经典游戏,用java实现的坦克大战小游戏
今天给大家分享一个使用java编写的坦克大战小游戏,整体还是挺好玩的,通过对这款游戏的简单实现,加深对java基础的深刻理解。
一、设计思路
1.坦克大战小游戏通过java实现,其第一步需要先绘制每一关对应的地图,地图包括河流、草地、砖块、铁块等。
2.需要绘制玩家坦克、敌方坦克、以及坦克移动过程中使用到的碰撞算法,子弹与坦克之间的碰撞,
包括击中敌方坦克后的爆炸效果,通过重绘实现坦克的移动,以及各种道具的随机生成算法。
实际运行效果如下:

二、代码实现
1.首先需要将游戏中涉及到的各种对象梳理清楚,由于Java面向对象的特征,可以将一些对象公共特性抽象出来,比如将坦克抽象出一个超类,代码如下:
public abstract class Tank{int x=0;int y=0;int tempX=0;int tempY=0;int size=32;int direct=Constant.UP;int speed=1;int lives=1;int frame=0;//控制敌方坦克切换方向的时间boolean isAI=false;//是否自动boolean hit;boolean isShooting=false;boolean isDestroyed=false;boolean isProtected=false;Map map;GameMain gameMain;Collision collision;Bullet bullet;int starNum=0; //星星数public Tank(int size,int speed,Collision collision,Map map,GameMain gameMain) {this.size=size;this.collision=collision;this.map=map;this.gameMain=gameMain;this.speed=speed; }public void move() {//如果是AI坦克,在一定时间或碰撞后切换方法if(this.isAI && gameMain.enemyStopTime>0) {return;}this.tempX=this.x;this.tempY=this.y;if(this.isAI) {this.frame++;if(this.frame%100==0 || this.hit) {this.direct=(int)(Math.random()*4);this.hit=false;this.frame=0;}}if(this.direct==Constant.UP) {this.tempY-=this.speed;}else if(this.direct==Constant.DOWN) {this.tempY+=this.speed;}else if(this.direct==Constant.LEFT) {this.tempX-=this.speed;}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {this.tempX+=this.speed;}isHit();if(!this.hit) {this.x=this.tempX;this.y=this.tempY;}}public void isHit() {if(this.direct==Constant.LEFT) {if(this.x<=map.offsetX) {this.x=map.offsetX;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {if(this.x>=map.offsetX+map.mapWidth-this.size) {this.x=map.offsetX+map.mapWidth-this.size;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.UP) {if(this.y<=map.offsetY) {this.y=map.offsetY;this.hit=true;}}else if(this.direct==Constant.DOWN) {if(this.y>=map.offsetY+map.mapHeight-this.size) {this.y=map.offsetY+map.mapHeight-this.size;this.hit=true;}}if(!this.hit) {if(collision.tankMapCollision(this, map)) {this.hit=true;}}}public abstract void drawTank(Graphics2D ctx2);public void shoot(int type,Graphics2D ctx2) {if(this.isAI && gameMain.enemyStopTime>0) {return;}if(this.isShooting) {return;}int tempX=this.x;int tempY=this.y;this.bullet=new Bullet(tempX, tempY, this.direct, gameMain, type, map, this, collision);if(!this.isAI) {if(this.starNum==0) {this.bullet.speed=3;this.bullet.fireNum=1;}if(this.starNum>0 && this.starNum<=3) {this.bullet.speed+=this.starNum;this.bullet.fireNum+=(this.starNum-1);}if(this.starNum>3) {this.bullet.speed+=3;this.bullet.fireNum+=3;}}if(this.direct==Constant.UP) {tempX = this.x + this.size/2 - this.bullet.size/2;tempY=this.y-this.bullet.size;}else if(this.direct==Constant.DOWN) {tempX = this.x + this.size/2 - this.bullet.size/2;tempY=this.y+this.bullet.size;}else if(this.direct==Constant.LEFT) {tempX=this.x-this.bullet.size;tempY=this.y + this.size/2 - this.bullet.size/2;}else if(this.direct==Constant.RIGHT) {tempX=this.x+this.bullet.size;tempY=this.y + this.size/2 - this.bullet.size/2;}this.bullet.x=tempX;this.bullet.y=tempY;if(!this.isAI) {//音乐Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.ATTACK_AUDIO.play();}});}this.bullet.drawBullet(ctx2);gameMain.bulletArr.add(this.bullet);this.isShooting=true;}public void distroy() {this.isDestroyed=true;gameMain.crackArr.add(new CrackAnimation(gameMain, Constant.CRACK_TYPE_TANK, this));if(this.isAI) {Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.TANK_DESTROY_AUDIO.play();}});gameMain.appearEnemy--;}else {Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.PLAYER_DESTROY_AUDIO.play();}});this.starNum=0;}}
}
2.坦克子类实现
public class PlayTank extends Tank{int protectedTime = 0;//保护时间int offsetX=0; //坦克2与坦克1的距离int type; //玩家类型public PlayTank(int type,Collision collision, Map map, GameMain gameMain) {super(32, 2, collision, map, gameMain);this.lives = 3;//生命值this.isProtected = true;//是否受保护this.protectedTime = 500;//保护时间this.type=type;}@Overridepublic void drawTank(Graphics2D ctx2) {this.hit = false;if(this.type==1) {ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("player").x+this.offsetX+this.direct*this.size, Constant.POS.get("player").y,Constant.POS.get("player").x+this.offsetX+this.direct*this.size+this.size, Constant.POS.get("player").y+this.size, null);}else {ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("player").x+128+this.offsetX+this.direct*this.size, Constant.POS.get("player").y,Constant.POS.get("player").x+128+this.offsetX+this.direct*this.size+this.size, Constant.POS.get("player").y+this.size, null);}if(this.isProtected) {int temp=((500-protectedTime)/5)%2;ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, this.x, this.y,this.x+this.size,this.y+this.size,Constant.POS.get("protected").x, Constant.POS.get("protected").y+32*temp,Constant.POS.get("protected").x+this.size, Constant.POS.get("protected").y+this.size, null);this.protectedTime--;if(this.protectedTime==0) {this.isProtected=false;}}}/*** 玩家坦克复活* @param player*/public void renascenc(int playerType) {this.lives--;this.direct=Constant.UP;this.isProtected=true;this.protectedTime=500;this.isDestroyed = false;int temp=0;if(playerType==1) {temp=129;}else {temp=256;}this.x = temp + map.offsetX;this.y = 385 + map.offsetY;}}
3.通过子类继承父类实现玩家坦克和敌方坦克的创建,创建完后,接下来就可让坦克动起来,如下:
public void addEnemyTank(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr == null || enemyArr.size() >= maxAppearEnemy || maxEnemy == 0){return;}appearEnemy++;Tank objTank=null;int rand=(int) (Math.random()*4);if(rand==0) {objTank=new TankEnemy0(collision, map, this);}else if(rand==1) {objTank=new TankEnemy1(collision, map, this);}else if(rand==2) {objTank=new TankEnemy2(collision, map, this);}else if(rand==3) {objTank=new TankEnemy3(collision, map, this);}enemyArr.add(objTank);this.maxEnemy--;map.clearEnemyNum(maxEnemy, appearEnemy,ctx2);}
4.在移动过程中,涉及到坦克与子弹,坦克与地图之间的碰撞问题,实现如下:
/**
* 坦克与地图间的碰撞
**/
public boolean tankMapCollision(Tank tank,Map map) {//移动检测,记录最后一次的移动方向,根据方向判断+-overlap;int tileNum=0;int rowIndex=0;int colIndex=0;int overlap=3; //允许重叠的大小//根据tank的x、y计算map的row和colif(tank.direct==Constant.UP) {rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.DOWN) {rowIndex=(tank.tempY-overlap-map.offsetY+tank.size)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.LEFT) {rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX+overlap-map.offsetX)/map.tileSize;}else if(tank.direct==Constant.RIGHT){rowIndex=(tank.tempY+overlap-map.offsetY)/map.tileSize;colIndex=(tank.tempX-overlap-map.offsetX+tank.size)/map.tileSize;}if(rowIndex>=map.hTileCount || rowIndex<0 || colIndex>=map.wTileCount || colIndex<0) {return true;}if(tank.direct==Constant.UP || tank.direct==Constant.DOWN) {int tempWidth=tank.tempX-map.offsetX-colIndex*map.tileSize+tank.size-overlap;if(tempWidth%map.tileSize==0) {tileNum=tempWidth/map.tileSize;}else {tileNum=tempWidth/map.tileSize+1;}for(int i=0;i<tileNum && colIndex+i<map.wTileCount;i++) {int mapContent=map.mapLevel[rowIndex][colIndex+i];if(mapContent==Constant.WALL || mapContent==Constant.GRID || mapContent==Constant.WATER || mapContent==Constant.HOME || mapContent==Constant.ANOTHER_HOME) {if(tank.direct==Constant.UP) {tank.y=map.offsetY+rowIndex*map.tileSize+map.tileSize-overlap;}else {tank.y=map.offsetY+rowIndex*map.tileSize-tank.size+overlap;}return true;}}}else {int tempHeight=tank.tempY-map.offsetY-rowIndex*map.tileSize+tank.size-overlap;if(tempHeight%map.tileSize==0) {tileNum=tempHeight/map.tileSize;}else {tileNum=tempHeight/map.tileSize+1;}for(int i=0;i<tileNum && rowIndex+i<map.hTileCount;i++) {int mapContent=map.mapLevel[rowIndex+i][colIndex];if(mapContent==Constant.WALL || mapContent==Constant.GRID || mapContent==Constant.WATER || mapContent==Constant.HOME || mapContent==Constant.ANOTHER_HOME) {if(tank.direct==Constant.LEFT) {tank.x=map.offsetX+colIndex*map.tileSize+map.tileSize-overlap;}else {tank.x=map.offsetX+colIndex*map.tileSize-tank.size+overlap;}return true;}}}return false;}
5.绘制界面,通过定时重绘实现,具体代码如下:
public class GameMain extends JPanel{//int enemyNum=12;Map map;Num num;int level=1;Level tankLevel;int gameState=Constant.GAME_STATE_MENU;private boolean isGameOver=false;int maxEnemy = 12;//敌方坦克总数int maxAppearEnemy = 5;//屏幕上一起出现的最大数int appearEnemy = 0; //已出现的敌方坦克int enemyStopTime=0;List<Bullet> bulletArr;List<Tank> enemyArr;List<CrackAnimation> crackArr;List<Integer> keys;Tank player1 = null;//玩家1Tank player2 = null;//玩家2Collision collision;int mainframe = 0;Image offScreenImage;Menu menu;Stage stage;Prop prop;Graphics2D ctx2;int overX = 176;int overY = 384;int propTime = 300; //道具出现频次int homeProtectedTime = -1;int winWaitTime=80;public void initGame(GameMain gameMain) {this.num=new Num(gameMain);this.tankLevel=new Level();this.collision=new Collision(gameMain);}public void initObject() {this.map=new Map(this, num, tankLevel, level);player1=new PlayTank(1,collision, map, this);player1.x = 129 + map.offsetX;player1.y = 385 + map.offsetY;player2 = new PlayTank(2,collision, map, this);player2.x = 256 + map.offsetX;player2.y = 385 + map.offsetY;bulletArr=new ArrayList<>();enemyArr=new ArrayList<>();crackArr=new ArrayList<>();keys=new ArrayList<>();menu=new Menu();stage=new Stage(level, this,this.num);this.isGameOver=false;this.propTime=400;this.homeProtectedTime = -1;this.maxEnemy=12;this.winWaitTime=50;this.appearEnemy=0;this.overY=384;}public void goGameOver() {this.isGameOver=true;}@Overridepublic void paint(Graphics g) {//创建和容器一样大小的Image图片if(offScreenImage==null) {offScreenImage=this.createImage(Constant.SCREEN_WIDTH,Constant.SCREEN_HEIGHT);}//获得该图片的画布Graphics gImage=offScreenImage.getGraphics();//填充整个画布gImage.fillRect(0,0,Constant.SCREEN_WIDTH,Constant.SCREEN_HEIGHT);if(ctx2==null) {ctx2=(Graphics2D)gImage;}if(gameState==Constant.GAME_STATE_MENU) {menu.drawMenu(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_INIT) {stage.setNum(ctx2);stage.drawStage(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_START || gameState==Constant.GAME_STATE_OVER) {drawAll(ctx2);}if(gameState==Constant.GAME_STATE_OVER) {gameOver();}if(gameState==Constant.GAME_STATE_WIN) {this.winWaitTime--;drawAll(ctx2);if(this.winWaitTime==0) {nextLevel();}}//将缓冲区绘制好的图形整个绘制到容器的画布中g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);}public void initMap(Graphics2D ctx2) {map.setNum(ctx2);map.drawMap(ctx2);}public void drawAll(Graphics2D ctx2) {map.setNum(ctx2);map.drawMap(ctx2);if(player1.lives>0) {player1.drawTank(ctx2);}if(player2.lives>0) {player2.drawTank(ctx2);}if(appearEnemy<maxEnemy){if(mainframe % 100 == 0){addEnemyTank(ctx2);mainframe = 0;}mainframe++;}drawLives(ctx2);drawEnemyTanks(ctx2);map.drawGrassMap(ctx2);drawBullet(ctx2);drawCrack(ctx2);keyEvent();if(propTime<=0){drawProp(ctx2);}else{propTime --;}if(homeProtectedTime > 0){homeProtectedTime --;}else if(homeProtectedTime == 0){homeProtectedTime = -1;homeNoProtected(ctx2);}}public void addEnemyTank(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr == null || enemyArr.size() >= maxAppearEnemy || maxEnemy == 0){return;}appearEnemy++;Tank objTank=null;int rand=(int) (Math.random()*4);if(rand==0) {objTank=new TankEnemy0(collision, map, this);}else if(rand==1) {objTank=new TankEnemy1(collision, map, this);}else if(rand==2) {objTank=new TankEnemy2(collision, map, this);}else if(rand==3) {objTank=new TankEnemy3(collision, map, this);}enemyArr.add(objTank);this.maxEnemy--;map.clearEnemyNum(maxEnemy, appearEnemy,ctx2);}public void drawEnemyTanks(Graphics2D ctx2) {if(enemyArr!=null && enemyArr.size()>0) {Iterator<Tank> it=enemyArr.iterator();while(it.hasNext()) {Tank enemyTank=it.next();if(enemyTank.isDestroyed) {it.remove();}else {enemyTank.drawTank(ctx2);}}}if(enemyStopTime > 0){enemyStopTime --;}}/*** 绘制玩家生命数*/public void drawLives(Graphics2D ctx2) {map.drawLives(player1.lives, 1,ctx2);map.drawLives(player2.lives, 2,ctx2);}/*** 绘制子弹* @param ctx2*/public void drawBullet(Graphics2D ctx2) {if(bulletArr != null && bulletArr.size() > 0){Iterator<Bullet> it=bulletArr.iterator();while(it.hasNext()) {Bullet bullet=it.next();if(bullet.isDestroyed) {it.remove();bullet.owner.isShooting=false;}else {//绘制子弹bullet.drawBullet(ctx2);}}}}public void drawCrack(Graphics2D ctx2) {if(crackArr != null && crackArr.size() > 0){Iterator<CrackAnimation> it=crackArr.iterator();while(it.hasNext()) {CrackAnimation crackAnimation=it.next();if(crackAnimation.isOver) {it.remove();if(crackAnimation.crackObj instanceof Tank) {Tank tank=(Tank)crackAnimation.crackObj;if(tank==player1) {PlayTank playerTank1=(PlayTank)player1;playerTank1.renascenc(1);}else if(tank==player2) {PlayTank playerTank2=(PlayTank)player2;playerTank2.renascenc(2);}}}else {//绘制爆炸效果crackAnimation.draw(ctx2);}}}}public void drawProp(Graphics2D ctx2) {double rand=Math.random();if(rand<=0.4 && prop==null) {prop=new Prop(this, map, collision);prop.initProp();}if(prop!=null) {prop.drawProp(ctx2);if(prop.isDestroyed) {prop=null;propTime=600;}}}public void nextLevel() {level++;if(level==17) {level=1;}int oldPlayerNum=menu.playNum;initObject();menu.playNum = oldPlayerNum;//只有一个玩家if(menu.playNum == 1){player2.lives = 0;}map.first=0;stage.init(level);gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;}public void preLevel() {level--;if(level == 0){level = 16;}//保存玩家数int oldPlayerNum = menu.playNum;initObject();menu.playNum = oldPlayerNum;//只有一个玩家if(menu.playNum == 1){player2.lives = 0;}stage.init(level);gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;}public void gameLoop() {switch (gameState) {case Constant.GAME_STATE_MENU:repaint();break;case Constant.GAME_STATE_INIT://stage.draw();if(stage.isReady == true){gameState = Constant.GAME_STATE_START;}repaint();break;case Constant.GAME_STATE_START://drawAll();if(isGameOver ||(player1.lives <=0 && player2.lives <= 0)){gameState = Constant.GAME_STATE_OVER;map.homeHit(ctx2);Constant.executor.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Constant.PLAYER_DESTROY_AUDIO.play();}});}if(appearEnemy == maxEnemy && enemyArr.size() == 0){gameState = Constant.GAME_STATE_WIN;}repaint();break;case Constant.GAME_STATE_WIN:repaint();break;case Constant.GAME_STATE_OVER:repaint();break;}}public void gameOver() {//.clearRect(0, 0, Constant.SCREEN_WIDTH, Constant.SCREEN_HEIGHT);ctx2.drawImage(Constant.RESOURCE_IMAGE, overX+map.offsetX, overY+map.offsetY,overX+map.offsetX+64,overY+map.offsetY+32,Constant.POS.get("over").x, Constant.POS.get("over").y,Constant.POS.get("over").x+64, Constant.POS.get("over").y+32, null);overY-=2;if(overY<=map.mapHeight/2) {initObject();//if(menu.playNum==1) {// player2.lives=0;//}gameState = Constant.GAME_STATE_MENU;}}public void action() {KeyAdapter l=new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {switch (gameState) {case Constant.GAME_STATE_MENU:if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER){gameState = Constant.GAME_STATE_INIT;//只有一个玩家if(menu.playNum==1) {player2.lives=0;}}else {int n=0;if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) {n=1;}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP) {n=-1;}menu.next(n);}break;case Constant.GAME_STATE_START:if(!keys.contains(e.getKeyCode())){keys.add(e.getKeyCode());}//射击if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE && player1.lives > 0){player1.shoot(Constant.BULLET_TYPE_PLAYER, ctx2);}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ENTER && player2.lives > 0) {player2.shoot(Constant.BULLET_TYPE_PLAYER, ctx2);}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_N) { //下一关nextLevel();}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_P) {preLevel();}break;}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub//super.keyReleased(e);if(keys != null && keys.size() > 0){Iterator<Integer> it=keys.iterator();while(it.hasNext()) {Integer key=it.next();if(key.intValue()==e.getKeyCode()) {it.remove();break;}}}}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {//super.keyTyped(e);}};this.addKeyListener(l);this.setFocusable(true);Timer timer=new Timer();int interval=20;timer.schedule(new TimerTask() {@Overridepublic void run() {gameLoop(); }}, interval, interval);}public void keyEvent() {if(keys.contains(KeyEvent.VK_W)){player1.direct = Constant.UP;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_S)){player1.direct = Constant.DOWN;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_A)){player1.direct = Constant.LEFT;player1.hit = false;player1.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_D)){player1.direct = Constant.RIGHT;player1.hit = false;player1.move();}if(keys.contains(KeyEvent.VK_UP)){player2.direct = Constant.UP;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_DOWN)){player2.direct = Constant.DOWN;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_LEFT)){player2.direct = Constant.LEFT;player2.hit = false;player2.move();}else if(keys.contains(KeyEvent.VK_RIGHT)){player2.direct = Constant.RIGHT;player2.hit = false;player2.move();}}public void homeNoProtected(Graphics2D ctx2) {List<Integer[]> mapChangeIndexList=new ArrayList<Integer[]>();mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,12});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,13});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {23,14});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {24,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {24,14});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {25,11});mapChangeIndexList.add(new Integer[] {25,14});map.updateMap(mapChangeIndexList,Constant.WALL,ctx2);}public static void main(String[] args) {JFrame jf=new JFrame();jf.setTitle("坦克大战");jf.setSize(Constant.SCREEN_WIDTH, Constant.SCREEN_HEIGHT);GameMain gameMain=new GameMain();jf.add(gameMain);jf.setLocationRelativeTo(null);jf.setResizable(false);jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); jf.setVisible(true);gameMain.initGame(gameMain);gameMain.initObject();gameMain.action();}
}
接下来就可运行了。

其中,切换到下一关,按键盘N,上一个按P,空格键射击。
有兴趣的可以试一试。
下载地址:
坦克大战小游戏完整源码
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反向工程与模型迁移:打造未来商品详情API的可持续创新体系
在电商行业蓬勃发展的当下,商品详情API作为连接电商平台与开发者、商家及用户的关键纽带,其重要性日益凸显。传统商品详情API主要聚焦于商品基本信息(如名称、价格、库存等)的获取与展示,已难以满足市场对个性化、智能…...
iPhone密码忘记了办?iPhoneUnlocker,iPhone解锁工具Aiseesoft iPhone Unlocker 高级注册版分享
平时用 iPhone 的时候,难免会碰到解锁的麻烦事。比如密码忘了、人脸识别 / 指纹识别突然不灵,或者买了二手 iPhone 却被原来的 iCloud 账号锁住,这时候就需要靠谱的解锁工具来帮忙了。Aiseesoft iPhone Unlocker 就是专门解决这些问题的软件&…...
基于Uniapp开发HarmonyOS 5.0旅游应用技术实践
一、技术选型背景 1.跨平台优势 Uniapp采用Vue.js框架,支持"一次开发,多端部署",可同步生成HarmonyOS、iOS、Android等多平台应用。 2.鸿蒙特性融合 HarmonyOS 5.0的分布式能力与原子化服务,为旅游应用带来…...
新能源汽车智慧充电桩管理方案:新能源充电桩散热问题及消防安全监管方案
随着新能源汽车的快速普及,充电桩作为核心配套设施,其安全性与可靠性备受关注。然而,在高温、高负荷运行环境下,充电桩的散热问题与消防安全隐患日益凸显,成为制约行业发展的关键瓶颈。 如何通过智慧化管理手段优化散…...
聊一聊接口测试的意义有哪些?
目录 一、隔离性 & 早期测试 二、保障系统集成质量 三、验证业务逻辑的核心层 四、提升测试效率与覆盖度 五、系统稳定性的守护者 六、驱动团队协作与契约管理 七、性能与扩展性的前置评估 八、持续交付的核心支撑 接口测试的意义可以从四个维度展开,首…...
OPenCV CUDA模块图像处理-----对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering)函数meanShiftFiltering()
操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 算法描述 在 GPU 上对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering),用于图像分割或平滑处理。 该函数将输入图像中的…...
智能AI电话机器人系统的识别能力现状与发展水平
一、引言 随着人工智能技术的飞速发展,AI电话机器人系统已经从简单的自动应答工具演变为具备复杂交互能力的智能助手。这类系统结合了语音识别、自然语言处理、情感计算和机器学习等多项前沿技术,在客户服务、营销推广、信息查询等领域发挥着越来越重要…...
LINUX 69 FTP 客服管理系统 man 5 /etc/vsftpd/vsftpd.conf
FTP 客服管理系统 实现kefu123登录,不允许匿名访问,kefu只能访问/data/kefu目录,不能查看其他目录 创建账号密码 useradd kefu echo 123|passwd -stdin kefu [rootcode caozx26420]# echo 123|passwd --stdin kefu 更改用户 kefu 的密码…...
免费PDF转图片工具
免费PDF转图片工具 一款简单易用的PDF转图片工具,可以将PDF文件快速转换为高质量PNG图片。无需安装复杂的软件,也不需要在线上传文件,保护您的隐私。 工具截图 主要特点 🚀 快速转换:本地转换,无需等待上…...
Ubuntu Cursor升级成v1.0
0. 当前版本低 使用当前 Cursor v0.50时 GitHub Copilot Chat 打不开,快捷键也不好用,当看到 Cursor 升级后,还是蛮高兴的 1. 下载 Cursor 下载地址:https://www.cursor.com/cn/downloads 点击下载 Linux (x64) ,…...
