当前位置: 首页 > news >正文

Unity动画系统(4)

6.3 动画系统高级1-1_哔哩哔哩_bilibili

p333-

声音组件添加

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RobotAnimationController : MonoBehaviour
{
    [Header("平滑过渡时间")]
    [Range(0,3)]
    public float dampTime = 3f;


    [Header("移动速度")]
    public float speed = 3f;

    [Header("转身速度")]
    public float turnSpeed = 10f;
    //虚拟轴
    private float hor, ver;
    //动画组件
    private Animator ani;
    //声音组件
    private AudioSource aud;

    //虚拟按键
    private bool sneak;

    private void Awake()
    {
        ani = GetComponent<Animator>();
        aud = GetComponent<AudioSource>();
    }
    private void Update()
    {
        hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        ver = Input.GetAxis("Vertical");
        //获取虚拟按键
        sneak = Input.GetButton("Sneak");

        //if (sneak) {
        //    ani.SetBool("Sneak", sneak);
        //}
        //设置动画参数
        ani.SetBool("Sneak", sneak);


        //只要按下一个方向键,就走
        if (hor != 0 || ver != 0)
        {
            //设置Speed,角色动起来
            ani.SetFloat("Speed", 5.6f, dampTime, Time.deltaTime);
            //将向量转换成四元数
            Quaternion targetQua = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hor, 0, ver));

            //lerp过去
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetQua, Time.deltaTime * turnSpeed);
        }
        else {
            //停下来
            ani.SetFloat("Speed", 0f);
        }
        //判断当前是否是Locomotion状态
        bool isLocomotion=ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion");
        if (isLocomotion)
        {
            //判断脚步声音是不是已经开始播放了
            if (!aud.isPlaying) {
                //播放声音
                aud.Play();
            }
        }
        else {
            //停止声音
            aud.Stop();
        }
    }
}

边走路边喊叫 动画分层的应用

Mask

模型正对我们

非人型遮罩------手动勾选

override覆盖上一层的动画

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RobotController : MonoBehaviour
{
    [Header("平滑过渡时间")]
    [Range(0, 3)]
    public float dampTime = 3f;


    [Header("移动速度")]
    public float speed = 3f;

    [Header("转身速度")]
    public float turnSpeed = 10f;
    //虚拟轴
    private float hor, ver;
    //动画组件
    private Animator ani;
    //声音组件
    private AudioSource aud;

    [Header("喊叫声音片段")]
    public AudioClip shoutClip;

    //虚拟按键
    private bool sneak,shout;

    private void Awake()
    {
        ani = GetComponent<Animator>();
        aud = GetComponent<AudioSource>();
    }
    private void Update()
    {
        hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        ver = Input.GetAxis("Vertical");
        //获取虚拟按键
        sneak = Input.GetButton("Sneak");
        shout = Input.GetButtonDown("Shout");
        //if (sneak) {
        //    ani.SetBool("Sneak", sneak);
        //}
        //设置动画参数
        ani.SetBool("Sneak", sneak);
        if (shout) {
            //触发参数shout
            ani.SetTrigger("Shout");


            //播放喊叫声音
            AudioSource.PlayClipAtPoint(shoutClip,transform.position);
        }

        //只要按下一个方向键,就走
        if (hor != 0 || ver != 0)
        {
            //设置Speed,角色动起来
            ani.SetFloat("Speed", 5.6f, dampTime, Time.deltaTime);
            //将向量转换成四元数
            Quaternion targetQua = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hor, 0, ver));

            //lerp过去
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetQua, Time.deltaTime * turnSpeed);
        }
        else
        {
            //停下来
            ani.SetFloat("Speed", 0f);
        }
        //判断当前是否是Locomotion状态
        bool isLocomotion = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion");
        if (isLocomotion)
        {
            //判断脚步声音是不是已经开始播放了
            if (!aud.isPlaying)
            {
                //播放声音
                aud.Play();
            }
        }
        else
        {
            //停止声音
            aud.Stop();
        }
    }
}

AudioListener挂载在角色身上

参数不能超过1个

IK方向动力学

Inverse kinematics

反应的是一种由手部带到肩部的运动形式,在这个运动中,运动以手部这个自由端为起始,当手部进行运动时会自然的带动固定端肩部的运动。

比如别人拉起你的手

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RobotController : MonoBehaviour
{
    [Header("平滑过渡时间")]
    [Range(0, 3)]
    public float dampTime = 3f;


    [Header("移动速度")]
    public float speed = 3f;

    [Header("转身速度")]
    public float turnSpeed = 10f;
    //虚拟轴
    private float hor, ver;
    //动画组件
    private Animator ani;
    //声音组件
    private AudioSource aud;

    [Header("喊叫声音片段")]
    public AudioClip shoutClip;

    //虚拟按键
    private bool sneak,shout;

    private void Awake()
    {
        ani = GetComponent<Animator>();
        aud = GetComponent<AudioSource>();
    }
    private void Update()
    {
        hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        ver = Input.GetAxis("Vertical");
        //获取虚拟按键
        sneak = Input.GetButton("Sneak");
        shout = Input.GetButtonDown("Shout");
        //if (sneak) {
        //    ani.SetBool("Sneak", sneak);
        //}
        //设置动画参数
        ani.SetBool("Sneak", sneak);
        if (shout) {
            //触发参数shout
            ani.SetTrigger("Shout");
        }

        //只要按下一个方向键,就走
        if (hor != 0 || ver != 0)
        {
            //设置Speed,角色动起来
            ani.SetFloat("Speed", 5.6f, dampTime, Time.deltaTime);
            //将向量转换成四元数
            Quaternion targetQua = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hor, 0, ver));

            //lerp过去
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetQua, Time.deltaTime * turnSpeed);
        }
        else
        {
            //停下来
            ani.SetFloat("Speed", 0f);
        }
        //判断当前是否是Locomotion状态
        bool isLocomotion = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion");
        if (isLocomotion)
        {
            //判断脚步声音是不是已经开始播放了
            if (!aud.isPlaying)
            {
                //播放声音
                aud.Play();
            }
        }
        else
        {
            //停止声音
            aud.Stop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 播放喊叫声音
    /// </summary>
    public void PlayShoutAudio(float a) {
        Debug.Log(a);
        //播放喊叫声音
        AudioSource.PlayClipAtPoint(shoutClip, transform.position);
    }
}

找到关节

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EthanIKController : MonoBehaviour
{
    private Animator ani;
    [Header("IK动画的开关")]
    public bool ikActive = false;

    [Header("射击敌人的最大角度")]
    public float fireMaxAngle = 100;
    [Header("IK指向的目标")]
    public Transform target;

    [Header("IK指向的目标身高")]
    public float targetHeight = 1.8f;
    private void Awake()
    {
        ani = GetComponent<Animator>();
    }
    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        //获取玩家指向敌人的方向向量
        Vector3 dir=target.position - transform.position;
        //计算夹角
        float angle=Vector3.Angle(dir, transform.forward);

        if (angle < fireMaxAngle / 2)
        {
            ikActive = true;
        }
        else {
            ikActive = false;
        }

        if (ikActive)
        {
            //设置IK权重
            ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);
            //设置IK位置
            ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, target.position+Vector3.up*targetHeight);

            //设置眼睛的IK权重
            ani.SetLookAtWeight(1);
            //设置眼睛的IK位置
            ani.SetLookAtPosition(target.position+Vector3.up * targetHeight);

        }
        else {
            //设置IK权重为0
            ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 0);
            //设置眼睛权重为0
            ani.SetLookAtWeight(0);
        }
    }
}

Curve

p341

绑定到一起只需要名称一致

p342

开始慢后期快

相关文章:

Unity动画系统(4)

6.3 动画系统高级1-1_哔哩哔哩_bilibili p333- 声音组件添加 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RobotAnimationController : MonoBehaviour { [Header("平滑过渡时间")] [Range(0,3)] publ…...

React基础学习-Day08

React基础学习-Day08 React生命周期&#xff08;旧&#xff09;&#xff08;新&#xff09;&#xff08;函数组件&#xff09; &#xff08;旧&#xff09; 在 React 16 版本之前&#xff0c;React 使用了一套不同的生命周期方法。这些生命周期方法在 React 16 中仍然可以使用…...

Flowable的学习一

今日项目用到了Flowable。简单记录下。 学习中 参考了网上资料&#xff1a; 工作流-Activiti7-基础讲解_activity工作流-CSDN博客 https://juejin.cn/post/7158342433615380517 flowable实战&#xff08;九&#xff09;flowable数据库表中流程实例、活动实例、任务实例三者…...

django-vue-admin项目运行

文本主要对django-vue-admin项目进行了简要介绍&#xff0c;并且对前后端进行了源码安装和运行。在此基础上可作为管理系统二次开发的基础框架。 一.django-vue-admin简介和安装 1.简介 django-vue-admin项目是基于RBAC模型权限控制的中小型应用的基础开发平台&#xff0c;采…...

4. docker镜像、Dockerfile

docker镜像、Dockerfile 一、docker镜像1、镜像介绍2、镜像核心技术 二、Dockerfile定制镜像1、Dockerfile使用流程1.1 编写Dockerfile1.2、构建镜像1.3 创建容器测试镜像定制操作 2、Dockerfile常用指令 三、部署springcloud微服务架构的商品秒杀项目1、部署项目需要的基础服务…...

智能水果保鲜度检测:基于YOLO和深度学习的完整实现

引言 水果新鲜程度直接影响其口感和营养价值。为了提高水果品质管理的效率和准确性&#xff0c;本文介绍了一种基于深度学习的水果新鲜程度检测系统。该系统包括用户界面&#xff0c;利用YOLO&#xff08;You Only Look Once&#xff09;v8/v7/v6/v5模型进行水果新鲜程度检测&…...

C#中implicit 关键字的使用:隐式转换操作符

在 C# 中,implicit 关键字用于定义隐式转换操作符。隐式转换操作符允许自动将一种数据类型转换为另一种类型,而无需显式地调用转换方法或进行类型转换。下面将详细介绍 implicit 关键字的定义和使用。 1. 隐式转换操作符 定义 隐式转换操作符可以定义在一个类或结构体中,…...

Laravel表单验证:自定义规则的艺术

Laravel表单验证&#xff1a;自定义规则的艺术 在Web应用开发中&#xff0c;表单验证是确保数据完整性和安全性的关键步骤。Laravel提供了一个强大且灵活的验证系统&#xff0c;允许开发者定义自定义验证规则&#xff0c;以满足特定的业务需求。本文将详细介绍如何在Laravel中…...

Linux中的环境变量

一、环境变量定义 一般是指在操作系统中用来指定操作系统运行环境的一些参数 如&#xff1a;我们在编写C/C代码的时候&#xff0c;在链接的时候&#xff0c;从来不知道我们的所链接的动态静态库在哪里&#xff0c;但 是照样可以链接成功&#xff0c;生成可执行程序&#xff0c…...

关于集成网络变压器的RJ45网口

集成网络变压器的RJ45网口是一种将网络变压器与RJ45接口集成在一起的网络连接解决方案。这种集成设计具有多项优势&#xff0c;使其在现代网络设备中得到广泛应用。 优势与特点 1. **空间节省**&#xff1a;集成设计减少了组件数量和连接线缆长度&#xff0c;有助于节省设备内…...

JMX 反序列化漏洞

前言 前段时间看到普元 EOS Platform 爆了这个洞&#xff0c;Apache James&#xff0c;Kafka-UI 都爆了这几个洞&#xff0c;所以决定系统来学习一下这个漏洞点。 JMX 基础 JMX 前置知识 JMX&#xff08;Java Management Extensions&#xff0c;即 Java 管理扩展&#xff0…...

【Qt】常用控件 Q widget的enabled属性,geometry属性

Qt是一个实现图形化程序的程序。为了便于我们开发&#xff0c;Qt为我们提供了许多“控件”。我们需要熟悉并掌握这些控件的使用。 一.什么是控件 控件是构成⼀个图形化界⾯的基本要素. 示例一&#xff1a; 像上述⽰例一中的,按钮,列表视图,树形视图,单⾏输⼊框,多⾏输⼊框,滚动…...

Unity3d开发google chrome的dinosaur游戏

游戏效果 游戏中&#xff1a; 游戏中止&#xff1a; 一、制作参考 如何制作游戏&#xff1f;【15分钟】教会你制作Unity小恐龙游戏&#xff01;新手15分钟内马上学会&#xff01;_ unity教学 _ 制作游戏 _ 游戏开发_哔哩哔哩_bilibili 二、图片资源 https://download.csdn.…...

【数据分享】2013-2022年我国省市县三级的逐日SO2数据(excel\shp格式\免费获取)

空气质量数据是在我们日常研究中经常使用的数据&#xff01;之前我们给大家分享了2000——2022年的省市县三级的逐日PM2.5数据和2013-2022年的省市县三级的逐日CO数据&#xff08;均可查看之前的文章获悉详情&#xff09;&#xff01; 本次我们分享的是我国2013——2022年的省…...

【玩转C语言】第五讲--->数组-->一维和多维深度理解

&#x1f525;博客主页&#x1f525;&#xff1a;【 坊钰_CSDN博客 】 欢迎各位点赞&#x1f44d;评论✍收藏⭐ 引言&#xff1a; 大家好&#xff0c;我是坊钰&#xff0c;为了让大家深入了解C语言&#xff0c;我开创了【玩转C语言系列】&#xff0c;将为大家介绍C语言相关知识…...

Apache Flink 任务提交模式

Flink 任务提交模式 Flink可以基于多种模式部署&#xff1a;基于Standalone 部署模式&#xff0c;基于Yarn部署模式&#xff0c;基于Kubernetes部署模式以上不同集群部署模式下提交Flink任务会涉及申请资源&#xff0c;各角色交互过程&#xff0c;不同模式申请资源涉及到的角色…...

Ubuntu22.04安装OMNeT++

一、官网地址及安装指南 官网地址&#xff1a;OMNeT Discrete Event Simulator 官网安装指南&#xff08;V6.0.3&#xff09;&#xff1a;https://doc.omnetpp.org/omnetpp/InstallGuide.pdf 官网下载地址&#xff1a;OMNeT Downloads 旧版本下载地址&#xff1a;OMNeT Old…...

Matlab课程设计——手指静脉识别项目

手指静脉识别项目 项目方案设计介绍 本项目实现手指图像的处理和匹配算法&#xff0c;需要处理的数据是本人不同手指的图像&#xff0c;首先经过图像处理&#xff0c;使得指静脉的纹理增强凸显处理&#xff0c;然后将所有的这些图像进行相互间的匹配&#xff0c;检验类内和类…...

centos软件安装

安装方式 一、二进制安装 --解压即用&#xff0c;只针对特殊平台 --jdk tomcat 二、RPM&#xff1a;按照一定规范安装软件&#xff0c;无法安装依赖的文件 --mysql 三、yum&#xff1a;远程安装基于RPM&#xff0c;把依赖的文件安装上去&#xff0c;需要联网 四、源码安装 jdk安…...

力扣 217. 存在重复元素,389. 找不同,705. 设计哈希集合,3. 无重复字符的最长子串,139. 单词拆分

217. 存在重复元素 题目 给你一个整数数组 nums 。如果任一值在数组中出现 至少两次 &#xff0c;返回 true &#xff1b;如果数组中每个元素互不相同&#xff0c;返回 false 。 AC代码 class Solution { public:bool containsDuplicate(vector<int>& nums) {// …...

生成xcframework

打包 XCFramework 的方法 XCFramework 是苹果推出的一种多平台二进制分发格式&#xff0c;可以包含多个架构和平台的代码。打包 XCFramework 通常用于分发库或框架。 使用 Xcode 命令行工具打包 通过 xcodebuild 命令可以打包 XCFramework。确保项目已经配置好需要支持的平台…...

React 第五十五节 Router 中 useAsyncError的使用详解

前言 useAsyncError 是 React Router v6.4 引入的一个钩子&#xff0c;用于处理异步操作&#xff08;如数据加载&#xff09;中的错误。下面我将详细解释其用途并提供代码示例。 一、useAsyncError 用途 处理异步错误&#xff1a;捕获在 loader 或 action 中发生的异步错误替…...

springboot 百货中心供应链管理系统小程序

一、前言 随着我国经济迅速发展&#xff0c;人们对手机的需求越来越大&#xff0c;各种手机软件也都在被广泛应用&#xff0c;但是对于手机进行数据信息管理&#xff0c;对于手机的各种软件也是备受用户的喜爱&#xff0c;百货中心供应链管理系统被用户普遍使用&#xff0c;为方…...

大话软工笔记—需求分析概述

需求分析&#xff0c;就是要对需求调研收集到的资料信息逐个地进行拆分、研究&#xff0c;从大量的不确定“需求”中确定出哪些需求最终要转换为确定的“功能需求”。 需求分析的作用非常重要&#xff0c;后续设计的依据主要来自于需求分析的成果&#xff0c;包括: 项目的目的…...

循环冗余码校验CRC码 算法步骤+详细实例计算

通信过程&#xff1a;&#xff08;白话解释&#xff09; 我们将原始待发送的消息称为 M M M&#xff0c;依据发送接收消息双方约定的生成多项式 G ( x ) G(x) G(x)&#xff08;意思就是 G &#xff08; x ) G&#xff08;x) G&#xff08;x) 是已知的&#xff09;&#xff0…...

在rocky linux 9.5上在线安装 docker

前面是指南&#xff0c;后面是日志 sudo dnf config-manager --add-repo https://download.docker.com/linux/centos/docker-ce.repo sudo dnf install docker-ce docker-ce-cli containerd.io -y docker version sudo systemctl start docker sudo systemctl status docker …...

基于uniapp+WebSocket实现聊天对话、消息监听、消息推送、聊天室等功能,多端兼容

基于 ​UniApp + WebSocket​实现多端兼容的实时通讯系统,涵盖WebSocket连接建立、消息收发机制、多端兼容性配置、消息实时监听等功能,适配​微信小程序、H5、Android、iOS等终端 目录 技术选型分析WebSocket协议优势UniApp跨平台特性WebSocket 基础实现连接管理消息收发连接…...

java调用dll出现unsatisfiedLinkError以及JNA和JNI的区别

UnsatisfiedLinkError 在对接硬件设备中&#xff0c;我们会遇到使用 java 调用 dll文件 的情况&#xff0c;此时大概率出现UnsatisfiedLinkError链接错误&#xff0c;原因可能有如下几种 类名错误包名错误方法名参数错误使用 JNI 协议调用&#xff0c;结果 dll 未实现 JNI 协…...

条件运算符

C中的三目运算符&#xff08;也称条件运算符&#xff0c;英文&#xff1a;ternary operator&#xff09;是一种简洁的条件选择语句&#xff0c;语法如下&#xff1a; 条件表达式 ? 表达式1 : 表达式2• 如果“条件表达式”为true&#xff0c;则整个表达式的结果为“表达式1”…...

智能在线客服平台:数字化时代企业连接用户的 AI 中枢

随着互联网技术的飞速发展&#xff0c;消费者期望能够随时随地与企业进行交流。在线客服平台作为连接企业与客户的重要桥梁&#xff0c;不仅优化了客户体验&#xff0c;还提升了企业的服务效率和市场竞争力。本文将探讨在线客服平台的重要性、技术进展、实际应用&#xff0c;并…...