unity_Occlusion_Culling遮挡剔除学习
unity_Occlusion_Culling遮挡剔除学习
文档:
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/occlusion-culling-getting-started.html
没彻底搞明白,但是会用,虽然也不熟练
设置遮挡剔除
打开遮挡剔除面板
设置场景物体。设置为静态
设置场景
烘焙场景
运行查看效果
遮挡剔除面板参数
Objcet
点击一个模型之后Object 窗口可以有信息
Occluder Static(静态遮挡物)
如果游戏对象是动态的,这个游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。
这些游戏对象不会移动,但会阻挡后面的游戏对象
适合作为静态遮挡物的游戏对象包括中型到大型的实体游戏对象(例如墙壁或建筑物)。要被设定为静态遮挡物,游戏对象必须满足以下条件:
具有 Terrain 或 Mesh Renderer 组件不透明在运行时不移动
Occludee Static(静态被遮挡物)
这些游戏对象不会移动,但会被静态遮挡物遮挡。
任何可能在运行时被遮挡的游戏对象都适合设定为静态被遮挡物,包括小的或透明的游戏对象。要被设定为静态被遮挡物,游戏对象必须满足以下条件:
具有任何类型的 Renderer 组件在运行时不移动
动态的遮挡物
如果游戏对象是动态的,这个游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。
要确定动态游戏对象是否充当被遮挡物,可以在任何类型的渲染器组件上设置 Dynamic Occlusion 属性。启用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不会剔除渲染器。
与LOD
如果使用了 LOD 组,则 Unity 会使用静态遮挡物的基础细节级别游戏对象 (LOD0) 来确定要遮挡的对象。如果游戏对象的轮廓在 LOD0 和其他 LOD 级别之间变化很大,这个游戏对象可能不适合设定为静态遮挡物。
效果
动态遮挡物
遮挡者与被遮挡者
如果物体可以遮挡其他物体就是遮挡者,如果不想让遮挡其他物体就是被遮挡者。
遮挡区域
如果有一些地区需要细致的检查遮挡,则使用这个。
在场景中创建一个空物体,然后附加:Occlustion Area
设置大小即可,unity会细致的检查这个区域内的遮挡关系。
Bake
Small Occluder
设置阈值,当大于这个值的物体物体会被设置为 遮挡着,遮挡其他物体.
决定了单元格的大小,数值越小越细致,但是更加消耗性能
所以考虑使用“遮挡区域 ” 来绘制需要着重注意的区域,而不是调整小这个值。
Smallest Hole 最小洞
允许unity在遮挡剔除过程中忽略非常小的洞,比如透过门缝看不到屋内的物体,必须打开门或者这个洞足够大
Backface Threshold
背面阈值, 建议使用默认参数,渲染的时候显示背面的比例。
Visualization 可视化
在运行的时候可视化遮挡剔除的数据
Camera Volume 摄像机体积
Visibility Line
Portals
Occlusion Portal_遮挡入口
如果它是开放的,那么这个体积不会作为遮挡者起作用,而当我们关闭它时,一它就像一个遮挡者,并且可以遮挡其后的物体。
简单来说是:如果想遮挡 遮挡入口 后面的东西,就关闭,不想让其遮挡则开启。
遮挡剔除原理
遮挡剔除会在 Unity Editor 中生成有关场景的数据,然后在运行时使用该数据来确定摄像机可以看到的内容。这种生成数据的过程称为烘焙。
在对遮挡剔除数据进行烘焙时,Unity 将场景划分为多个单元,并生成描述单元内几何体以及相邻单元之间可见性的数据。然后,Unity 尽可能合并单元,以减小生成的数据的大小。要配置烘焙过程,可以在 Occlusion Culling 窗口中更改参数,并在场景中使用遮挡区域。
在运行时,Unity 会将这些烘焙的数据加载到内存中,并且对于每个启用了 Occlusion Culling 属性的摄像机,将会对数据执行查询以确定该摄像机可以看到的内容。请注意,启用遮挡剔除后,摄像机将执行视锥体剔除和遮挡剔除。
“遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。
遮挡剔除的作用
防止无意义的渲染操作可以节省 CPU 和 GPU 时间。Unity 的内置遮挡剔除在 CPU 上执行运行时计算,这可能会抵消其节省的 CPU 时间。因此,当项目因过度绘制而具有 GPU 密集型特征时,遮挡剔除最有可能提高性能。
Unity 在运行时将遮挡剔除数据加载到内存中。必须确保有足够的内存来加载此数据。
当场景中一些界限明确的小区域被实体游戏对象彼此隔开时,遮挡剔除的效果最好。一个常见的例子是通过走廊连接的房间。
如果被剔除了是否可以运行代码?
在game 视图看不到,但是还是会运行代码。
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