【笔记】从零开始做一个精灵龙女-画贴图阶段(下)
补充四点,第一,前期画体积用一号或十三号笔刷,压力60,硬度80,体积大一点
2号笔刷比较适合画过渡和软一点的东东
第二,
游戏里面角色原画海报都是发光很亮很透。但是在bp不能画那么亮,因为你进去游戏引擎还要打灯,渲染,所以不能太亮。
所以你画时要比原画颜色饱和度低一点。要暗一点点。
你就想象原画是打灯渲染之后的效果,对应着bp画暗一点。但整体是上亮下暗。
怎么画暗?最重要的两点,1.固有色要灰色系 2该压暗的地方一定压暗。
第三,
前期画好体积最最重要,细节其实是其次的一是因为细节其实不难画,二是模型在游戏里,人们一般都是放远看的,这样一来整体的大体积感最重要而细节其实不太看得见。
第四,
做好的东西要留好备份,方便溯源。出来问题找回你正常的模型文件重新移动(你确定一下这个模型是否没问题的,另存一个max出来,再重新导OBJ文件做。)另外记得导出的时候不要留着uv展开导出,会导致uv出错。
什么?不想备份?等出问题就老实了。

鼻子
1.加深一下鼻子投影

2.把鼻子底部的轮廓画一下(找一张合适的鼻子参考图看着画会容易很多)


3.把投影画一下,还有环境光死角部分(鼻子底部),还有反射光

4.把投影轮廓修一下

5.加一下高光和红色
红色记得用柔光模式,更通透


嘴巴
1.嘴巴结构图,可以细分为五个小球

上半片嘴唇,亮部(黄色)和暗部(红色)

下半片嘴唇,两个小球,亮灰暗

差不多是这样:

总体体积:

2.三大面:黑白灰
五调子:高光、亮灰暗、明暗交界线、反光、投影

所以画出嘴巴的明暗交界线(其实也是结构线,布线)

还有一些反光的部分,细化

再加深和细化一下

下巴把它当成个球

然后画一下脸部阴影,注意,脸颊左右两侧其实是凹陷的,对应的阴影弧度要画出来。

用柔光把口红画出来

暗部的地方可以稍微加一些红色,让它更加通透,这个小技巧很实用,是通用的。

最后画一点高光

耳朵

1.先画一个渐变

2.

头发
1.还是画好基本的亮灰暗
注意,一定是亮灰暗的顺序,亮面和暗面中间肯定有个灰面,不可能直接贴在一起

2.
沿着uv线把头发缝隙画一下


3.
画出需要提亮的部分,有暗有亮,这样才立体


马尾同理,
记得顺着头发生长的方向加一些深色发缝然后过渡


注意画一些小撮头发的光影:

4.在原有的基础上画过渡

注意不要画的太整齐了


5.
刘海一坨的不好看,加点发缝
6.

再画一些过渡和体积
7.
画高光,直接新建图层,画好高光范围再用橡皮擦调整就好
上半身
衣服
1.把衣服纹路画出来,在加深一下体积感


2.
画体积
3.刻画体积


你对比看一下,哪个好看?明暗一定要刻画的明显一些,要不结构不立体,体积不好看
4.
画一点接缝线
5.
老样子,边缘线压暗,亮度给提起来。学会画一种东西,其它就都会画了。

6.做出体积(暗部),让这个位置看着有厚度

熊甲/皮带
1.
继续刻画体积

该压黑的一定要压黑
2.开始画过渡

因为是金属,所以用硬笔刷,先不断的吸色-画-吸色-画,画出这种块状的色块
如果有一些灰灰的感觉,就吸取过渡色然后把亮度提高再画。
小注释:如果在bp画着画着想删掉一个东西,可去max删掉再导入,uv不会变,只要不动到UV就行,除非你把模型加了边调整那些,UV就会有变化。


右图,画边缘线(有点接近于高光这一块),可以故意画的有瑕疵随意一些(颜色变化,粗细变化,甚至可以有缺口和划痕),这样才好看耐看
画这种硬的过渡你可以画的随意一些,各个方向随便来。

另外,如何让边缘线画的清晰?对比,亮暗对比明显就清晰了:

接下来画第一层高光,然后顺便画一些砍痕和过渡。

在边缘线,拐角处,转折处都要画上这些高光/金属反光(明暗边缘线)

根据不同材质决定画的亮还是暗,物体都会有反光,金属的会比较强烈,皮带这种皮革的相对不强烈



画一些衣褶,包边↑

衣褶画法

红色暗面,黄色亮面。靠近受力点,细。远离受力点,宽。

接着画上过渡就行
画上投影,太立体了叭

衣领

背包
1.
画出基本的体积
2.
3.注意,亮度不能超过视觉中心
宝石
1.

2.
画出明暗对比
3.
4.
如何增强宝石的厚度感?吸颜色在周围加一圈深颜色
这块也同理
5.小技巧,在亮处画上暗色衬托出它的亮,我们甚至有时候会特意的加强对比,亮暗是对比出来的。想让它明显就靠旁边的暗色衬托出来。

6.看着太干净了,加上过渡,有变化才好看

包括盔甲这一块同理,做出体积感后再做颜色的亮暗变化,有变化才好看

7.


手环
1.
2.
画出过渡
3.
投影
1.先新建图层,用黑色画出投影,或者用偏红色深色的画也可以


衣服也可以画一些,给它压暗

2.改用柔光模式,自行调整显示程度+用橡皮擦调整
角
1.
画出基本体积,受光面要稍微亮一些
2.
侧光面饱和度要高一些
耳环
1.圆环的体积画法一定遵循:亮灰暗,亮灰暗

2.画边缘线


3.亮面和灰面交界的地方,侧光面要饱和度提高,亮度提亮。这样的画就不会太灰
然后再加高光

下半身
瓶子
1.
先把体积感做出来
2.
3.
绳子画法和腰带之类的差不多
4.
5.最后用柔光模式画投影增强明暗对比

腿甲
1.

2。还是老样子,画体积。
画画归根结底就是固有色+亮灰暗+过渡+投影+结构边+高光+其它细节


3.
鞋子
1.
2.

画体积和结构线
腿
1.过渡

剩下的在下一篇画完
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