当前位置: 首页 > news >正文

2024-07-19 Unity插件 Odin Inspector9 —— Validation Attributes

文章目录

  • 1 说明
  • 2 验证特性
    • 2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly
    • 2.2 ChildGameObjectsOnly
    • 2.3 DisallowModificationsIn
    • 2.4 FilePath
    • 2.5 FolderPath
    • 2.6 MaxValue / MinValue
    • 2.7 MinMaxSlider
    • 2.8 PropertyRange
    • 2.9 Required
    • 2.10 RequiredIn
    • 2.11 RequiredListLength
    • 2.12 ValidateInput

1 说明

​ 本文介绍 Odin Inspector 插件中有关验证特性的使用方法。

2 验证特性

2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly

使目标对象在 Inspector 窗口中只能关联资源 / 场景对象,限制拖拽的资源类型。

image-20240715004717713
// SceneAndAssetsOnlyExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SceneAndAssetsOnlyExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Title("Assets only")][AssetsOnly]public List<GameObject> OnlyPrefabs;[AssetsOnly]public GameObject SomePrefab;[AssetsOnly]public Material MaterialAsset;[AssetsOnly]public MeshRenderer SomeMeshRendererOnPrefab;[Title("Scene Objects only")][SceneObjectsOnly]public List<GameObject> OnlySceneObjects;[SceneObjectsOnly]public GameObject SomeSceneObject;[SceneObjectsOnly]public MeshRenderer SomeMeshRenderer;
}

2.2 ChildGameObjectsOnly

可用于 Components 和 GameObject,并在对象旁添加小按钮,点击按钮将显示其子物体中所有满足条件的对象。

  • IncludeSelf = true

    是否包含自身。

  • bool IncludeInactive

    是否包含未激活的子物体。

image-20240718021903335
// ChildGameObjectsOnlyAttributeExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class ChildGameObjectsOnlyAttributeExamplesComponent : MonoBehaviour
{[ChildGameObjectsOnly]public Transform ChildOrSelfTransform;[ChildGameObjectsOnly]public GameObject ChildGameObject;[ChildGameObjectsOnly(IncludeSelf = false)]public Light[] Lights;
}

2.3 DisallowModificationsIn

当该对象所在的脚本挂载在何种预制体上,其修饰的对象将被禁用 / 灰色显示。

  • PrefabKind prefabKind

    预制体的种类。

    1. None

      所有预制体,都不满足条件。

    2. InstanceInScene

      场景中的预制体实例。

    3. InstanceInPrefab

      嵌套在其他预制体中的预制件实例。

    4. Regular

      常规预制体。

    5. Variant

      预制体资产。

    6. NonPrefabInstance

      非预制体或场景中的游戏对象实例。

    7. PrefabInstance = InstanceInPrefab | InstanceInScene

      常规预制体的实例,以及场景中或嵌套在其他预制体中的预制体。

    8. PrefabAsset = Variant | Regular

      常规预制体和预制体资产。

    9. PrefabInstanceAndNonPrefabInstance = PrefabInstance | NonPrefabInstance

      预制体以及非预制实例。

    10. All = PrefabInstanceAndNonPrefabInstance | PrefabAsset

      所有预制体。

image-20240719003134858
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{[DisallowModificationsIn(PrefabKind.PrefabAsset)]public GameObject o;
}

2.4 FilePath

用于字符串,为文件路径提供接口。支持下拉选择文件路径和拖拽文件路径。

  • string ParentFolder

    父路径。可以相对于 Unity 项目,也可以是绝对路径。

  • string Extensions

    文件扩展名列表(以逗号分隔)。扩展名中的 “.” 可不写。

  • bool AbsolutePath

    是否为绝对路径。

  • bool RequireExistingPath

    true:若路径不存在,则显示警告提示。

  • bool UseBackslashes

    是否使用反斜杠(默认使用斜杠)。

image-20240718024034855
// FilePathExamplesComponent.cs
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class FilePathExamplesComponent : MonoBehaviour
{// By default, FolderPath provides a path relative to the Unity project.[FilePath]public string UnityProjectPath;// It is possible to provide custom parent path. Parent paths can be relative to the Unity project, or absolute.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")]public string RelativeToParentPath;// Using parent path, FilePath can also provide a path relative to a resources folder.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Resources")]public string ResourcePath;// Provide a comma seperated list of allowed extensions. Dots are optional.[FilePath(Extensions = "cs")][BoxGroup("Conditions")]public string ScriptFiles;// By setting AbsolutePath to true, the FilePath will provide an absolute path instead.[FilePath(AbsolutePath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string AbsolutePath;// FilePath can also be configured to show an error, if the provided path is invalid.[FilePath(RequireExistingPath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string ExistingPath;// By default, FilePath will enforce the use of forward slashes. It can also be configured to use backslashes instead.[FilePath(UseBackslashes = true)][BoxGroup("Conditions")]public string Backslashes;// FilePath also supports member references with the $ symbol.[FilePath(ParentFolder = "$DynamicParent", Extensions = "$DynamicExtensions")][BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicFilePath;[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicParent = "Assets/Plugins/Sirenix";[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicExtensions = "cs, unity, jpg";// FilePath also supports lists and arrays.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Odin Inspector")][BoxGroup("Lists")]public string[] ListOfFiles;
}

2.5 FolderPath

用于字符串,为目录路径提供接口。支持下拉选择文件夹目录和拖拽文件夹目录。

  • string ParentFolder

    父路径。可以相对于 Unity 项目,也可以是绝对路径。

  • bool AbsolutePath

    是否为绝对路径。

  • bool RequireExistingPath

    true:若路径不存在,则显示警告提示。

  • bool UseBackslashes

    是否使用反斜杠(默认使用斜杠)。

image-20240718024439650
// FolderPathExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class FolderPathExamplesComponent : MonoBehaviour
{// By default, FolderPath provides a path relative to the Unity project.[FolderPath]public string UnityProjectPath;// It is possible to provide custom parent path. Parent paths can be relative to the Unity project, or absolute.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")]public string RelativeToParentPath;// Using parent path, FolderPath can also provide a path relative to a resources folder.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Resources")]public string ResourcePath;// By setting AbsolutePath to true, the FolderPath will provide an absolute path instead.[FolderPath(AbsolutePath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string AbsolutePath;// FolderPath can also be configured to show an error, if the provided path is invalid.[FolderPath(RequireExistingPath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string ExistingPath;// By default, FolderPath will enforce the use of forward slashes. It can also be configured to use backslashes instead.[FolderPath(UseBackslashes = true)][BoxGroup("Conditions")]public string Backslashes;// FolderPath also supports member references and attribute expressions with the $ symbol.[FolderPath(ParentFolder = "$DynamicParent")][BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicFolderPath;[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicParent = "Assets/Plugins/Sirenix";// FolderPath also supports lists and arrays.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")][BoxGroup("Lists")]public string[] ListOfFolders;
}

2.6 MaxValue / MinValue

在 Inspector 窗口中对象能够被设置的最小 / 大值。超过该范围则会有错误提示。

  • double maxValue/minValue

    最大 / 小值。

  • string Expression

    用于解析最大 / 小值的字符串。可以是字段、属性、方法名或表达式。

image-20240716045038267
// MinMaxValueValueExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class MinMaxValueValueExamplesComponent : MonoBehaviour
{// Ints[Title("Int")][MinValue(0)]public int IntMinValue0;[MaxValue(0)]public int IntMaxValue0;// Floats[Title("Float")][MinValue(0)]public float FloatMinValue0;[MaxValue(0)]public float FloatMaxValue0;// Vectors[Title("Vectors")][MinValue(0)]public Vector3 Vector3MinValue0;[MaxValue(0)]public Vector3 Vector3MaxValue0;
}

2.7 MinMaxSlider

将 Vector2 向量表示为 [min, max] 区间,并在 Inspector 窗口中以滑动条方式显示。其中,x 为最小值,y 为最大值。

  • float minValue/maxValue

    最小 / 大值。

  • string minValueGetter/maxValueGetter

    获取最小 / 大值的方法名称。

  • string minMaxValueGetter

    获取最小、大值对的方法名称。

  • bool showFields = false

    是否显示对象名称。

image-20240716045759075
// MinMaxSliderExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class MinMaxSliderExamplesComponent : MonoBehaviour
{[MinMaxSlider(-10, 10)]public Vector2 MinMaxValueSlider = new Vector2(-7, -2);[MinMaxSlider(-10, 10, true)]public Vector2 WithFields = new Vector2(-3, 4);[InfoBox("You can also assign the min max values dynamically by referring to members.")][MinMaxSlider("DynamicRange", true)]public Vector2 DynamicMinMax = new Vector2(25, 50);[MinMaxSlider("Min", 10f, true)]public Vector2 DynamicMin = new Vector2(2, 7);[InfoBox("You can also use attribute expressions with the @ symbol.")][MinMaxSlider("@DynamicRange.x", "@DynamicRange.y * 10f", true)]public Vector2 Expressive = new Vector2(0, 450);public Vector2 DynamicRange = new Vector2(0, 50);public float Min { get { return this.DynamicRange.x; } }public float Max { get { return this.DynamicRange.y; } }
}

2.8 PropertyRange

创建滑块控件,将属性的值设置在指定范围之间。

  • double min/max

    最小 / 大值。

  • string minGetter/maxGetter

    获取最小、大值的方法名称。

image-20240716051249151
// PropertyRangeExampleComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class PropertyRangeExampleComponent : MonoBehaviour
{[Range(0, 10)]public int Field = 2;[InfoBox("Odin's PropertyRange attribute is similar to Unity's Range attribute, but also works on properties.")][ShowInInspector, PropertyRange(0, 10)]public int Property { get; set; }[InfoBox("You can also reference member for either or both min and max values.")][PropertyRange(0, "Max"), PropertyOrder(3)]public int Dynamic = 6;[PropertyOrder(4)]public int Max = 100;
}

2.9 Required

如果对象没有被关联,则显示错误信息。

  • string errorMessage

    显示信息。

  • InfoMessageType messageType

    信息类型。

image-20240715005824011
// RequiredExamplesComponent.cs
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class RequiredExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Required]public GameObject MyGameObject;[Required("Custom error message.")]public Rigidbody MyRigidbody;[InfoBox("Use $ to indicate a member string as message.")][Required("$DynamicMessage")]public GameObject GameObject;public string DynamicMessage = "Dynamic error message";
}

2.10 RequiredIn

当该对象所在的脚本挂载在何种预制体上,其修饰的对象必须被关联,否则显示错误信息。

  • string errorMessage

    显示信息。

  • PrefabKind prefabKind

    预制体的种类。

    1. None

      所有预制体,都不满足条件。

    2. InstanceInScene

      场景中的预制体实例。

    3. InstanceInPrefab

      嵌套在其他预制体中的预制件实例。

    4. Regular

      常规预制体。

    5. Variant

      预制体资产。

    6. NonPrefabInstance

      非预制体或场景中的游戏对象实例。

    7. PrefabInstance = InstanceInPrefab | InstanceInScene

      常规预制体的实例,以及场景中或嵌套在其他预制体中的预制体。

    8. PrefabAsset = Variant | Regular

      常规预制体和预制体资产。

    9. PrefabInstanceAndNonPrefabInstance = PrefabInstance | NonPrefabInstance

      预制体以及非预制实例。

    10. All = PrefabInstanceAndNonPrefabInstance | PrefabAsset

      所有预制体。

image-20240715232923256
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{[RequiredIn(PrefabKind.PrefabAsset)]public GameObject o;
}

2.11 RequiredListLength

将 List 限制为包含指定数量的元素。

  • int minLength/maxLength

    最小 / 大长度。

  • string minLengthGetter/maxLengthGetter

    用于获取集合最小 / 大长度的 C# 表达式,例如“@this.otherList.Count”。

    如果设置了 MinLength,则当 MinLengthGetter 返回 null 时,MinLength 将作为回退。

  • string fixedLengthGetter

    用于获取集合长度的 C# 表达式。

  • PrefabKind PrefabKind

    长度限制应用于哪种预制体上。

image-20240719004053613
// RequiredListLengthExamplesComponent.csusing System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class RequiredListLengthExamplesComponent : MonoBehaviour
{[RequiredListLength(10)]public int[] fixedLength;[RequiredListLength(1, null)]public int[] minLength;[RequiredListLength(null, 10, PrefabKind = PrefabKind.InstanceInScene)]public List<int> maxLength;[RequiredListLength(3, 10)]public List<int> minAndMaxLength;public int SomeNumber;[RequiredListLength("@this.SomeNumber")] public List<GameObject> matchLengthOfOther;[RequiredListLength("@this.SomeNumber", null)]public int[] minLengthExpression;[RequiredListLength(null, "@this.SomeNumber")]public List<int> maxLengthExpression;
}

2.12 ValidateInput

允许检查 Inspector 窗口中拖拽关联值是否正确。

  • string condition

    判断是否正确的方法。

  • string defaultMessage

    显示信息。

  • InfoMessageType messageType

    信息类型。

image-20240715011220919
// ValidateInputExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR // Editor namespaces can only be used in the editor.
using Sirenix.OdinInspector.Editor.Examples;
#endifpublic class ValidateInputExamplesComponent : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR // MyScriptyScriptableObject is an example type and only exists in the editor[HideLabel][Title("Default message", "You can just provide a default message that is always used")][ValidateInput("MustBeNull", "This field should be null.")]public MyScriptyScriptableObject DefaultMessage;
#endif[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic message", "Or the validation method can dynamically provide a custom message")][ValidateInput("HasMeshRendererDynamicMessage", "Prefab must have a MeshRenderer component")]public GameObject DynamicMessage;[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic message type", "The validation method can also control the type of the message")][ValidateInput("HasMeshRendererDynamicMessageAndType", "Prefab must have a MeshRenderer component")]public GameObject DynamicMessageAndType;[Space(8), HideLabel][InfoBox("Change GameObject value to update message type", InfoMessageType.None)]public InfoMessageType MessageType;[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic default message", "Use $ to indicate a member string as default message")][ValidateInput("AlwaysFalse", "$Message", InfoMessageType.Warning)]public string Message = "Dynamic ValidateInput message";#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from buildsprivate bool AlwaysFalse(string value) {return false;}private bool MustBeNull(MyScriptyScriptableObject scripty) {return scripty == null;}private bool HasMeshRendererDefaultMessage(GameObject gameObject) {if (gameObject == null) return true;return gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() != null;}private bool HasMeshRendererDynamicMessage(GameObject gameObject, ref string errorMessage) {if (gameObject == null) return true;if (gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() == null) {// If errorMessage is left as null, the default error message from the attribute will be usederrorMessage = "\"" + gameObject.name + "\" must have a MeshRenderer component";return false;}return true;}private bool HasMeshRendererDynamicMessageAndType(GameObject gameObject, ref string errorMessage, ref InfoMessageType? messageType) {if (gameObject == null) return true;if (gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() == null) {// If errorMessage is left as null, the default error message from the attribute will be usederrorMessage = "\"" + gameObject.name + "\" should have a MeshRenderer component";// If messageType is left as null, the default message type from the attribute will be usedmessageType = this.MessageType;return false;}return true;}
#endif
}

相关文章:

2024-07-19 Unity插件 Odin Inspector9 —— Validation Attributes

文章目录 1 说明2 验证特性2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly2.2 ChildGameObjectsOnly2.3 DisallowModificationsIn2.4 FilePath2.5 FolderPath2.6 MaxValue / MinValue2.7 MinMaxSlider2.8 PropertyRange2.9 Required2.10 RequiredIn2.11 RequiredListLength2.12 ValidateIn…...

跨平台WPF音乐商店应用程序

目录 一 简介 二 设计思路 三 源码 一 简介 支持在线检索音乐&#xff0c;支持实时浏览当前收藏的音乐及音乐数据的持久化。 二 设计思路 采用MVVM架构&#xff0c;前后端分离&#xff0c;子界面弹出始终位于主界面的中心。 三 源码 视窗引导启动源码&#xff1a; namesp…...

设计模式简述(一)

定义&#xff1a;设计模式指的是在软件开发过程中&#xff0c;经过验证的&#xff0c;用于解决在特定环境下&#xff0c;重复出现的&#xff0c;特定问题的解决方案。创建型设计模式关注对象的创建过程&#xff0c;提供了更灵活、可扩展的对象创建机制。结构型设计模式用于解决…...

OSI参考模型:解析网络通信的七层框架

引言 在现代计算机网络中&#xff0c;OSI&#xff08;开放式系统互联&#xff09;参考模型是理解和设计网络通信协议的基础。1978年由国际标准化组织&#xff08;ISO&#xff09;提出&#xff0c;OSI模型定义了网络通信的七层结构&#xff0c;每一层都承担着特定的功能&#x…...

QT通用配置文件库(QPreferences)

QT通用配置文件库(QPreferences) QPreferences项目是基于nlohmann/json的qt可视化配置文件库&#xff0c;将配置保存成json格式&#xff0c;并提供UI查看与修改&#xff0c;可通过cmake可快速添加进项目。默认支持基本类型、stl常用容器、基本类型与stl容器组成的结构体&#…...

如何搭建一个RADIUS服务器?

1. 系统环境 1.1.操作系统 Ubuntu-20.04.1 &#xff08;kernel: 5.15.0-58-generic&#xff09; 1.2.所需软件 FreeRADIUS MariaDB 1.3.注意事项 本文提到的所有操作&#xff0c;都是以root 身份执行&#xff1b; 2. FreeRADIUS的安装 2.1. 安装FreeRADIUS服务器程序 以…...

双机热备综合实验

1&#xff0c;对现有网络进行改造升级&#xff0c;将当个防火墙组网改成双机热备的组网形式&#xff0c;做负载分担模式&#xff0c;游客区和DMZ区走FW3&#xff0c;生产区和办公区的流量走FW1 2&#xff0c;办公区上网用户限制流量不超过100M&#xff0c;其中销售部人员在其基…...

Java和Python的图结构如何实现图的深度优先搜索算法

Java和Python的图结构如何实现图的深度优先搜索算法&#xff1f; 在Java和Python中&#xff0c;实现深度优先搜索&#xff08;DFS&#xff09;算法的基本思路都是通过递归或栈来探索图的各个节点。 Java实现DFS&#xff1a;Java import java.util.ArrayList; import java.uti…...

Web学习day05

html&css 目录 html&css 文章目录 一、web开发 1.1工作流程 1.2开发技术 二、HTML 2.1HTML规范 2.2基础标签 2.2.1标题 2.2.2水平线 2.2.3段落和换行 2.2.4文字效果 2.2.5超链接 2.2.6图像 2.2.7音频和视频 三、布局标签 3.1列表 3.2容器 3.3表格 3…...

LINUX客户端client(socket、connect)实现客户端发送,服务器接收

SERVICE端见前一篇文章 5. 客户端连接函数 connect()&#xff08;与前面的bind一样&#xff09; int connect (int sockfd, struct sockaddr * serv_addr, int addrlen) 参数&#xff1a; sockfd: 通过 socket() 函数拿到的 fd addr:struct sockaddr 的结构体变量地址 addr…...

【网络安全科普】勒索病毒 防护指南

勒索病毒简介 勒索病毒是一种恶意软件&#xff0c;也称为勒索软件&#xff08;Ransomware&#xff09;&#xff0c;其主要目的是在感染计算机后加密用户文件&#xff0c;并要求用户支付赎金以获取解密密钥。这种类型的恶意软件通常通过电子邮件附件、恶意链接、下载的软件或漏洞…...

TFHE库,fftw和googletest库安装

点个关注吧&#xff01;本文主要关注于TFHE的安装与常见的问题 1.TFHE的git链接&#xff1a; https://github.com/tfhe/tfhe git clone --recurse-submodules --branchmaster https://github.com/tfhe/tfhe.git 2.安装 mkdir build cd build cmake ../src -DENABLE_TESTSon -D…...

关于Spring Boot IOCDC,看这一篇就够了

一&#xff0c;Spring是什么及常用注解 先说什么是spring&#xff0c;在前面的博客中已经知道了&#xff0c;spring是一个开源框架&#xff0c;为了让我们开发更加简单&#xff0c;那关于ioc呢&#xff0c;一句话概况一下&#xff1a;Spring就是包含了众多工具方法的Ioc容器 …...

Model Import Settings

前言 在可视化3D世界中&#xff0c;模型是3D世界的核心&#xff0c;你可以没有贴图&#xff0c;可以没有特效&#xff0c;甚至可以没有用户交互界面&#xff0c;但必须得有模型来描述世界的基本样貌。 在3D世界中&#xff0c;由点线面构成了模型的轮廓&#xff1b;由UV和纹理&a…...

腾讯云COS托管静态网站,以及如何解决访问出现了下载网页的情况

腾讯云对象存储&#xff08;Cloud Object Storage&#xff0c;简称COS&#xff09;&#xff0c;与其他云厂商所提供的云对象存储都是面向非结构化数据&#xff0c;只是每个云厂商的叫法有别于他家&#xff0c;或许是更能彰显厂商的品牌吧&#xff01; 但不管云厂商怎么给云对象…...

软件设计模式: 抽象工厂

抽象工厂 一、解决的问题 抽象工厂模式主要解决了在具有多个产品族的情况下&#xff0c;如何统一管理创建相关产品对象的问题。 当系统需要创建一系列相互关联或相互依赖的对象&#xff0c;并且这些对象可以形成多个不同的产品族时&#xff0c;如果直接由客户端去分别创建这…...

使用Vuepress搭建个人网站

网站地址&#xff1a;bloggo.chat...

lua 写一个 不同时区之间转换日期和时间 函数

这个函数用于调整时间戳以适应不同的时区。它接受五个参数&#xff1a;format、timeStamp、dontFixForTimeOffset、currentServerTimeZone和showLog。返回 os.date&#xff0c;可以转化成指定格式的年月日时间 ### 功能 该函数的主要功能是根据给定的时区偏移量调整时间戳&am…...

谷粒商城——session共享

问题1 一个系统中不同微服务的session共享。 问题1的解决办法 1. session复制的方法&#xff1a;微服务的副本之间通过通信共享session。这样每一个微服务的副本都会保存所有的session。&#xff08;缺点&#xff1a;造成大量的通信&#xff0c;多处额外的通信开销。&#x…...

Java 语言及其常用集合类的操作,以及反射机制与注解

目录 一、Java 语言概述 二、Java 集合框架 ArrayList 操作示例&#xff1a; HashMap 操作示例&#xff1a; 三、反射机制 1. 反射的示例 五、总结 Java 是一种广泛使用的高级编程语言&#xff0c;因其平台独立性、简洁性及丰富的 API 而备受开发者青睐。 一、Java 语言…...

19c补丁后oracle属主变化,导致不能识别磁盘组

补丁后服务器重启&#xff0c;数据库再次无法启动 ORA01017: invalid username/password; logon denied Oracle 19c 在打上 19.23 或以上补丁版本后&#xff0c;存在与用户组权限相关的问题。具体表现为&#xff0c;Oracle 实例的运行用户&#xff08;oracle&#xff09;和集…...

7.4.分块查找

一.分块查找的算法思想&#xff1a; 1.实例&#xff1a; 以上述图片的顺序表为例&#xff0c; 该顺序表的数据元素从整体来看是乱序的&#xff0c;但如果把这些数据元素分成一块一块的小区间&#xff0c; 第一个区间[0,1]索引上的数据元素都是小于等于10的&#xff0c; 第二…...

Unity3D中Gfx.WaitForPresent优化方案

前言 在Unity中&#xff0c;Gfx.WaitForPresent占用CPU过高通常表示主线程在等待GPU完成渲染&#xff08;即CPU被阻塞&#xff09;&#xff0c;这表明存在GPU瓶颈或垂直同步/帧率设置问题。以下是系统的优化方案&#xff1a; 对惹&#xff0c;这里有一个游戏开发交流小组&…...

(二)原型模式

原型的功能是将一个已经存在的对象作为源目标,其余对象都是通过这个源目标创建。发挥复制的作用就是原型模式的核心思想。 一、源型模式的定义 原型模式是指第二次创建对象可以通过复制已经存在的原型对象来实现,忽略对象创建过程中的其它细节。 📌 核心特点: 避免重复初…...

Spring Boot+Neo4j知识图谱实战:3步搭建智能关系网络!

一、引言 在数据驱动的背景下&#xff0c;知识图谱凭借其高效的信息组织能力&#xff0c;正逐步成为各行业应用的关键技术。本文聚焦 Spring Boot与Neo4j图数据库的技术结合&#xff0c;探讨知识图谱开发的实现细节&#xff0c;帮助读者掌握该技术栈在实际项目中的落地方法。 …...

自然语言处理——文本分类

文本分类 传统机器学习方法文本表示向量空间模型 特征选择文档频率互信息信息增益&#xff08;IG&#xff09; 分类器设计贝叶斯理论&#xff1a;线性判别函数 文本分类性能评估P-R曲线ROC曲线 将文本文档或句子分类为预定义的类或类别&#xff0c; 有单标签多类别文本分类和多…...

智能职业发展系统:AI驱动的职业规划平台技术解析

智能职业发展系统&#xff1a;AI驱动的职业规划平台技术解析 引言&#xff1a;数字时代的职业革命 在当今瞬息万变的就业市场中&#xff0c;传统的职业规划方法已无法满足个人和企业的需求。据统计&#xff0c;全球每年有超过2亿人面临职业转型困境&#xff0c;而企业也因此遭…...

在RK3588上搭建ROS1环境:创建节点与数据可视化实战指南

在RK3588上搭建ROS1环境:创建节点与数据可视化实战指南 背景介绍完整操作步骤1. 创建Docker容器环境2. 验证GUI显示功能3. 安装ROS Noetic4. 配置环境变量5. 创建ROS节点(小球运动模拟)6. 配置RVIZ默认视图7. 创建启动脚本8. 运行可视化系统效果展示与交互技术解析ROS节点通…...

echarts使用graphic强行给图增加一个边框(边框根据自己的图形大小设置)- 适用于无法使用dom的样式

pdf-lib https://blog.csdn.net/Shi_haoliu/article/details/148157624?spm1001.2014.3001.5501 为了完成在pdf中导出echarts图&#xff0c;如果边框加在dom上面&#xff0c;pdf-lib导出svg的时候并不会导出边框&#xff0c;所以只能在echarts图上面加边框 grid的边框是在图里…...

Win系统权限提升篇UAC绕过DLL劫持未引号路径可控服务全检项目

应用场景&#xff1a; 1、常规某个机器被钓鱼后门攻击后&#xff0c;我们需要做更高权限操作或权限维持等。 2、内网域中某个机器被钓鱼后门攻击后&#xff0c;我们需要对后续内网域做安全测试。 #Win10&11-BypassUAC自动提权-MSF&UACME 为了远程执行目标的exe或者b…...