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项目——超级马里奥——Day(3)

一、游戏开发思路:

1.Frame--->BackGround--->Obstacle---->BufferedImage,人物等

2.BackGround的构造函数:

只要记住窗口里边的每一个场景,只要游戏一开始就已经出现在屏幕里边的,都是在构造函数里边

3.绘制上地面:

上地面要铺满整个第一关背景图片,由于BackGround的宽度为800,一个上地面的图片的宽度为30,所以要进行27次循环才能把BackGround的宽度铺满 

4.Obstacle类:

要有坐标,以及当前是什么障碍物类型,图片的显示以及当前的场景对象(用于关联每一关的不同的障碍物对象)

    //用于表示当前的坐标private int x;private int y;//用于记录障碍物类型private int type;    //type1 是上地面  type2是下地面//用于显示图像  !!!!private BufferedImage show =null;//定义当前的场景对象  !!!private BackGround bg =null;

5.把Obstacle类加载到BackGround里边,由于每一关都有不一样的障碍物,所以BackGround是和Obstacle相关联的,在BackGround类里边设置一个存放障碍物的集合,把我们原先已经定义好的Obstacle对象放到这个集合中去

6.马里奥类

用来获取障碍物的信息那个很重要!!!!

    //用于表示横纵坐标private int x;private int y;//用于表示当前的状态private String status;//用于显示当前状态对应的图像private BufferedImage show=null;//定义一个BackGround对象,用来获取障碍物的信息!!!private BackGround background=new BackGround();//用于实现马里奥的动作private Thread thread=null;

二、游戏场景设计示例图:

第一个场景:

分析图片:

我们以结果为导向,以项目要求为导向,分析出整个项目的要求来进行游戏制作 

以左上角为(0,0)起点

1.上地面
1)位置     

距离天空最上面的是420cm,只有一排上地面

2.下地面
1)位置  

使用双重for循环来控制位置,外层循环控制第几列,内层循环控制生成一排的地面

一共有五层下地面---泥土,每一排循环完之后,还要再循环生成四排

3.水管
1)位置

最上边的3和4是特殊的两个水管图片,所以在for循环里边应该用if条件判断来单独画这两个的水管图片的位置----->怎么单独控制?找他俩的共同点:纵坐标都是360 

4.砖块
1)位置

说明:这里的砖块的纵坐标有一点问题,应该是

G的纵坐标是 240

A这一排的纵坐标是300

2)是否可被破坏

其中:

B、D、F是可被破坏的  ------> 对应type是0

不可被破坏的砖块  ------> 对应type是7

第二个场景:

第三个场景:

 其他两关的设置是类似的,这里先不再赘述了,以后有时间再讲后两关的设计

三、马里奥人物设计:

1.创建马里奥的类对象:

1.关于马里奥自身的一些属性:
1)  位置坐标

马里奥的X,Y坐标

2)状态

表示马里奥当前是站立还是跳跃还是死亡

3)状态图片

用于以后在MyFrame里边画出来,画的图像就是马里奥类里边定义的这个图象

2.涉及到马里奥日后行为可能会涉及到的:
4)一个BackGround对象,用于获取障碍物的信息

由于马里奥以后会撞碎可以撞碎的砖块,也可以踩死怪物,或者被怪物杀死,或者被食人花杀死,所以要定义一个障碍物的对象

5)一个线程用于实现马里奥的动作

以后在这个游戏中会有同时怪物在动,马里奥在移动,食人花在不停的进出,这些都属于是线程,也就是说一个游戏里边同时有这几个移动的东西,这些都需要用程序来控制他们

2.把马里奥画在窗口里边

只需要在窗口里边用graphics调用drawImage方法即可

但是由于我们把mario里边的坐标等变量属性设置成了private,所以由于访问修饰符的限制,private修饰的变量,只允许在这个类里边访问,那么我们怎么获取它的属性值呢?

可以在类里边实现x,y, show的getter和setter方法

而为什么要把变量设置为private,这就涉及到我们上次讲的javabean封装,确保数据的安全性,不会随便被别人修改

四、支撑知识点:

1.自加运算符

比如a+=1

就相当于a=a+1

2.增强for循环

1)用途:用来遍历集合、数组

2)分类:

        遍历集合

    for(集合元素的类型  局部变量  :  集合对象)
            内部代码仍然调用迭代器


    for(Object obj : coll){
        System.out.println(obj);
    }
 

          遍历数组 

    for(数组元素的类型  局部变量  :  数组对象)
    for (int i : arr){
        System.out.println(i);
    } 

3.多线程(重点和难点)

但这里只简单学一下,毕竟将给新生听的,等到时候我出一个面经背诵和学习专栏就可能要研究深入一点了!!

深入学习多线程可参考:多线程(看这一篇就够了,超详细,满满的干货)_线程csdn-CSDN博客

简单来讲就是一个程序同时做多件事情

五、代码展示:

1.目前的MyFrame类代码:

package com.View;import com.Constants.StaticValue;
import com.game.Mario;
import com.game.Obstacle;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;public class MyFrame extends JFrame implements KeyListener {//为什么要存储场景   TODO惹??//BackGround类的list,里边全部是background类,不是buffered图片,要区别开来//用于存储  所有的背景private List<BackGround> allBg =new ArrayList<>();//用于存储  当前的背景private BackGround nowBg =new BackGround();//用于双缓存//定义一个变量用于双缓存       TODO????????private Image offScreenImage =null;//马里奥对象private Mario mario = new Mario();//无参构造public MyFrame() {//设置窗口的大小为800*600this.setSize(800,600);//设置窗口的居中显示this.setLocationRelativeTo(null);//设置窗口的可见性this.setVisible(true);//设置点击窗口上的关闭键,结束程序this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置窗口大小不可变this.setResizable(false);//向窗口对象添加键盘监听器this.addKeyListener(this);//设置窗口名称this.setTitle("超级玛丽");//初始化图片StaticValue.init();//初始化马里奥mario =new Mario(10,395);//创建全部的场景for(int i=1;i<=3;i++){allBg.add(new BackGround(i, i==3? true:false));}//将第一个场景设置为当前的场景nowBg =allBg.get(0);//绘制图像   进行图像的绘制repaint();}@Overridepublic void paint(Graphics g) {if(offScreenImage ==null){offScreenImage =createImage(800,600);}Graphics graphics = offScreenImage.getGraphics();graphics.fillRect(0,0,800,600);//fillRect 用于在指定的矩形内绘制一个填充的矩形//绘制背景   将图像绘制到了缓冲区上graphics.drawImage(nowBg.getBgImage(), 0,0,this);//绘制障碍物for(Obstacle ob : nowBg.getObstacleList()){graphics.drawImage(ob.getShow(),ob.getX(),ob.getY(),this);}//绘制马里奥graphics.drawImage(mario.getShow(),mario.getX(),mario.getY(),this);       //注意马里奥绘制要在g.drawImage之前//将缓冲区的图片绘制到窗口中g.drawImage(offScreenImage,0,0,this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}public static void main(String[] args) {new MyFrame();}
}

2.BackGround类

package com.View;import com.Constants.StaticValue;
import com.game.Obstacle;import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;//加载图片常量之后方便日后的使用
public class BackGround {//当前场景要显示的图片private BufferedImage bgImage =null;//记录当前是第几个场景   玩到了第几关private int sort;//判断是否是最后一个场景private boolean flag;//空参构造//用于存放我们所有的障碍物private List<Obstacle> obstacleList =new ArrayList<>();public BackGround() {}public BufferedImage getBgImage() {return bgImage;}public int getSort() {return sort;}public boolean isFlag() {return flag;}public BackGround(int sort, boolean flag) {this.sort = sort;this.flag = flag;if(flag) {   //表示此时为最后一个场景bgImage = StaticValue.bg2;}else{bgImage = StaticValue.bg;}//只要记住窗口里边的每一个场景,只要游戏一开始就已经出现在屏幕里边的,都是在构造函数里边//判断是否是第一关if(sort==1){//绘制第一关的地面,上地面type=1,下地面type=2for (int i = 0; i <= 26; i++) {obstacleList.add(new Obstacle(420,i*30,1,this));}for (int i = 1; i <=5; i++) {for(int j = 0; j <= 26; j++){obstacleList.add(new Obstacle(420+i*30,j*30,2,this));}}//绘制砖块Afor (int i = 120; i <=150; i+=30) {obstacleList.add(new Obstacle(300,i,7,this));}//绘制砖块B-Ffor (int i = 300; i <=570; i+=30) {   //0是普通砖块   7是不能被破坏的砖块if(i==360||i==390||i==480||i==510||i==540){obstacleList.add(new Obstacle(300,i,7,this));}else{obstacleList.add(new Obstacle(300,i,0,this));}}//绘制砖块Gfor (int i = 420; i <=450 ; i+=30) {obstacleList.add(new Obstacle(240,i,7,this));}//绘制水管for (int i = 360; i <=600 ; i+=25) {if(i==360){  //纵坐标为360.最高的两个水管图片obstacleList.add(new Obstacle(i,620,3,this));obstacleList.add(new Obstacle(i,645,4,this));}else{obstacleList.add(new Obstacle(i,620,5,this));obstacleList.add(new Obstacle(i,645,6,this));}}}}public List<Obstacle> getObstacleList() {return obstacleList;}
}

3.马里奥类

package com.game;import com.Constants.StaticValue;
import com.View.BackGround;import java.awt.image.BufferedImage;public class Mario implements Runnable{//用于表示横纵坐标private int x;private int y;//用于表示当前的状态private String status;//用于显示当前状态对应的图像private BufferedImage show=null;//定义一个BackGround对象,用来获取障碍物的信息!!!private BackGround background=new BackGround();//用于实现马里奥的动作private Thread thread=null;//马里奥的移动速度//马里奥的跳跃速度public Mario() {}public Mario(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;show = StaticValue.stand_R;   //初始动作是向右站立this.status="stand-right";thread=new Thread(this);   //创建线程thread.start();//启动线程}//马里奥向左移动//马里奥向右移动//马里奥向左停止//马里奥向右停止@Overridepublic void run() {}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public BufferedImage getShow() {return show;}public void setShow(BufferedImage show) {this.show = show;}
}

4.障碍物类

package com.game;import com.Constants.StaticValue;
import com.View.BackGround;import java.awt.image.BufferedImage;public class Obstacle {//用于表示当前的坐标private int x;private int y;//用于记录障碍物类型private int type;    //type1 是上地面  type2是下地面//用于显示图像  !!!!private BufferedImage show =null;//定义当前的场景对象  !!!private BackGround bg =null;public Obstacle(int y, int x, int type, BackGround bg) {this.y = y;this.x = x;this.type = type;this.bg = bg;show = StaticValue.obstacle.get(type);   //得到当前的障碍物类型,在StaticValue第三十行左右}public int getX() {return x;}public int getY() {return y;}public int getType() {return type;}public BufferedImage getShow() {return show;}
}

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