UE5学习笔记21-武器的射击功能
一、创建C++类
创建武器子弹的类,创建生产武器子弹的类,创建弹壳的类,生产武器子弹的类的父类是武器的类
创建后如图,ProjectileMyWeapon类(产生子弹的类)继承自weapon类,Projectile(子弹的类),Casing(弹壳声音的类)
在子弹的类中添加如下代码
//头文件中添加
private:UPROPERTY(EditAnywhere)class UBoxComponent* CollisionBox;// 碰撞盒的类//构造中添加
CollisionBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("CollisionBox"));
SetRootComponent(CollisionBox);
CollisionBox->SetCollisionObjectType(ECollisionChannel::ECC_WorldStatic); //设置自身的碰撞类型
CollisionBox->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryAndPhysics); //启动碰撞,启动触发器
CollisionBox->SetCollisionResponseToAllChannels(ECollisionResponse::ECR_Ignore); //设置对其他类型的碰撞
/* 第一个参数对角色 第二个参数是对角色是哪种碰撞 */
CollisionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECollisionChannel::ECC_Visibility, ECollisionResponse::ECR_Block);
CollisionBox->SetCollisionResponseToChannel(ECollisionChannel::ECC_WorldStatic, ECollisionResponse::ECR_Block);
二、武器蒙太奇(开火动画),添加开火功能
1.将动画设置为加性的(让动作连贯),将瞄准和不瞄准的动画找到设置如图
2.创建武器蒙太奇动画,在对应动画右键->创建->创建动画蒙太奇 (我将创建好的蒙太奇动画放到了其他文件夹中)
3.新建蒙太奇片段,添加插槽,将瞄准的动画拖拽到蒙太奇中
将之前的default片段名删除
添加另一端动画
将之前默认跳转的动画清空变成单独的动画
选择插槽
最后样子
三、绑定开火按键
1.编辑->项目设置->输入->操作映射->添加fire鼠标左键
2.在角色类中添加绑定
//角色类头文件
/* 发射子弹函数 */
void FireButtonPressed();
void FireButtonRelease();
/* 发射子弹函数 *///角色类源文件
void ABlasterCharacter::FireButtonPressed()
{if (Combat){Combat->FireButtonPressed(true);}
}void ABlasterCharacter::FireButtonRelease()
{if (Combat){Combat->FireButtonPressed(false);}
}//函数SetupPlayerInputComponent中
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ABlasterCharacter::FireButtonPressed);
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Released, this, &ABlasterCharacter::FireButtonRelease);
3.声明一个蒙太奇动画类指针
//角色头文件
// 当前类指针在界面中赋值 EditAnywhere可编辑 Combat在细节中找到对应设置
UPROPERTY(EditAnywhere , Category = Combat)
class UAnimMontage* FireWeaponMontage; // 动画蒙太奇类
4.编译后在角色蓝图中设置对应的蒙太奇动画
5.定义播放动画的函数,FName中的名字是蒙太奇动画中的名字
//角色类头文件
void PlayFireMontage(bool bAiming);//角色类源文件
void ABlasterCharacter::PlayFireMontage(bool bAiming)
{if (Combat == nullptr || Combat->EquippedWeapon == nullptr) return;UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance();if (AnimInstance && FireWeaponMontage){AnimInstance->Montage_Play(FireWeaponMontage);/* 找到播放哪段动画 名字是动画中新建蒙太奇片段的名字 */FName SectionName;SectionName = bAiming ? FName("RifleAim") : FName("RifleHip");/* 找到播放哪段动画 */AnimInstance->Montage_JumpToSection(SectionName);}
}
6.动画蓝图中的改变,武器开火实在装备武器后才可以所以如图,动画蓝图类中添加
slot中右侧细节可以选择槽
new一个姿势
7.在aimoffset中使用6中的姿势(在动作偏移中使用对应姿势)
8. 在战斗组件类中添加代码(class ABlasterCharacter* Character指针我在角色类中的PostInitializeComponents函数赋值),使用了RPC函数多播功能让动画在每个客户端都能看见
void ABlasterCharacter::PostInitializeComponents()
{Super::PostInitializeComponents();if (Combat){Combat->Character = this;}
}
FVector_NetQuantize是FVector的网络传输的序列化的结构,减少网络带宽
//战斗组件类头文件
// 开火函数
void FireButtonPressed(bool bPressed);/* Server RPC函数 */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerFire(const FVector_NetQuantize& TraceHitTarget);
/* Server RPC函数 *//* 多播函数 */
UFUNCTION(NetMulticast , Reliable)
void MulticastFire(const FVector_NetQuantize& TraceHitTarget);
/* 多播函数 *//* 命中线 */
void TraceUnderCrosshairs(FHitResult& TraceHitResult);
/* 命中线 */class ABlasterCharacter* Character;
bool bFireButtonPressed;//战斗组件类源文件
void UCombatComponent::FireButtonPressed(bool bPressed)
{bFireButtonPressed = bPressed;if (bFireButtonPressed){FHitResult HitResult;TraceUnderCrosshairs(HitResult);ServerFire(HitResult.ImpactPoint);}
}void UCombatComponent::TraceUnderCrosshairs(FHitResult& TraceHitResult)
{/* 屏幕中心为瞄准点 *//* 获得视口大小 */FVector2D ViewportSize;if (GEngine && GEngine->GameViewport){GEngine->GameViewport->GetViewportSize(ViewportSize);}/* 获得屏幕中心坐标 */FVector2D CrosshaurLocation(ViewportSize.X / 2.f, ViewportSize.Y / 2.f);FVector CrosshairWorldPosition; //世界空间中的相应 3D 位置FVector CrosshairWorldDirection; //在给定的 2d 点处远离摄像机的世界空间方向矢量bool bScreenToWorld = UGameplayStatics::DeprojectScreenToWorld(UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0),CrosshaurLocation,CrosshairWorldPosition,CrosshairWorldDirection);if (bScreenToWorld){FVector Start = CrosshairWorldPosition;TRACE_LENGTH 我设置为8000 在世界坐标的长度可以理解成武器的射程FVector End = Start + CrosshairWorldDirection * TRACE_LENGTH;/** bool LineTraceSingleByChannel(FHitResult& OutHit, // 输出的碰撞信息const FVector& Start, // 射线的起点const FVector& End, // 射线的终点ECollisionChannel TraceChannel, // 碰撞通道const FCollisionQueryParams& Params = FCollisionQueryParams::DefaultQueryParam, // 可选的额外查询参数const FCollisionResponseParams& ResponseParam = FCollisionResponseParams::DefaultResponseParam // 可选的碰撞响应参数);*///检查射线与场景中的物体是否有交点,并返回相关的碰撞信息GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(TraceHitResult,Start,End,ECollisionChannel::ECC_Visibility);
#if 0if (!TraceHitResult.bBlockingHit){TraceHitResult.ImpactPoint = End;HitTarget = End;}else{HitTarget = TraceHitResult.ImpactPoint;/*DrawDebugSphere(const UWorld* World, // 表示你要在哪个世界中绘制球体FVector Center, // 球体的中心位置float Radius, // 球体的半径int32 Segments, // 球体的分段数,影响球体的平滑度FColor Color, // 球体的颜色bool bPersistentLines, // 是否为持久化的调试线条(场景切换后是否还存在)float LifeTime, // 调试球体的生存时间,0 为永久存在uint8 DepthPriority, // 渲染优先级(影响是否被遮挡)float Thickness // 球体线条的厚度)*/DrawDebugSphere(GetWorld(),TraceHitResult.ImpactPoint,12.f, //半径12, //FColor::Red);}
#endif}
}void UCombatComponent::ServerFire_Implementation(const FVector_NetQuantize& TraceHitTarget)
{MulticastFire(TraceHitTarget);
}void UCombatComponent::MulticastFire_Implementation(const FVector_NetQuantize& TraceHitTarget)
{if (EquippedWeapon == nullptr) return;if (Character){//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FireButtonPressed"));Character->PlayFireMontage(bAiming);EquippedWeapon->Fire(TraceHitTarget);}
}
9.武器类添加代码
//武器类头文件
/* 开火功能 */
virtual void Fire(const FVector& HitTaget);UPROPERTY(EditAnywhere , Category = "Weapon Properties")
class UAnimationAsset* FireAnimation; //动画资产类UPROPERTY(EditAnywhere)
TSubclassOf<class ACasing> CasingClass; // 监视类 -- 监视蛋壳弹出//武器类源文件
void AWeapon::Fire(const FVector& HitTaget)
{if (FireAnimation){WeapomMesh->PlayAnimation(FireAnimation, false);}if (CasingClass){const USkeletalMeshSocket* AmmoEjectSocket = WeapomMesh->GetSocketByName(FName("AmmoEject"));if (AmmoEjectSocket){FTransform SocketTransform = AmmoEjectSocket->GetSocketTransform(GetWeaponMesh());UWorld* World = GetWorld();if (World){World->SpawnActor<ACasing>(CasingClass,SocketTransform.GetLocation(),SocketTransform.GetRotation().Rotator());}}}
}
10.创建子弹蓝图类
11.设置蓝图
1.打开蓝图设置对用的武器网格体,WeaponMesh细节中网格体的骨骼网格体资产选择对于你武器资产
2.设置pickwidget(没有可以不用设置)细节中用户界面的空间选择屏幕空间类选择对饮蓝图类
3.设置动画(武器开火动画)该蓝图的类是projectileweapon,它的父类是weapon,父类中有
UPROPERTY(EditAnywhere , Category = "Weapon Properties")
class UAnimationAsset* FireAnimation; //动画资产类
所以一在细节中可以找到(C++类的继承)
4.将11中的创建武器蓝图拖拽到地图中
12. 摄像机的偏移(可选,若想看见角色前方的可以设置)
13.生产子弹类中代码(GetSocketName中的名字是对应武器网格体中枪口的插槽的名字)
//子弹类头文件
public:virtual void Fire(const FVector& HitTaget) override;protected:UPROPERTY(EditAnywhere)TSubclassOf<class AProjectile> ProjectileClass;//子弹类源文件
void AProjectileMyWeapon::Fire(const FVector& HitTaget)
{Super::Fire(HitTaget);if (!HasAuthority()) return;APawn* InstigatorPawn = Cast<APawn>(GetOwner());const USkeletalMeshSocket* MuzzleFlashSocket = GetWeaponMesh()->GetSocketByName(FName("MuzzleFlash"));if (MuzzleFlashSocket){FTransform SocketTransform = MuzzleFlashSocket->GetSocketTransform(GetWeaponMesh());// 从枪口闪光插座到开火位置 获得尖端的位置FVector ToTarget = HitTaget - SocketTransform.GetLocation();FRotator TargetRotation = ToTarget.Rotation();if (ProjectileClass && InstigatorPawn){FActorSpawnParameters SpawnParams;SpawnParams.Owner = GetOwner();SpawnParams.Instigator = InstigatorPawn;UWorld* World = GetWorld();if (World){World->SpawnActor<AProjectile>(ProjectileClass,SocketTransform.GetLocation(),TargetRotation,SpawnParams);}}}
}
14.创建子弹类蓝图
15.打开子弹类蓝图设置(中间黄色的是碰撞盒)
15.1 设置碰撞盒大小
16.定义粒子特效类和声音类
//子弹类头文件virtual void Destroyed() override;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;UFUNCTION()virtual void OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit);public: private:UPROPERTY(VisibleAnywhere)class UProjectileMovementComponent* ProjectileMovementComponent; //子弹运动的类UPROPERTY(EditAnywhere)class UParticleSystem* Tracer; //粒子系统类class UParticleSystemComponent* TracerComponent; //粒子系统组件类UPROPERTY(EditAnywhere)class UParticleSystem* ImpactParticals; //粒子系统类UPROPERTY(EditAnywhere)class USoundCue* ImpactSound;//声音提示类//子弹类源文件
//构造中添加
ProjectileMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UProjectileMovementComponent>(TEXT("ProjectileMovementComponent"));
ProjectileMovementComponent->bRotationFollowsVelocity = true; //如果为 true,则此射弹将在每一帧更新其旋转以匹配其速度方向
// Called when the game starts or when spawned
void AProjectile::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();if (Tracer){//播放附加到指定组件并跟随指定组件的指定效果。当效果完成时,系统将消失。不复制TracerComponent = UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(Tracer,//粒子系统创建CollisionBox,//要附加到的组件。FName(),//AttachComponent 中的可选命名点,用于生成发射器GetActorLocation(),// 位置 -- 根据 LocationType 的值,这是与附加组件/点的相对偏移量,或者是将转换为相对偏移量的绝对世界位置(如果 LocationType 为 KeepWorldPosition)。GetActorRotation(),//旋转 -- 根据 LocationType 的值,这是与附加组件/点的相对偏移量,或者是将转换为相对偏移量的绝对世界旋转(如果 LocationType 为 KeepWorldPosition)EAttachLocation::KeepWorldPosition//根据 LocationType 的值,这是附加组件中的相对缩放,或者是将转换为相对缩放的绝对世界缩放(如果 LocationType 为 KeepWorldPosition)。//指定 Location 是相对偏移还是绝对世界位置//当粒子系统完成播放时,组件是否会自动销毁,或者是否可以重新激活//用于池化此组件的方法。默认为 none。//组件是否在创建时自动激活。 );}if (HasAuthority()){CollisionBox->OnComponentHit.AddDynamic(this,&AProjectile::OnHit);}
}void AProjectile::OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit)
{Destroy();
}void AProjectile::Destroyed()
{Super::Destroyed();if (ImpactParticals){UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactParticals, GetActorTransform());}if (ImpactSound){UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation());}
}
17.设置声音和粒子特效设置速度
18. 若想发射子弹时在其他客户端也可以显示在子弹类的构造中将bReplicates = true;即可
19.弹壳类
//弹壳头文件UFUNCTION()virtual void OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit);#if 0
public: // Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;
#endifprivate:UPROPERTY(VisibleAnywhere)UStaticMeshComponent* CasingMesh;//静态网格体类 武器开火时弹出的子弹的网格体UPROPERTY(EditAnywhere)float ShellEjectionImpulse;// 弹壳初速度UPROPERTY(EditAnywhere)class USoundCue* ShellSound;// 弹壳弹出时的声音//弹壳源文件
ACasing::ACasing()
{// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;CasingMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CasingMesh"));SetRootComponent(CasingMesh);CasingMesh->SetCollisionResponseToChannel(ECollisionChannel::ECC_Camera,ECollisionResponse::ECR_Ignore);CasingMesh->SetSimulatePhysics(true); // 物理CasingMesh->SetEnableGravity(true); // 重力CasingMesh->SetNotifyRigidBodyCollision(true); //通知ShellEjectionImpulse = 10.f;
}// Called when the game starts or when spawned
void ACasing::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();CasingMesh->OnComponentHit.AddDynamic(this, &ACasing::OnHit);// 给弹壳添加初始速度CasingMesh->AddImpulse(GetActorForwardVector() * ShellEjectionImpulse);
}
void ACasing::OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit)
{if (ShellSound){UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ShellSound, GetActorLocation());}Destroy();
}
#if 0
// Called every frame
void ACasing::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}
#endif
20.弹壳类蓝图
相关文章:

UE5学习笔记21-武器的射击功能
一、创建C类 创建武器子弹的类,创建生产武器子弹的类,创建弹壳的类,生产武器子弹的类的父类是武器的类 创建后如图,ProjectileMyWeapon类(产生子弹的类)继承自weapon类,Projectile(子弹的类),Casing(弹壳声…...

Mamba模型学习笔记
笔记来源:bilibili Transformer 的死穴 Transformer 结构的核心是自注意力机制层,无论是 encoder 还是 decoder,序列数据都先经过位置编码后喂给这个模块。 但是自注意力机制的计算范围仅限于窗口内,而无法直接处理窗口外的元素…...

android kotlin 基础复习 继承 inherit
1、新建文件kt 2、代码: /**用户基类**/ open class Person1(name:String){/**次级构造函数**/constructor(name:String,age:Int):this(name){//初始化println("-------基类次级构造函数---------")println("name:${name},age:${age}")} }/**子…...

读软件设计的要素06概念完整性
1. 概念完整性 1.1. 当概念组合成一个软件时,它们可以同步以便协调行为 1.1.1. 同步可能会消除一个概念的某些行为,但决不会添加与该概念的规范不一致的新行为 1.1.2. 在使用概念设计软件时,即使你没有精确定义同步,至少要说服自…...

Java 每日一刊(第2期):搭建开发环境
文章目录 JVM、JRE、JDKJVM(Java Virtual Machine,Java 虚拟机)JRE(Java Runtime Environment,Java 运行时环境)JDK(Java Development Kit,Java 开发工具包)JVM、JRE、JD…...

探索EasyCVR与AI技术深度融合:视频汇聚平台的新增长点
随着5G、AI、边缘计算、物联网(IoT)、云计算等技术的快速发展,万物互联已经从概念逐渐转变为现实,AIoT(物联网人工智能)的新时代正在加速到来。在这一背景下,视频技术作为信息传输和交互的重要手…...

IBM中国研发部调整:全球化与本土化的新平衡
如何看待IBM中国研发部裁员? 近日,IBM中国宣布撤出在华两大研发中心,引发了IT行业对于跨国公司在华研发战略的广泛讨论。这一决定不仅影响了众多IT从业者的职业发展,也让人思考全球化背景下中国IT产业的竞争力和未来发展方向。面对…...

C++入门基础篇
引言 说到编程语言常常听到的就是C语言C Java 。C语言是面向过程的,C是和Java是面向对象的,那么什么是面向对象呢?什么又是面向过程呢?C是什么?封装、继承、多态是什么?且听我絮絮叨叨。 C入门基础 1.命名…...

Qt QListWidget 代码范例,以及Qt 天坑:setStyleSheet失效问题
一、坑之所在 1.写了StyleSheet的QString并进行了设置 this->setStyleSheet(styleSheet_M);2.注释后,将StyleSheet换到UI form里去,然后又手动清理了UI form里的StyleSheet 重新使用代码设置,此时代码设置失效了 二、根本解决 1.手动从…...

Unity AnimationClip详解(1)
【动画片段】 前文我们介绍了骨骼动画,在Unity中骨骼动画的部分静态数据存储在SkinedMeshRender中,而另一部分动态的关键帧数据就是存储在AnimationClip中的。 关键帧数据来自与FBX、OBJ等动画模型文件,可以在动画导入后的Animation选项卡中…...

在这12种场景下会使Spring事务失效--注意防范
在某些业务场景下,如果一个请求中,需要同事写入多张表的数据,但为了保证操作的原子性(要么同事插入数据成功,要么同事插入失败),例如,当我们创建用户的时候,往往会给用户…...

SOPC:Nios II Processor -> Vectors
Reset Vector——复位向量 Exception Vector——执行向量 两个向量地址都存储着程序 1.Reset Vector 当FPGA进行复位时,FPGA就重新开始执行程序,这时就需要从EPCS中读取程序。由于FPGA的程序存放在EPC…...

golang学习笔记11——Go 语言的并发与同步实现详解
推荐学习文档 基于golang开发的一款超有个性的旅游计划app经历golang实战大纲golang优秀开发常用开源库汇总golang学习笔记01——基本数据类型golang学习笔记02——gin框架及基本原理golang学习笔记03——gin框架的核心数据结构golang学习笔记04——如何真正写好Golang代码&…...

关于汽车加油是加200还是加满的思考
车子快开了1万公里了,每个月保险会送一个200-15的加油优惠券,所以之前一直是每次加200的习惯, 最近突然觉得经常去加油很麻烦,而且很浪费时间, 需要重新评估一下, 一次加200 or 一次加300 or 一次加满&am…...

C# 去掉字符串最后一个字符的5种方法
C# 去掉字符串最后一个字符的 5 种方法 (1)Substring string original "Hello!"; string result original.Substring(0, original.Length - 1); Console.WriteLine(result); // 输出: Hello (2)Remove string o…...

[Redis] Redis中的String类型
🌸个人主页:https://blog.csdn.net/2301_80050796?spm1000.2115.3001.5343 🏵️热门专栏: 🧊 Java基本语法(97平均质量分)https://blog.csdn.net/2301_80050796/category_12615970.html?spm1001.2014.3001.5482 🍕 Collection与…...

Transiting from CUDA to HIP(三)
一、Workarounds 1. memcpyToSymbol 在 HIP (Heterogeneous-compute Interface for Portability) 中,hipMemcpyToSymbol 函数用于将数据从主机内存复制到设备上的全局内存或常量内存中,这样可以在设备端的内核中访问这些数据。这个功能特别有用&#x…...

基于SpringBoot+Vue+MySQL的垃圾分类回收管理系统
系统展示 用户界面 管理员界面 系统背景 二十一世纪互联网的出现,改变了几千年以来人们的生活,不仅仅是生活物资的丰富,还有精神层次的丰富。在互联网诞生之前,地域位置往往是人们思想上不可跨域的鸿沟,信息的传播速度…...

游戏的3C,Al
在游戏开发中,“3C”通常指的是三个重要的组成部分:Character(角色)、Camera(摄像机)和Control(控制)。这三者对于创建沉浸式和流畅的游戏体验至关重要。而AI(人工智能&a…...

深度学习基础案例4--运用动态学习率构建CNN卷积神经网络实现的运动鞋识别(测试集的准确率84%)
🍨 本文为🔗365天深度学习训练营 中的学习记录博客🍖 原作者:K同学啊 前言 前几天一直很忙,一直在数学建模中,没有来得及更新,接下来将恢复正常这一次的案例很有意思:在学习动态调整…...
tekton pipeline workspaces
tekton pipeline workspace是一种为执行中的管道及其任务提供可用的共享卷的方法。 在pipeline中定义worksapce作为共享卷传递给相关的task。在tekton中定义workspace的用途有以下几点: 存储输入和/或输出在task之间共享数据secret认证的挂载点ConfigMap中保存的配置的挂载点…...

[git操作] git创建仓库上传github报错
操作流程如下 使用 git init使用 git remote add origin 项目ssh链接git add . 报错如下 Bus error (core dumped)然后执行任何别的操作都会报错: fatal: Unable to create path .. /.git/index.lock: File exists.Another git process seems to be running in …...

飞牛fnOS安装KDE桌面
飞牛fnOS安装KDE桌面 这段时间新出的nas系统飞牛os真不错,基于debian的可折腾性又高了不少,今天就来给这个系统装个桌面,插上显示器也能当个电脑自己进自己的管理界面,播放下视频,上上网啥的。 文章目录 飞牛fnOS安装…...

运维Tips | 如何安全的移除系统中旧的Linux内核?
[ 知识是人生的灯塔,只有不断学习,才能照亮前行的道路 ] 如何安全的删除系统中旧的 Linux 内核? 描述:如果更新了 Linux 操作系统,那么你会注意到,每次升级 Linux 内核后,GRUB 菜单都会添加一个新的引导条…...

基于JAVA+SpringBoot+Vue的工程教育认证的计算机课程管理平台
基于JAVASpringBootVue的工程教育认证的计算机课程管理平台 前言 ✌全网粉丝20W,csdn特邀作者、博客专家、CSDN[新星计划]导师、java领域优质创作者,博客之星、掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域和毕业项目实战✌ 🍅文末附源码下载链接…...

软件质量保障:故障演练介绍
目录 背景:架构变化带来的问题 什么是故障演练 为什么需要故障演练 故障演练场景有哪些 不同演练类型和目标 如何对工具进行评估 功能评测项 告警评测项 观测指标评测项 总结 背景:架构变化带来的问题 随着架构越来越复杂、应用越来越多样&…...

Vue3可编辑表格插件
插件亮点: 通过可自定义单元格内容。可控的状态控制,例如只读、禁止编辑行等配置。可控的状态交互,例如框选单元格、框选行等配置。可控的推拽顺序,例如拖拽行、推拽列。方便的单元格数据验证配置。方便的快捷右键菜单,…...

RedisTemplate操作Redis
文章目录 1. String 命令1.1 添加缓存1.2 设置过期时间(单独设置)1.3 获取缓存值1.4 删除key1.5 顺序递增1.6 顺序递减1.7 常用的 2. Hash命令2.1 添加缓存2.2 设置过期时间(单独设置)2.3 添加一个Map集合2.4 提取所有的小key2.5 提取所有的value值2.6 根据key提取value值2.7 获…...

Web安全:SQL注入实战测试.(扫描 + 测试)
Web安全:SQL注入实战测试. SQL注入就是 有些恶意用户在提交查询请求的过程中 将SQL语句插入到请求内容中,同时程序的本身对用户输入的内容过于相信,没有对用户插入的SQL语句进行任何的过滤,从而直接被SQL语句直接被服务端执行&am…...

猜测、实现 B 站在看人数
猜测、实现 B 站在看人数 猜测找到接口参数总结 实现 猜测 找到接口 浏览器打开一个 B 站视频,比如 《黑神话:悟空》最终预告 | 8月20日,重走西游_黑神话悟空 (bilibili.com) ,打开 F12 开发者工具,经过观察…...