中的所有 console.log 语句以及断点。在开发阶段,console.log 是一个非常有用的调试工具,但在生产环境中保留它们可能会影响性能和安全性。在本文中,我将向你展示如何通过使用Vue CLI 2来自动…...
phpword生成PDF
接上一篇phpword生成word文档,如有不明白的问题可以先查看上一篇文章 首先,生成PDF需要先生成word文档,而后通过word文档生成HTML文档,最后才可以通过HTML文档生成PDF文件,详细代码如下。 执行命令安装phpword&#…...
Linux进程优先级
1. 基本概念 cpu 资源分配的先后顺序,就是指进程的优先权( priority )。 优先权高的进程有优先执行权利。配置进程优先权对多任务环境的 linux 很有用,可以改善系统性能。还可以把进程运行到指定的CPU 上,这样一来&a…...
每日一题——Python实现PAT乙级1096 大美数(举一反三+思想解读+逐步优化)3千字好文
一个认为一切根源都是“自己不够强”的INTJ 个人主页:用哲学编程-CSDN博客专栏:每日一题——举一反三Python编程学习Python内置函数 Python-3.12.0文档解读 目录 我的写法 时间复杂度分析 空间复杂度分析 总结 哲学和编程思想 1. 抽象与具体化 …...
无锁编程——从CPU缓存一致性讲到内存模型(1)
一.前言 1.什么是有锁编程,什么是无锁编程? 在编程中,特别是在并发编程的上下文中,“无锁”和“有锁”是描述线程同步和资源访问控制的两种不同策略。有锁(Locked): 有锁编程是指使用锁(例如互…...
C++编程(七)继承
文章目录 一、继承(一)概念(二)语法格式(三)通过子类访问父类中的成员1. 类内2. 类外 (四)继承中的特殊成员函数1. 构造函数2. 析构函数3. 拷贝构造函数4. 拷贝赋值函数 二、多重继承…...
【ACM_2023】3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
【ACM_2023】3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering 一、前言Abstract1 INTRODUCTION2 RELATED WORK2.1 Traditional Scene Reconstruction and Rendering2.2 Neural Rendering and Radiance Fields2.3 Point-Based Rendering and Radiance Fields 3 O…...
【TB作品】atmega16 计算器,ATMEGA16单片机,Proteus仿真
实验报告:基于ATmega16单片机的简易计算器设计 1. 实验背景 计算器是日常生活和工作中不可或缺的工具,通过按键输入即可实现基本的四则运算。通过本实验,我们将利用ATmega16单片机、矩阵键盘和LCD1602显示屏,设计并实现一个简易…...
C++的IO流操作
文章目录 C语言的输入与输出流是什么CIO流C标准IO流C文件IO流二进制读写文本读写 stringstream的简单介绍 C语言的输入与输出 C语言的输入与输出 C语言中我们用到的最频繁的输入输出方式就是scanf()与printf()。 scanf(): 从标准输入设备(键盘)读取数据,并将值存放…...
MacOS升级指定Python版本的pip
场景: 系统默认是Python2.7,已经通过brew install python3.11 python3.12安装了多个版本的Python 执行:pip --version pip 24.1 from /Users/mac10.12/Library/Python/3.11/lib/python/site-packages/pip (python 3.11) 用的是Python3.11…...
音频Balance源码总结
音频Balance源码总结 何为音频Balance? 顾名思义,Balance及平衡,平衡也就是涉及多方,音频左右甚至四通道,调节所有通道的音量比,使用户在空间内听到各个通道的音频大小不一,好似置身于真实环境…...
CesiumJS【Basic】- #043 绘制脉冲线(Entity方式)- 需要自定义着色器
文章目录 绘制脉冲线(Entity方式)- 需要自定义着色器1 目标2 代码2.1 main.ts3 资源文件绘制脉冲线(Entity方式)- 需要自定义着色器 1 目标 使用Entity方式绘制脉冲线 2 代码 2.1 main.ts import * as Cesium from cesium;const viewer = new Cesium.Viewer(cesiumCont…...
Linux命令 wc(word count)-l(lines)用于统计文件中的行数。
文章目录 1、wc -l2、实战3、wc --help 1、wc -l 在命令 wc -l 中,-l 的英文全称是 lines。这个选项用于指定 wc(word count,单词计数)命令来统计文件的行数。 例如,当你运行 wc -l load_user_100w_sort.sql 时&…...
101种美食-图像分类数据集
101种美食图像分类数据集 数据集(文章最后关注公众号获取数据集): 通过网盘分享的文件: 链接: https://pan.baidu.com/s/1MWasy2HPJSknwgA5IrrNSA?pwdzj6u 提取码: zj6u 数据集信息介绍 apple_pie(苹果派)…...
论文详解:考虑人类移动日常节律的动态社区检测
论文详解:考虑人类移动日常节律的动态社区检测 文章目录 论文详解:考虑人类移动日常节律的动态社区检测 1. 论文基本信息 2. 摘要与核心贡献 2.1 研究背景 2.2 研究方法 2.3 核心贡献 3. 研究背景与问题提出 3.1 城市空间结构研究的重要性 3.2 传统静态社区检测的局限性 3.3 …...
STM32F429IGT6项目实战:基于STM32CubeMX的SDRAM配置与性能优化
1. 为什么需要SDRAM配置 在嵌入式开发中,尤其是使用STM32F429IGT6这类高性能MCU时,SDRAM(同步动态随机存取存储器)的配置往往成为项目成败的关键。我曾在多个图形界面项目中深刻体会到,当需要处理高分辨率图像或大量数…...
LLM应用开发框架llmflows:轻量级工作流编排实战指南
1. 项目概述:一个为LLM应用构建量身定制的轻量级框架最近在折腾大语言模型应用开发的朋友,估计都经历过类似的“甜蜜的烦恼”:想法很美好,但真要把想法变成可运行、可维护的代码,中间隔着无数个坑。从Prompt的反复调试…...
GitHub Pages静态博客全栈指南:从Jekyll部署到SEO优化
1. 项目概述:一个静态博客的诞生与演进 如果你对个人博客、技术分享或者打造一个纯粹属于自己的线上空间有过想法,那么“eirikrrrr/eirikrrrr.github.io”这个项目标题对你来说,可能就是一个绝佳的起点和范本。这本质上是一个托管在GitHub P…...
考公学习追踪器:用数据驱动备考,打造个人学习仪表盘
1. 项目概述:一个为“考公”学子量身定制的学习追踪器如果你正在准备公务员考试,或者身边有朋友在“考公”,那你一定对那种“学了忘,忘了学”的循环深有体会。行测的题海、申论的素材、时政的热点,每天的学习任务像一座…...
紧急通知:v8.1即将关闭旧版审美缓存——72小时内必须完成的3步风格校准清单
更多请点击: https://intelliparadigm.com 第一章:v8.1旧版审美缓存关停的技术动因与全局影响 核心架构演进压力 V8.1 引擎中长期运行的“审美缓存”(Aesthetic Cache)模块,本质上是一套基于 DOM 树节点样式偏好建模…...
换背景颜色怎么操作?5分钟掌握证件照、商品图换底色的完整指南
最近有不少朋友问我,证件照背景太丑怎么办?电商产品图背景杂乱怎么处理?其实换背景颜色没有想象中那么复杂,今天就把我用过的所有方法和工具整理出来,帮你彻底解决这个问题。为什么要学会换背景颜色先说说我为什么突然…...
智能车竞赛实战:从PID控制到图像识别的嵌入式系统开发全解析
1. 项目概述:一场硬核的嵌入式综合实战“飞思卡尔杯”智能车竞赛,这个名字对于很多电子、自动化、计算机相关专业的同学来说,绝对是一个如雷贯耳的存在。它不仅仅是一个比赛,更像是一个集机械、电子、控制、算法于一体的微型“工业…...
Godot游戏开发:模块化系统集成与事件驱动架构实战
1. 项目概述与核心价值如果你正在用Godot引擎做游戏,尤其是那种玩法稍微复杂一点的,比如RPG、策略游戏或者带点模拟经营元素的,那你肯定遇到过这样的问题:每次开新项目,都得从零开始搭一套基础系统。角色状态管理、物品…...
