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Unity 从零开始搭建一套简单易用的UGUI小框架 扩展与优化篇(完结)

一个通用的UGUI小框架就算是写完了,下面是一步步的思考与优化过程

Unity 从零开始搭建一套简单易用的UGUI小框架 基础分析篇-CSDN博客 

Unity 从零开始搭建一套简单易用的UGUI小框架 功能撰写与优化篇-CSDN博客

从使用者的角度来整理一下可能会发出的疑问

0. PanelManager.Instance.LoadPanel<TestPanel>("AnyWnd");

其中TestPanel和AnyWnd都代表了什么?

AnyWnd:面板预制体

TestPanel:面板预制体的脚本

我特意将二者分开就是让你理清思路,知道加载的是什么东西

其实二者可以合二为一,只需要让脚本名和预制体名一致,再修改LoadPanel中传入的名字即可

1.面板管理类的单例是如何创建的面板?

是通过对面板基类的封装,直接F12一步一步地向上阅读即可明白

2.为什么首次调用要清空面板字典?可不可以不清除?

防止重复添加,确保数据一致,避免内存泄漏

可以不清除,关键是要确保字典中的数据始终是有效且一致

3.是不是还可以继续优化?

是的,比如采用异步加载的方式?

比如通过代码设置面板的层级?

比如在面板子类中对UI的显示隐藏的动画修改?

因为我将面板基类写成了虚函数,所以你可以对其在子类中修改加载打开和关闭

甚至直接修改面板基类也没什么不可能的

面板管理类 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class PanelManager:MonoBehaviour
{private Transform canvasPos;//场景中的Canvas位置/// <summary>/// string =子类面板名/// BasePanel 里氏替换原则,所有继承了面板基类的子类面板都可以用父类容器装/// </summary>private Dictionary<string, BasePanel> panels;//存储所有面板子类的字典//单例private static PanelManager instance;public static PanelManager Instance => instance;private void Awake() {if(instance == null) {instance = this;DontDestroyOnLoad(gameObject);}else{Destroy(gameObject);}//初始化字典panels = new Dictionary<string, BasePanel>();panels.Clear();canvasPos = GameObject.Find("Canvas").transform;//虽然有性能消耗但是只用一次所以可以接受
}/// <summary>/// 加载面板/// </summary>/// <typeparam name="T">需要加载的子类面板脚本</typeparam>/// <param name="panelName">需要加载的面板名称</param>public void LoadPanel<T>(string panelName) where T:BasePanel,new (){ T panel = new T();//实例化面板子类 if(canvasPos!=null)panel.CreatWnd(panelName, canvasPos);elseDebug.Log("没有找到Canvas");panels.Add(panelName, panel);panel.Init();//子类重写的抽象方法,用于执行自己的逻辑}public void OpenPanel(string panelName){ if (panels.TryGetValue(panelName, out BasePanel curPanel)){curPanel.OpenWnd(); }           else            Debug.Log($"没有找到正确的面板****{panelName}****,请检查预制体路径或者查看是否有该预制体");}public void ClosePanel(string panelName) {if (panels.TryGetValue(panelName, out BasePanel panel)) {panel.CloseWnd(); }       else           Debug.Log($"没有找到正确的面板****{panelName}****,请检查预制体路径或者查看是否有该预制体");  }
}

面板基类 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public abstract class BasePanel  {protected Transform TempTrans { //记录要打开窗口的位置get;private set;}//实例化窗口public virtual void CreatWnd(string wndName,Transform canvas){//加载GameObject wnd = Resources.Load<GameObject>("Wnd/"+wndName);if( wnd!=null){GameObject temp =GameObject.Instantiate(wnd); temp.transform.SetParent(canvas,false);//将该窗口的位置记录下来,以便打开和关闭TempTrans = temp.transform;CloseWnd(); //首次实例化不要直接打开}   else{Debug.Log("没有正确加载到面板");}}//打开窗口public virtual void OpenWnd(){TempTrans.gameObject.SetActive(true);}//关闭窗口public virtual void CloseWnd() {TempTrans.gameObject.SetActive(false);}public abstract void Init();
}

面板子类示例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestPanel : BasePanel {//在这里可以写TestWnd自己的逻辑public override void Init() {Debug.Log("子类可以在此进行自己的逻辑撰写");}
}

 使用示例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Ctrl : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){PanelManager.Instance.LoadPanel<TestPanel>("AnyWnd");}// Update is called once per framevoid Update(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O)){PanelManager.Instance.OpenPanel("AnyWnd");}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {PanelManager.Instance.ClosePanel("AnyWnd");}}
}

 

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