当前位置: 首页 > news >正文

2024-07-19 Unity插件 Odin Inspector9 —— Validation Attributes

文章目录

  • 1 说明
  • 2 验证特性
    • 2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly
    • 2.2 ChildGameObjectsOnly
    • 2.3 DisallowModificationsIn
    • 2.4 FilePath
    • 2.5 FolderPath
    • 2.6 MaxValue / MinValue
    • 2.7 MinMaxSlider
    • 2.8 PropertyRange
    • 2.9 Required
    • 2.10 RequiredIn
    • 2.11 RequiredListLength
    • 2.12 ValidateInput

1 说明

​ 本文介绍 Odin Inspector 插件中有关验证特性的使用方法。

2 验证特性

2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly

使目标对象在 Inspector 窗口中只能关联资源 / 场景对象,限制拖拽的资源类型。

image-20240715004717713
// SceneAndAssetsOnlyExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SceneAndAssetsOnlyExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Title("Assets only")][AssetsOnly]public List<GameObject> OnlyPrefabs;[AssetsOnly]public GameObject SomePrefab;[AssetsOnly]public Material MaterialAsset;[AssetsOnly]public MeshRenderer SomeMeshRendererOnPrefab;[Title("Scene Objects only")][SceneObjectsOnly]public List<GameObject> OnlySceneObjects;[SceneObjectsOnly]public GameObject SomeSceneObject;[SceneObjectsOnly]public MeshRenderer SomeMeshRenderer;
}

2.2 ChildGameObjectsOnly

可用于 Components 和 GameObject,并在对象旁添加小按钮,点击按钮将显示其子物体中所有满足条件的对象。

  • IncludeSelf = true

    是否包含自身。

  • bool IncludeInactive

    是否包含未激活的子物体。

image-20240718021903335
// ChildGameObjectsOnlyAttributeExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class ChildGameObjectsOnlyAttributeExamplesComponent : MonoBehaviour
{[ChildGameObjectsOnly]public Transform ChildOrSelfTransform;[ChildGameObjectsOnly]public GameObject ChildGameObject;[ChildGameObjectsOnly(IncludeSelf = false)]public Light[] Lights;
}

2.3 DisallowModificationsIn

当该对象所在的脚本挂载在何种预制体上,其修饰的对象将被禁用 / 灰色显示。

  • PrefabKind prefabKind

    预制体的种类。

    1. None

      所有预制体,都不满足条件。

    2. InstanceInScene

      场景中的预制体实例。

    3. InstanceInPrefab

      嵌套在其他预制体中的预制件实例。

    4. Regular

      常规预制体。

    5. Variant

      预制体资产。

    6. NonPrefabInstance

      非预制体或场景中的游戏对象实例。

    7. PrefabInstance = InstanceInPrefab | InstanceInScene

      常规预制体的实例,以及场景中或嵌套在其他预制体中的预制体。

    8. PrefabAsset = Variant | Regular

      常规预制体和预制体资产。

    9. PrefabInstanceAndNonPrefabInstance = PrefabInstance | NonPrefabInstance

      预制体以及非预制实例。

    10. All = PrefabInstanceAndNonPrefabInstance | PrefabAsset

      所有预制体。

image-20240719003134858
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{[DisallowModificationsIn(PrefabKind.PrefabAsset)]public GameObject o;
}

2.4 FilePath

用于字符串,为文件路径提供接口。支持下拉选择文件路径和拖拽文件路径。

  • string ParentFolder

    父路径。可以相对于 Unity 项目,也可以是绝对路径。

  • string Extensions

    文件扩展名列表(以逗号分隔)。扩展名中的 “.” 可不写。

  • bool AbsolutePath

    是否为绝对路径。

  • bool RequireExistingPath

    true:若路径不存在,则显示警告提示。

  • bool UseBackslashes

    是否使用反斜杠(默认使用斜杠)。

image-20240718024034855
// FilePathExamplesComponent.cs
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class FilePathExamplesComponent : MonoBehaviour
{// By default, FolderPath provides a path relative to the Unity project.[FilePath]public string UnityProjectPath;// It is possible to provide custom parent path. Parent paths can be relative to the Unity project, or absolute.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")]public string RelativeToParentPath;// Using parent path, FilePath can also provide a path relative to a resources folder.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Resources")]public string ResourcePath;// Provide a comma seperated list of allowed extensions. Dots are optional.[FilePath(Extensions = "cs")][BoxGroup("Conditions")]public string ScriptFiles;// By setting AbsolutePath to true, the FilePath will provide an absolute path instead.[FilePath(AbsolutePath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string AbsolutePath;// FilePath can also be configured to show an error, if the provided path is invalid.[FilePath(RequireExistingPath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string ExistingPath;// By default, FilePath will enforce the use of forward slashes. It can also be configured to use backslashes instead.[FilePath(UseBackslashes = true)][BoxGroup("Conditions")]public string Backslashes;// FilePath also supports member references with the $ symbol.[FilePath(ParentFolder = "$DynamicParent", Extensions = "$DynamicExtensions")][BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicFilePath;[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicParent = "Assets/Plugins/Sirenix";[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicExtensions = "cs, unity, jpg";// FilePath also supports lists and arrays.[FilePath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix/Demos/Odin Inspector")][BoxGroup("Lists")]public string[] ListOfFiles;
}

2.5 FolderPath

用于字符串,为目录路径提供接口。支持下拉选择文件夹目录和拖拽文件夹目录。

  • string ParentFolder

    父路径。可以相对于 Unity 项目,也可以是绝对路径。

  • bool AbsolutePath

    是否为绝对路径。

  • bool RequireExistingPath

    true:若路径不存在,则显示警告提示。

  • bool UseBackslashes

    是否使用反斜杠(默认使用斜杠)。

image-20240718024439650
// FolderPathExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class FolderPathExamplesComponent : MonoBehaviour
{// By default, FolderPath provides a path relative to the Unity project.[FolderPath]public string UnityProjectPath;// It is possible to provide custom parent path. Parent paths can be relative to the Unity project, or absolute.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")]public string RelativeToParentPath;// Using parent path, FolderPath can also provide a path relative to a resources folder.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Resources")]public string ResourcePath;// By setting AbsolutePath to true, the FolderPath will provide an absolute path instead.[FolderPath(AbsolutePath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string AbsolutePath;// FolderPath can also be configured to show an error, if the provided path is invalid.[FolderPath(RequireExistingPath = true)][BoxGroup("Conditions")]public string ExistingPath;// By default, FolderPath will enforce the use of forward slashes. It can also be configured to use backslashes instead.[FolderPath(UseBackslashes = true)][BoxGroup("Conditions")]public string Backslashes;// FolderPath also supports member references and attribute expressions with the $ symbol.[FolderPath(ParentFolder = "$DynamicParent")][BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicFolderPath;[BoxGroup("Member referencing")]public string DynamicParent = "Assets/Plugins/Sirenix";// FolderPath also supports lists and arrays.[FolderPath(ParentFolder = "Assets/Plugins/Sirenix")][BoxGroup("Lists")]public string[] ListOfFolders;
}

2.6 MaxValue / MinValue

在 Inspector 窗口中对象能够被设置的最小 / 大值。超过该范围则会有错误提示。

  • double maxValue/minValue

    最大 / 小值。

  • string Expression

    用于解析最大 / 小值的字符串。可以是字段、属性、方法名或表达式。

image-20240716045038267
// MinMaxValueValueExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class MinMaxValueValueExamplesComponent : MonoBehaviour
{// Ints[Title("Int")][MinValue(0)]public int IntMinValue0;[MaxValue(0)]public int IntMaxValue0;// Floats[Title("Float")][MinValue(0)]public float FloatMinValue0;[MaxValue(0)]public float FloatMaxValue0;// Vectors[Title("Vectors")][MinValue(0)]public Vector3 Vector3MinValue0;[MaxValue(0)]public Vector3 Vector3MaxValue0;
}

2.7 MinMaxSlider

将 Vector2 向量表示为 [min, max] 区间,并在 Inspector 窗口中以滑动条方式显示。其中,x 为最小值,y 为最大值。

  • float minValue/maxValue

    最小 / 大值。

  • string minValueGetter/maxValueGetter

    获取最小 / 大值的方法名称。

  • string minMaxValueGetter

    获取最小、大值对的方法名称。

  • bool showFields = false

    是否显示对象名称。

image-20240716045759075
// MinMaxSliderExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class MinMaxSliderExamplesComponent : MonoBehaviour
{[MinMaxSlider(-10, 10)]public Vector2 MinMaxValueSlider = new Vector2(-7, -2);[MinMaxSlider(-10, 10, true)]public Vector2 WithFields = new Vector2(-3, 4);[InfoBox("You can also assign the min max values dynamically by referring to members.")][MinMaxSlider("DynamicRange", true)]public Vector2 DynamicMinMax = new Vector2(25, 50);[MinMaxSlider("Min", 10f, true)]public Vector2 DynamicMin = new Vector2(2, 7);[InfoBox("You can also use attribute expressions with the @ symbol.")][MinMaxSlider("@DynamicRange.x", "@DynamicRange.y * 10f", true)]public Vector2 Expressive = new Vector2(0, 450);public Vector2 DynamicRange = new Vector2(0, 50);public float Min { get { return this.DynamicRange.x; } }public float Max { get { return this.DynamicRange.y; } }
}

2.8 PropertyRange

创建滑块控件,将属性的值设置在指定范围之间。

  • double min/max

    最小 / 大值。

  • string minGetter/maxGetter

    获取最小、大值的方法名称。

image-20240716051249151
// PropertyRangeExampleComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class PropertyRangeExampleComponent : MonoBehaviour
{[Range(0, 10)]public int Field = 2;[InfoBox("Odin's PropertyRange attribute is similar to Unity's Range attribute, but also works on properties.")][ShowInInspector, PropertyRange(0, 10)]public int Property { get; set; }[InfoBox("You can also reference member for either or both min and max values.")][PropertyRange(0, "Max"), PropertyOrder(3)]public int Dynamic = 6;[PropertyOrder(4)]public int Max = 100;
}

2.9 Required

如果对象没有被关联,则显示错误信息。

  • string errorMessage

    显示信息。

  • InfoMessageType messageType

    信息类型。

image-20240715005824011
// RequiredExamplesComponent.cs
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class RequiredExamplesComponent : MonoBehaviour
{[Required]public GameObject MyGameObject;[Required("Custom error message.")]public Rigidbody MyRigidbody;[InfoBox("Use $ to indicate a member string as message.")][Required("$DynamicMessage")]public GameObject GameObject;public string DynamicMessage = "Dynamic error message";
}

2.10 RequiredIn

当该对象所在的脚本挂载在何种预制体上,其修饰的对象必须被关联,否则显示错误信息。

  • string errorMessage

    显示信息。

  • PrefabKind prefabKind

    预制体的种类。

    1. None

      所有预制体,都不满足条件。

    2. InstanceInScene

      场景中的预制体实例。

    3. InstanceInPrefab

      嵌套在其他预制体中的预制件实例。

    4. Regular

      常规预制体。

    5. Variant

      预制体资产。

    6. NonPrefabInstance

      非预制体或场景中的游戏对象实例。

    7. PrefabInstance = InstanceInPrefab | InstanceInScene

      常规预制体的实例,以及场景中或嵌套在其他预制体中的预制体。

    8. PrefabAsset = Variant | Regular

      常规预制体和预制体资产。

    9. PrefabInstanceAndNonPrefabInstance = PrefabInstance | NonPrefabInstance

      预制体以及非预制实例。

    10. All = PrefabInstanceAndNonPrefabInstance | PrefabAsset

      所有预制体。

image-20240715232923256
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{[RequiredIn(PrefabKind.PrefabAsset)]public GameObject o;
}

2.11 RequiredListLength

将 List 限制为包含指定数量的元素。

  • int minLength/maxLength

    最小 / 大长度。

  • string minLengthGetter/maxLengthGetter

    用于获取集合最小 / 大长度的 C# 表达式,例如“@this.otherList.Count”。

    如果设置了 MinLength,则当 MinLengthGetter 返回 null 时,MinLength 将作为回退。

  • string fixedLengthGetter

    用于获取集合长度的 C# 表达式。

  • PrefabKind PrefabKind

    长度限制应用于哪种预制体上。

image-20240719004053613
// RequiredListLengthExamplesComponent.csusing System.Collections.Generic;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;public class RequiredListLengthExamplesComponent : MonoBehaviour
{[RequiredListLength(10)]public int[] fixedLength;[RequiredListLength(1, null)]public int[] minLength;[RequiredListLength(null, 10, PrefabKind = PrefabKind.InstanceInScene)]public List<int> maxLength;[RequiredListLength(3, 10)]public List<int> minAndMaxLength;public int SomeNumber;[RequiredListLength("@this.SomeNumber")] public List<GameObject> matchLengthOfOther;[RequiredListLength("@this.SomeNumber", null)]public int[] minLengthExpression;[RequiredListLength(null, "@this.SomeNumber")]public List<int> maxLengthExpression;
}

2.12 ValidateInput

允许检查 Inspector 窗口中拖拽关联值是否正确。

  • string condition

    判断是否正确的方法。

  • string defaultMessage

    显示信息。

  • InfoMessageType messageType

    信息类型。

image-20240715011220919
// ValidateInputExamplesComponent.csusing Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;#if UNITY_EDITOR // Editor namespaces can only be used in the editor.
using Sirenix.OdinInspector.Editor.Examples;
#endifpublic class ValidateInputExamplesComponent : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR // MyScriptyScriptableObject is an example type and only exists in the editor[HideLabel][Title("Default message", "You can just provide a default message that is always used")][ValidateInput("MustBeNull", "This field should be null.")]public MyScriptyScriptableObject DefaultMessage;
#endif[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic message", "Or the validation method can dynamically provide a custom message")][ValidateInput("HasMeshRendererDynamicMessage", "Prefab must have a MeshRenderer component")]public GameObject DynamicMessage;[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic message type", "The validation method can also control the type of the message")][ValidateInput("HasMeshRendererDynamicMessageAndType", "Prefab must have a MeshRenderer component")]public GameObject DynamicMessageAndType;[Space(8), HideLabel][InfoBox("Change GameObject value to update message type", InfoMessageType.None)]public InfoMessageType MessageType;[Space(12), HideLabel][Title("Dynamic default message", "Use $ to indicate a member string as default message")][ValidateInput("AlwaysFalse", "$Message", InfoMessageType.Warning)]public string Message = "Dynamic ValidateInput message";#if UNITY_EDITOR // Editor-related code must be excluded from buildsprivate bool AlwaysFalse(string value) {return false;}private bool MustBeNull(MyScriptyScriptableObject scripty) {return scripty == null;}private bool HasMeshRendererDefaultMessage(GameObject gameObject) {if (gameObject == null) return true;return gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() != null;}private bool HasMeshRendererDynamicMessage(GameObject gameObject, ref string errorMessage) {if (gameObject == null) return true;if (gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() == null) {// If errorMessage is left as null, the default error message from the attribute will be usederrorMessage = "\"" + gameObject.name + "\" must have a MeshRenderer component";return false;}return true;}private bool HasMeshRendererDynamicMessageAndType(GameObject gameObject, ref string errorMessage, ref InfoMessageType? messageType) {if (gameObject == null) return true;if (gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() == null) {// If errorMessage is left as null, the default error message from the attribute will be usederrorMessage = "\"" + gameObject.name + "\" should have a MeshRenderer component";// If messageType is left as null, the default message type from the attribute will be usedmessageType = this.MessageType;return false;}return true;}
#endif
}

相关文章:

2024-07-19 Unity插件 Odin Inspector9 —— Validation Attributes

文章目录 1 说明2 验证特性2.1 AssetsOnly / SceneObjectsOnly2.2 ChildGameObjectsOnly2.3 DisallowModificationsIn2.4 FilePath2.5 FolderPath2.6 MaxValue / MinValue2.7 MinMaxSlider2.8 PropertyRange2.9 Required2.10 RequiredIn2.11 RequiredListLength2.12 ValidateIn…...

跨平台WPF音乐商店应用程序

目录 一 简介 二 设计思路 三 源码 一 简介 支持在线检索音乐&#xff0c;支持实时浏览当前收藏的音乐及音乐数据的持久化。 二 设计思路 采用MVVM架构&#xff0c;前后端分离&#xff0c;子界面弹出始终位于主界面的中心。 三 源码 视窗引导启动源码&#xff1a; namesp…...

设计模式简述(一)

定义&#xff1a;设计模式指的是在软件开发过程中&#xff0c;经过验证的&#xff0c;用于解决在特定环境下&#xff0c;重复出现的&#xff0c;特定问题的解决方案。创建型设计模式关注对象的创建过程&#xff0c;提供了更灵活、可扩展的对象创建机制。结构型设计模式用于解决…...

OSI参考模型:解析网络通信的七层框架

引言 在现代计算机网络中&#xff0c;OSI&#xff08;开放式系统互联&#xff09;参考模型是理解和设计网络通信协议的基础。1978年由国际标准化组织&#xff08;ISO&#xff09;提出&#xff0c;OSI模型定义了网络通信的七层结构&#xff0c;每一层都承担着特定的功能&#x…...

QT通用配置文件库(QPreferences)

QT通用配置文件库(QPreferences) QPreferences项目是基于nlohmann/json的qt可视化配置文件库&#xff0c;将配置保存成json格式&#xff0c;并提供UI查看与修改&#xff0c;可通过cmake可快速添加进项目。默认支持基本类型、stl常用容器、基本类型与stl容器组成的结构体&#…...

如何搭建一个RADIUS服务器?

1. 系统环境 1.1.操作系统 Ubuntu-20.04.1 &#xff08;kernel: 5.15.0-58-generic&#xff09; 1.2.所需软件 FreeRADIUS MariaDB 1.3.注意事项 本文提到的所有操作&#xff0c;都是以root 身份执行&#xff1b; 2. FreeRADIUS的安装 2.1. 安装FreeRADIUS服务器程序 以…...

双机热备综合实验

1&#xff0c;对现有网络进行改造升级&#xff0c;将当个防火墙组网改成双机热备的组网形式&#xff0c;做负载分担模式&#xff0c;游客区和DMZ区走FW3&#xff0c;生产区和办公区的流量走FW1 2&#xff0c;办公区上网用户限制流量不超过100M&#xff0c;其中销售部人员在其基…...

Java和Python的图结构如何实现图的深度优先搜索算法

Java和Python的图结构如何实现图的深度优先搜索算法&#xff1f; 在Java和Python中&#xff0c;实现深度优先搜索&#xff08;DFS&#xff09;算法的基本思路都是通过递归或栈来探索图的各个节点。 Java实现DFS&#xff1a;Java import java.util.ArrayList; import java.uti…...

Web学习day05

html&css 目录 html&css 文章目录 一、web开发 1.1工作流程 1.2开发技术 二、HTML 2.1HTML规范 2.2基础标签 2.2.1标题 2.2.2水平线 2.2.3段落和换行 2.2.4文字效果 2.2.5超链接 2.2.6图像 2.2.7音频和视频 三、布局标签 3.1列表 3.2容器 3.3表格 3…...

LINUX客户端client(socket、connect)实现客户端发送,服务器接收

SERVICE端见前一篇文章 5. 客户端连接函数 connect()&#xff08;与前面的bind一样&#xff09; int connect (int sockfd, struct sockaddr * serv_addr, int addrlen) 参数&#xff1a; sockfd: 通过 socket() 函数拿到的 fd addr:struct sockaddr 的结构体变量地址 addr…...

【网络安全科普】勒索病毒 防护指南

勒索病毒简介 勒索病毒是一种恶意软件&#xff0c;也称为勒索软件&#xff08;Ransomware&#xff09;&#xff0c;其主要目的是在感染计算机后加密用户文件&#xff0c;并要求用户支付赎金以获取解密密钥。这种类型的恶意软件通常通过电子邮件附件、恶意链接、下载的软件或漏洞…...

TFHE库,fftw和googletest库安装

点个关注吧&#xff01;本文主要关注于TFHE的安装与常见的问题 1.TFHE的git链接&#xff1a; https://github.com/tfhe/tfhe git clone --recurse-submodules --branchmaster https://github.com/tfhe/tfhe.git 2.安装 mkdir build cd build cmake ../src -DENABLE_TESTSon -D…...

关于Spring Boot IOCDC,看这一篇就够了

一&#xff0c;Spring是什么及常用注解 先说什么是spring&#xff0c;在前面的博客中已经知道了&#xff0c;spring是一个开源框架&#xff0c;为了让我们开发更加简单&#xff0c;那关于ioc呢&#xff0c;一句话概况一下&#xff1a;Spring就是包含了众多工具方法的Ioc容器 …...

Model Import Settings

前言 在可视化3D世界中&#xff0c;模型是3D世界的核心&#xff0c;你可以没有贴图&#xff0c;可以没有特效&#xff0c;甚至可以没有用户交互界面&#xff0c;但必须得有模型来描述世界的基本样貌。 在3D世界中&#xff0c;由点线面构成了模型的轮廓&#xff1b;由UV和纹理&a…...

腾讯云COS托管静态网站,以及如何解决访问出现了下载网页的情况

腾讯云对象存储&#xff08;Cloud Object Storage&#xff0c;简称COS&#xff09;&#xff0c;与其他云厂商所提供的云对象存储都是面向非结构化数据&#xff0c;只是每个云厂商的叫法有别于他家&#xff0c;或许是更能彰显厂商的品牌吧&#xff01; 但不管云厂商怎么给云对象…...

软件设计模式: 抽象工厂

抽象工厂 一、解决的问题 抽象工厂模式主要解决了在具有多个产品族的情况下&#xff0c;如何统一管理创建相关产品对象的问题。 当系统需要创建一系列相互关联或相互依赖的对象&#xff0c;并且这些对象可以形成多个不同的产品族时&#xff0c;如果直接由客户端去分别创建这…...

使用Vuepress搭建个人网站

网站地址&#xff1a;bloggo.chat...

lua 写一个 不同时区之间转换日期和时间 函数

这个函数用于调整时间戳以适应不同的时区。它接受五个参数&#xff1a;format、timeStamp、dontFixForTimeOffset、currentServerTimeZone和showLog。返回 os.date&#xff0c;可以转化成指定格式的年月日时间 ### 功能 该函数的主要功能是根据给定的时区偏移量调整时间戳&am…...

谷粒商城——session共享

问题1 一个系统中不同微服务的session共享。 问题1的解决办法 1. session复制的方法&#xff1a;微服务的副本之间通过通信共享session。这样每一个微服务的副本都会保存所有的session。&#xff08;缺点&#xff1a;造成大量的通信&#xff0c;多处额外的通信开销。&#x…...

Java 语言及其常用集合类的操作,以及反射机制与注解

目录 一、Java 语言概述 二、Java 集合框架 ArrayList 操作示例&#xff1a; HashMap 操作示例&#xff1a; 三、反射机制 1. 反射的示例 五、总结 Java 是一种广泛使用的高级编程语言&#xff0c;因其平台独立性、简洁性及丰富的 API 而备受开发者青睐。 一、Java 语言…...

未来机器人的大脑:如何用神经网络模拟器实现更智能的决策?

编辑&#xff1a;陈萍萍的公主一点人工一点智能 未来机器人的大脑&#xff1a;如何用神经网络模拟器实现更智能的决策&#xff1f;RWM通过双自回归机制有效解决了复合误差、部分可观测性和随机动力学等关键挑战&#xff0c;在不依赖领域特定归纳偏见的条件下实现了卓越的预测准…...

三维GIS开发cesium智慧地铁教程(5)Cesium相机控制

一、环境搭建 <script src"../cesium1.99/Build/Cesium/Cesium.js"></script> <link rel"stylesheet" href"../cesium1.99/Build/Cesium/Widgets/widgets.css"> 关键配置点&#xff1a; 路径验证&#xff1a;确保相对路径.…...

汽车生产虚拟实训中的技能提升与生产优化​

在制造业蓬勃发展的大背景下&#xff0c;虚拟教学实训宛如一颗璀璨的新星&#xff0c;正发挥着不可或缺且日益凸显的关键作用&#xff0c;源源不断地为企业的稳健前行与创新发展注入磅礴强大的动力。就以汽车制造企业这一极具代表性的行业主体为例&#xff0c;汽车生产线上各类…...

使用van-uploader 的UI组件,结合vue2如何实现图片上传组件的封装

以下是基于 vant-ui&#xff08;适配 Vue2 版本 &#xff09;实现截图中照片上传预览、删除功能&#xff0c;并封装成可复用组件的完整代码&#xff0c;包含样式和逻辑实现&#xff0c;可直接在 Vue2 项目中使用&#xff1a; 1. 封装的图片上传组件 ImageUploader.vue <te…...

ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++

目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...

使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台

🎯 使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台 📌 项目背景 随着大语言模型(LLM)的广泛应用,开发者常面临多个挑战: 各大模型(OpenAI、Claude、Gemini、Ollama)接口风格不统一;缺乏一个统一平台进行模型调用与测试;本地模型 Ollama 的集成与前…...

大语言模型(LLM)中的KV缓存压缩与动态稀疏注意力机制设计

随着大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;参数规模的增长&#xff0c;推理阶段的内存占用和计算复杂度成为核心挑战。传统注意力机制的计算复杂度随序列长度呈二次方增长&#xff0c;而KV缓存的内存消耗可能高达数十GB&#xff08;例如Llama2-7B处理100K token时需50GB内存&a…...

OPENCV形态学基础之二腐蚀

一.腐蚀的原理 (图1) 数学表达式&#xff1a;dst(x,y) erode(src(x,y)) min(x,y)src(xx,yy) 腐蚀也是图像形态学的基本功能之一&#xff0c;腐蚀跟膨胀属于反向操作&#xff0c;膨胀是把图像图像变大&#xff0c;而腐蚀就是把图像变小。腐蚀后的图像变小变暗淡。 腐蚀…...

C++使用 new 来创建动态数组

问题&#xff1a; 不能使用变量定义数组大小 原因&#xff1a; 这是因为数组在内存中是连续存储的&#xff0c;编译器需要在编译阶段就确定数组的大小&#xff0c;以便正确地分配内存空间。如果允许使用变量来定义数组的大小&#xff0c;那么编译器就无法在编译时确定数组的大…...

基于SpringBoot在线拍卖系统的设计和实现

摘 要 随着社会的发展&#xff0c;社会的各行各业都在利用信息化时代的优势。计算机的优势和普及使得各种信息系统的开发成为必需。 在线拍卖系统&#xff0c;主要的模块包括管理员&#xff1b;首页、个人中心、用户管理、商品类型管理、拍卖商品管理、历史竞拍管理、竞拍订单…...