Android14之解决编译libaaudio.so报错问题(二百二十七)
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🍉🍉🍉文章目录🍉🍉🍉
- 🌻1.前言
- 🌻2.Android之AAudio介绍
- 🌻3.解决方案
- 🐓3.1 问题复现
- 🐓3.2 解决方案
🌻1.前言
本篇目的:Android14之解决编译libaaudio.so报错问题
🌻2.Android之AAudio介绍
- AAudio是Android系统中一个重要的音频框架,它为开发者提供了一套低延迟的音频接口,使得应用程序能够在音频输入和输出方面实现更高的性能。自Android 8.1(API级别27)起,AAudio成为官方支持的音频API,主要用于满足专业音频应用和游戏开发的需求。
- AAudio的特点主要体现在以下几个方面:
- 低延迟:AAudio专为低延迟音频应用设计,相较于传统的Java Audio API,AAudio的延迟更低,更适合实时音频处理场景,如音乐制作、现场演出和游戏音效等。
- 高性能:AAudio采用C++编写,提供了高效的音频处理能力。通过直接操作硬件,减少了中间环节,提高了音频处理的性能。
- 简洁的API:AAudio的API设计简洁,易于上手。开发者可以轻松地实现音频数据的读取和写入,降低了音频开发的门槛。
- 流式处理:AAudio采用流式处理方式,音频数据以块(Buffer)的形式进行传输。这种方式有利于提高音频处理的效率,减少内存拷贝。
- 全双工支持:AAudio支持全双工音频,即同时进行音频输入和输出,适用于需要同时处理麦克风和扬声器数据的场景。
- 音频设备管理:AAudio提供了音频设备的查询和管理功能,开发者可以轻松获取设备信息,如采样率、通道数等,并根据需求进行配置。
以下是AAudio的基本使用流程: - 创建AAudio引擎:首先,调用AAudio_createEngine函数创建一个AAudio引擎实例。
- 打开音频流:通过AAudioEngine_openStream函数打开音频流,指定音频流的方向(输入或输出)、采样率、通道数等参数。
- 设置回调函数:为音频流设置回调函数,用于处理音频数据。在回调函数中,开发者可以实现对音频数据的读取和写入。
- 启动音频流:调用AAudioStream_requestStart函数启动音频流,开始音频数据的传输。
- 处理音频数据:在回调函数中,根据音频流的方向,进行音频数据的读取或写入操作。
- 关闭音频流:当音频处理完毕后,调用AAudioStream_requestStop函数停止音频流,并释放相关资源。
- AAudio为Android音频开发提供了强大的支持,使得开发者能够轻松实现低延迟、高性能的音频应用。随着Android系统的不断升级,AAudio将在音频领域发挥越来越重要的作用。
🌻3.解决方案
🐓3.1 问题复现
# cd frameworks/av/media/libaaudio
# mm -j12
- 报错如下:
FAILED: .soong/.intermediates/frameworks/av/media/libaaudio/fuzzer/libaaudio_fuzzer/android_arm64_armv8-a_fuzzer/unstripped/libaaudio_fuzzer
ld.lld: error: undefined symbol: android::AVMediaUtils::sInst
>>> referenced by AVMediaExtensions.h:52 (frameworks/av/media/libavextensions/media/AVMediaExtensions.h:52)
>>> AudioTrack.o:(android::AudioTrack::createTrack_l()) in archive
clang-17: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
13:43:29 ninja failed with: exit status 1#### failed to build some targets (22 seconds) ####
- 如果遇到以上使用mm编译命令来编译,每一次都会有依赖,所以要把没有编译到库,要一一的编译出来,这样就很浪费时间。
🐓3.2 解决方案
# croot
# make libaaudio -j`nproc`
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