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对bool值的个人理解:
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
//个人理解:通过Rpc完成了一次客户端给服务端发消息,服务端再向所有客户端广播消息
public class RpcTest : NetworkBehaviour
{public override void OnNetworkSpawn(){if (!IsServer && IsOwner) //只从拥有此NetworkBehaviour实例的NetworkObject的客户端向服务器发送RPC{ServerOnlyRpc(0, NetworkObjectId);}}[Rpc(SendTo.Server)]void ServerOnlyRpc(int value, ulong sourceNetworkObjectId){//Debug.Log($"服务器接收RPC #{value} on NetworkObject #{sourceNetworkObjectId}");ClientAndHostRpc(value, sourceNetworkObjectId);}[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]void ClientAndHostRpc(int value, ulong sourceNetworkObjectId){//Debug.Log($"客户端收到RPC #{value} on NetworkObject #{sourceNetworkObjectId}");if (IsOwner) //只向NetworkObject的所有者发送RPC{ServerOnlyRpc(value + 1, sourceNetworkObjectId);}}
}
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