当前位置: 首页 > news >正文

Java 小游戏《超级马里奥》

文章目录

  • 一、效果展示
  • 二、代码编写
    • 1. 素材准备
    • 2. 创建窗口类
    • 3. 创建常量类
    • 4. 创建动作类
    • 5. 创建关卡类
    • 6. 创建障碍物类
    • 7. 创建马里奥类
    • 8. 编写程序入口

一、效果展示

在这里插入图片描述

二、代码编写

1. 素材准备

首先创建一个基本的 java 项目,并将本游戏需要用到的图片素材 image 导入。

图片素材如下:
https://pan.baidu.com/s/1db_IcPvPKWKbVPtodPWO5Q?pwd=03kv
提取码:03kv

在这里插入图片描述

2. 创建窗口类

在这里插入图片描述

① Java 内部已经给我们封装了窗口的各种方法,我们只需创建一个窗口类并重写父类的方法,即可使用;
② Alt + Enter 键 → implement methods 可一键补全所有的重写方法;
③ 实现多线程有两种方法,分别是继承 Thread 类和实现 Runnable 接口,这里我们用 Runnable 方法,因为 Java 不支持多继承。

重写 paint 方法,实现场景、物体的绘制,使用多线程无限绘制窗口。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 窗口类*/
public class MyFrame extends JFrame implements KeyListener, Runnable {//定义一个集合用于所有的关卡private List<LevelMap> levelMaps = new ArrayList<>();//定义一个变量,存放当前背景private LevelMap levelMap = new LevelMap();//定义变量,记录马里奥private Mario mario;//重写paint方法,实现场景、物体的绘制@Overridepublic void paint(Graphics g) {//创建一张图片Image image = createImage(1045, 500);//设置图片Graphics graphics = image.getGraphics();graphics.drawImage(levelMap.getBg(), 0, 0, 1045, 500, this);//绘制障碍物for (Obstacle obstacle : levelMap.getObstacles()){graphics.drawImage(obstacle.getObstacleImage(), obstacle.getX(), obstacle.getY(), this);}//绘制马里奥graphics.drawImage(mario.getMarioImage(), mario.getX(), mario.getY(), this);//将图片描绘到当前窗口中g.drawImage(image, 0, 0, this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() == 37) {mario.runLeft();} else if (e.getKeyCode() == 39) {mario.runRight();} else if (e.getKeyCode() == 38) {mario.jump();}}public Mario getMario() {return mario;}public void setMario(Mario mario) {this.mario = mario;}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() == 37) {mario.runLeftStop();} else if (e.getKeyCode() == 39) {mario.runRightStop();} else if (e.getKeyCode() == 38) {mario.jumpDown();}}@Overridepublic void run() {//无限次绘制马里奥while (true) {repaint();try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {throw new RuntimeException(e);}//判断一下马里奥是否通关if (mario.getX() > 1040) {levelMap = levelMaps.get(levelMap.getLevel());mario.setLevelMap(levelMap);mario.setX(50);mario.setY(420);}}}public List<LevelMap> getLevelMaps() {return levelMaps;}public void setLevelMaps(List<LevelMap> levelMaps) {this.levelMaps = levelMaps;}public LevelMap getLevelMap() {return levelMap;}public void setLevelMap(LevelMap levelMap) {this.levelMap = levelMap;}
}

3. 创建常量类

小游戏中的各种元素画面其实都是一张张的图片,而这些图片路径的定义都将放在常量类中完成。

package com.zxe.beans;import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 常量类*/
public class Constant {//给窗口定义一张图片public static BufferedImage bg;//右跳图片public static BufferedImage jumpR;//左跳图片public static BufferedImage jumpL;//右边站立public static BufferedImage standR;//左边站立public static BufferedImage standL;//定义一个集合,存放右跑动作public static List<BufferedImage> runR = new ArrayList<>();//定义一个集合,存放左跑动作public static List<BufferedImage> runL = new ArrayList<>();//为障碍物定义一个集合public static List<BufferedImage> onstacles = new ArrayList<>();//定义一个变量,记录文件路径前缀public static String prefix = "C:\\Users\\Lenovo\\Desktop\\demo\\file\\image\\";//初始化图片到系统中public static void initImage() {try {//加载图片bg = ImageIO.read(new File(prefix + "bg2.jpeg"));jumpR = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_jump_r.png"));jumpL = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_jump_l.png"));standR = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_stand_r.png"));standL = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_stand_l.png"));runR.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_r1.png")));runR.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_r2.png")));runL.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_l1.png")));runL.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_l2.png")));for (int i = 1; i <= 6; i++) {onstacles.add(ImageIO.read(new File(prefix + "ob" + i + ".png")));}} catch (IOException e) {e.printStackTrace();throw new RuntimeException(e);}}}

常量用 static 修饰,外部可直接通过类名调用常量,而无需创建对象。

4. 创建动作类

记录玛丽的动作状态,具体的常量名与代码分离,可以降低代码的耦合度,更规范化。

在这里插入图片描述

5. 创建关卡类

每个关卡的障碍物是不一样的,这里需要外部传入关卡号,在关卡类中把不同的障碍物拼成自定义的关卡。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 关卡地图类*/
public class LevelMap {//记录当前场景需要的图片private BufferedImage bg;//记录当前关卡private int level;//创建一个集合,用于存放障碍物private List<Obstacle> obstacles = new ArrayList<>();public LevelMap() {}public LevelMap(int level) {this.level = level;bg = Constant.bg;if (level == 1) {//绘制方块obstacles.add(new Obstacle(100, 370, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(130, 370, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(160, 370, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(190, 370, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(300, 260, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(330, 260, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(360, 260, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(800, 300, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(830, 300, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(860, 300, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(890, 300, 1, this));//绘制水管obstacles.add(new Obstacle(420, 420, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(450, 420, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(415, 390, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(435, 390, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(455, 390, 3, this));obstacles.add(new Obstacle(600, 420, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(630, 420, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(600, 390, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(630, 390, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(595, 360, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(615, 360, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(635, 360, 3, this));} else if (level == 2) {int i = 0;for (int y = 420; y >= 300; y -= 30) {for (int x = 100; x <= 190 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x + 30 * i, y, 0, this));}for (int x = 300; x <= 390 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x, y, 0, this));}for (int x = 550; x <= 640 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x + 30 * i, y, 0, this));}for (int x = 670; x <= 790 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x, y, 0, this));}i++;}}}public BufferedImage getBg() {return bg;}public void setBg(BufferedImage bg) {this.bg = bg;}public int getLevel() {return level;}public void setLevel(int level) {this.level = level;}public List<Obstacle> getObstacles() {return obstacles;}public void setObstacles(List<Obstacle> obstacles) {this.obstacles = obstacles;}
}

6. 创建障碍物类

障碍物的属性包括图片以及横纵坐标。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;/*** 障碍物类*/
public class Obstacle {//记录障碍物的坐标private int x;private int y;//定义一个变量,记录当前障碍物的图片信息private BufferedImage obstacleImage;//定义障碍物类型private int type;//定义变量存放当前的背景private LevelMap bg;public Obstacle(int x, int y, int type, LevelMap bg) {this.x = x;this.y = y;this.type = type;this.bg = bg;//根据障碍物的编号,从常量中的障碍物集合中获取对应的图片this.obstacleImage = Constant.onstacles.get(type);}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public BufferedImage getObstacleImage() {return obstacleImage;}public void setObstacleImage(BufferedImage obstacleImage) {this.obstacleImage = obstacleImage;}public int getType() {return type;}public void setType(int type) {this.type = type;}public LevelMap getBg() {return bg;}public void setBg(LevelMap bg) {this.bg = bg;}
}

7. 创建马里奥类

马里奥的无限行走动作由多线程实现,定义一个状态量status,用于标记马里奥当前的运动状态,以便进行不同动作的来回切换。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Action;
import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;/*** 马里奥类*/
public class Mario implements Runnable {//记录马里奥坐标信息private  int x;private int y;//记录马里奥状态private String status;//定义一个变量,记录马里奥当前动作所对应的图片信息private BufferedImage marioImage;//定义变量,记录当前的关卡地图,也可以获取障碍物的信息private LevelMap levelMap = new LevelMap();//创建线程执行马里奥的动作private Thread thread;//定义变量,记录马里奥的移动速度private int xSpeed;//定义变量,记录马里奥的跳跃速度private int ySpeed;//定义变量,记录马里奥的上升状态private int up;public Mario() {}public Mario(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;//默认马里奥的动作是朝右站立status = Action.STAND_RIGHT;marioImage = Constant.standR;thread = new Thread(this);thread.start();}//马里奥向左移动的方法public void runLeft() {//判断当前是否为跳跃状态,如果不是,就改变状态if ( !status.contains("jump") ) {status = Action.RUN_LEFT;} else {status = Action.JUMP_LEFT;}xSpeed = -5;}//马里奥向右移动的方法public void runRight() {//判断当前是否为跳跃状态,如果不是,就改变状态if ( !status.contains("jump") ) {status = Action.RUN_RIGHT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}xSpeed = 5;}public void jump() {if (status.contains("left")) {status = Action.JUMP_LEFT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}ySpeed = -12;}public void jumpDown() {ySpeed = 12;}private void jumpStop() {if (status.contains("left")) {status = Action.STAND_LEFT;} else {status = Action.STAND_RIGHT;}ySpeed = 0;}//马里奥向左移动停止的方法public void runLeftStop() {if (!status.contains("jump")) {status = Action.STAND_LEFT;} else {status = Action.JUMP_LEFT;}xSpeed = 0;}//马里奥向右移动停止的方法public void runRightStop() {if (!status.contains("jump")) {status = Action.STAND_RIGHT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}xSpeed = 0;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public String getStatus() {return status;}public void setStatus(String status) {this.status = status;}public BufferedImage getMarioImage() {return marioImage;}public void setMarioImage(BufferedImage marioImage) {this.marioImage = marioImage;}public LevelMap getLevelMap() {return levelMap;}public void setLevelMap(LevelMap levelMap) {this.levelMap = levelMap;}public Thread getThread() {return thread;}public void setThread(Thread thread) {this.thread = thread;}public int getxSpeed() {return xSpeed;}public void setxSpeed(int xSpeed) {this.xSpeed = xSpeed;}public int getySpeed() {return ySpeed;}public void setySpeed(int ySpeed) {this.ySpeed = ySpeed;}public int getUp() {return up;}public void setUp(int up) {this.up = up;}@Overridepublic void run() {int index = 0;//控制马里奥无限移动while (true) {//判断当前是否移动,xSpeed<0左移动,xSpeed>0右移动if (xSpeed < 0 || xSpeed > 0) {x += xSpeed;if (x < 0) {x = 0;}}if (ySpeed < 0 || ySpeed > 0) {y += ySpeed;if (y > 420) {y = 420;jumpStop();}if (y < 280) {y = 280;}}//判断移动状态,跑步状态图片切换if (status.contains("run")) {index = index == 0 ? 1 : 0;}//根据马里奥的状态切换不同的图片if (Action.RUN_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.runL.get(index);}if (Action.RUN_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.runR.get(index);}if (Action.STAND_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.standL;}if (Action.STAND_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.standR;}if (Action.JUMP_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.jumpL;}if (Action.JUMP_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.jumpR;}// 控制线程的速度try {Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {throw new RuntimeException(e);}}}}

8. 编写程序入口

创建游戏窗口,并对窗口的基本属性进行设置,创建三个关卡,并调用 repaint 方法绘制场景。

package com.zxe;import com.zxe.beans.LevelMap;
import com.zxe.beans.Mario;
import com.zxe.utils.Constant;
import com.zxe.beans.MyFrame;import javax.swing.*;public class Main {public static void main(String[] args) {//创建窗口对象MyFrame myFrame = new MyFrame();//设置窗口大小myFrame.setSize(1045,500);//设置窗口居中myFrame.setLocationRelativeTo(null);//设置窗口可见性myFrame.setVisible(true);//设置窗口关闭程序myFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置键盘监听事件myFrame.addKeyListener(myFrame);//设置窗口的大小不可改变myFrame.setResizable(false);//设置窗口标题myFrame.setTitle("超级玛丽");//加载图片Constant.initImage();//创建三个关卡地图for (int i = 1; i <= 3; i++) {myFrame.getLevelMaps().add(new LevelMap(i));}//设置当前关卡地图myFrame.setLevelMap(myFrame.getLevelMaps().get(0));//创建马里奥Mario mario = new Mario(50, 420);myFrame.setMario(mario);mario.setLevelMap(myFrame.getLevelMap());//绘制场景myFrame.repaint();Thread thread = new Thread(myFrame);thread.start();}
}

相关文章:

Java 小游戏《超级马里奥》

文章目录 一、效果展示二、代码编写1. 素材准备2. 创建窗口类3. 创建常量类4. 创建动作类5. 创建关卡类6. 创建障碍物类7. 创建马里奥类8. 编写程序入口 一、效果展示 二、代码编写 1. 素材准备 首先创建一个基本的 java 项目&#xff0c;并将本游戏需要用到的图片素材 image…...

go语言defer详解

什么是defer&#xff1f;为什么需要defer&#xff1f;怎样合理使用defer?defer进阶 defer的底层原理是什么&#xff1f;利用defer原理defer命令的拆解defer语句的参数闭包是什么&#xff1f;defer配合recover后记参考资料 什么是defer&#xff1f; defer是Go语言提供的一种用…...

【C语言】循环中断break

在循环使用过程中&#xff0c;可能遇到某些情况需要终止循环。比如按座位查找一位学生&#xff0c;循环查找&#xff0c;找到时可以直接停止。后续的循环将不再执行。 break;只跳出一层循环 例子中的素数判断&#xff0c;查找到根号n停止&#xff1a;一个合数等于两个数的乘积…...

centos ping能通但是wget超时-解决

问题截图&#xff1a; 域名解析地址为IPV6地址&#xff0c;建议您调整IPV4优先级之后&#xff0c;再尝试访问&#xff0c;请参考Linux系统IPv4/IPv6双栈接入优先使用IPv4设置&#xff1a;移动云帮助中心 实操截图&#xff1a;...

SDIO - DWC MSHC 电压切换和频率切换

背景 我们的sdio访问sd card过去一直跑在低频上&#xff0c;HS50M。前段时间给eMMc添加了HS200模式&#xff0c;eMMc的总线模式定义是这样的&#xff1a; 可以看到1.8V的IO 电压可以支持所有模式&#xff0c;我们过去的芯片&#xff0c;由硬件部门放到evb上&#xff0c;其IO …...

EI-CLIP 深度理解 PPT

系列文章目录 文章目录 系列文章目录 在电子商务产品的跨模态检索中&#xff0c;电子商务图像和电子商务语言都有许多独特的特点。如图所示&#xff0c;一个电子商务产品图片通常只包含一个简单的场景&#xff0c;有一个或两个前景物体和一个普通的背景。同时&#xff0c;电子商…...

leetcode力扣刷题系列——【最小元素和最大元素的最小平均值】

题目 你有一个初始为空的浮点数数组 averages。另给你一个包含 n 个整数的数组 nums&#xff0c;其中 n 为偶数。 你需要重复以下步骤 n / 2 次&#xff1a; 从 nums 中移除 最小 的元素 minElement 和 最大 的元素 maxElement。 将 (minElement maxElement) / 2 加入到 aver…...

【线性回归分析】:基于实验数据的模型构建与可视化

目录 线性回归分析&#xff1a;基于实验数据的模型构建与可视化 1. 数据准备 2. 构建线性回归模型 3. 可视化 数据分析的核心 构建预测模型 应用场景 预测模型中的挑战 结论 线性回归分析&#xff1a;基于实验数据的模型构建与可视化 在数据分析领域&#xff0c;线性…...

CountUp.js 实现数字增长动画 Vue

效果&#xff1a; 官网介绍 1. 安装 npm install --save countup.js2. 基本使用 // template <span ref"number1Ref"></span>// script const number1Ref ref<HTMLElement>() onMounted(() > {new CountUp(number1Ref.value!, 9999999).sta…...

设计模式大全

1. 策略模式 什么是策略模式&#xff1f; 策略模式&#xff08;Strategy Pattern&#xff09;是一种行为设计模式&#xff0c;它定义了一系列算法&#xff0c;并将每个算法封装起来&#xff0c;使它们可以互换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户端而变化。通过使用策略…...

redis IO多路复用机制

目录 一、五种 I/O 模型 1.阻塞IO&#xff08;Blocking IO&#xff09; 2.非阻塞IO&#xff08;Nonblocking IO&#xff09; 3.IO多路复用&#xff08;IO Multiplexing&#xff09; 通知的方式 select模式 poll模式 epoll模式 4.信号驱动IO&#xff08;Signal Driven …...

Oracle漏洞修复 19.3 补丁包 升级为19.22

1.场景描述 上周末2024-10-12日,服务器扫出漏洞,希望及时修复。其中,oracle的漏洞清单如下,总结了下,基本都是 Oracle Database Server 的 19.3 版本到 19.20 版本和 21.3 版本到 21.11 版本存在安全漏洞,即版本问题。如: Oracle Database Server 安全漏洞(CVE-2023-22…...

Q2=10 and Q2=1--PLB(Fig.4)

&#xff08;个人学习笔记&#xff0c;仅供参考&#xff09; import numpy as np from scipy.special import kv, erfc from scipy.integrate import dblquad import matplotlib.pyplot as plt import scipy.integrate as spi# Constants w 0.6198 g0_sq 21.5989 rho 0.782…...

sd卡挂载返回FR_NOT_READY等错误

前言 本文章主要是例举文件系统挂载sd卡时出现的一下问题总结。本人用的芯片是GDF103系列&#xff0c;最近项目要使用sd进行读取文件&#xff0c;因此查阅了资料进行开发。一开始是使用了SPI方式连接&#xff0c;例程是原子哥的stm32进行改的&#xff0c;但多次调试都是卡死在发…...

推荐一款超级实用的浏览器扩展程序!实时翻译网页,支持多种语言(带私活源码)

今天给大家分享的一款浏览器插件。 一、背景 在如今的信息时代&#xff0c;互联网已经成为了人们获取信息、交流和娱乐的重要平台&#xff0c;而随着全球化的不断深入和交流的加强&#xff0c;越来越多的人开始关注各国的文化、政治和经济&#xff0c;因此需要浏览不同语言的…...

manjaro kde 24 应该如何设置才能上网(2024-10-13亲测)

要在 Manjaro KDE 24 上设置网络连接&#xff0c;可以按照以下步骤进行设置&#xff0c;确保你能够连接到互联网&#xff1a; 是的&#xff0c;你可以尝试使用一个简单的自动修复脚本来解决 Manjaro KDE 中的网络连接问题。这个脚本将检查网络服务、重新启动 NetworkManager、…...

2024软件测试面试大全(答案+文档)

&#x1f345; 点击文末小卡片&#xff0c;免费获取软件测试全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 一、软件测试基础面试题 1、阐述软件生命周期都有哪些阶段? 常见的软件生命周期模型有哪些? 软件生命周期是指一个计算机软件从功能确定设计&#xff0c;到…...

unity动态批处理

unity动态批处理 动态批处理要求和兼容性渲染管线兼容性 使用动态批处理网格的动态批处理限制动态生成几何体的动态批处理 动态批处理 动态批处理是一种绘制调用批处理方法&#xff0c;用于批处理移动的 GameObjects 以减少绘制调用。动态批处理在处理网格和 Unity 在运行时动…...

faust,一个神奇的 Python 库!

大家好&#xff0c;今天为大家分享一个神奇的 Python 库 - faust。 Github地址&#xff1a;https://github.com/robinhood/faust 在分布式系统和实时数据处理的世界里&#xff0c;消息流处理&#xff08;Stream Processing&#xff09;变得越来越重要。Faust 是一个 Python 库…...

electron本地OCR实现

使用tesseract.js - npm (npmjs.com) 官方demo&#xff1a;GitHub - Balearica/tesseract.js-electron: An example to use tesseract.js in electron 目录结构&#xff1a; // 引入 <script type"module" src"./ocr/tesseract.js"></script>…...

RK3588的demo板学习

表层的线宽是3.8mil: 换层之后线宽变成了4.2mil: (说明对于一根线&#xff0c;不同层线宽不同) 经典&#xff1a; 开窗加锡&#xff0c;增强散热&#xff0c;扩大电流&#xff1a; R14的作用&#xff1a;与LDO进行分压&#xff0c;降低LDOP的压差从而减小其散热&#xff1a;第…...

基于springboot驾校管理系统

作者&#xff1a;计算机学长阿伟 开发技术&#xff1a;SpringBoot、SSM、Vue、MySQL、ElementUI等&#xff0c;“文末源码”。 系统展示 【2024最新】基于JavaSpringBootVueMySQL的&#xff0c;前后端分离。 开发语言&#xff1a;Java数据库&#xff1a;MySQL技术&#xff1a;…...

关于Vue脚手架

一、简介与安装 1 简介 Vue Cli 全称Vue command line interface(Vue命令行接口)&#xff0c;俗称Vue脚手架&#xff0c; 是Vue官方提供的一个标准化开发工具(开发平台)。 可以帮助我们快速创建一个开发Vue项目的标准化基础架子。【集成了webpack配置】 参考官网&#xff1a…...

MySQL 指定字段排序

MySQL 中的 ORDER BY FIELD 用法详解 一、引言 在数据库查询中&#xff0c;排序是一个常见的需求。MySQL 提供了 ORDER BY 子句来对查询结果进行排序&#xff0c;其中 FIELD() 函数是一种非常巧妙且灵活的排序方式。通过 ORDER BY FIELD&#xff0c;可以按照指定的顺序对某个…...

Mysql—高可用集群MHA

1:什么是MHA&#xff1f; MHA&#xff08;Master High Availability&#xff09;是一套优秀的MySQL高可用环境下故障切换和主从复制的软件。 MHA 的出现就是解决MySQL 单点的问题。 MySQL故障切换过程中&#xff0c;MHA能做到0-30秒内自动完成故障切换操作。 MHA能在故障切…...

MeshGS: Adaptive Mesh-Aligned GaussianSplatting for High-Quality Rendering 论文解读

目录 一、概述 二、相关工作 1、神经渲染 2、基于Mesh的渲染 3、基于点的渲染和高斯溅射 三、前置知识 1、SDF 2、Marching Cubes算法 四、MeshGS 1、初始化Mesh网格 2、基于Mesh的GS溅射 3、损失函数 一、概述 提出一种基于距离的高斯splatting&#xff0c;并且将高…...

JDK-23与JavaFX的安装

一、JDK-23的安装 1.下载 JDK-23 官网直接下载&#xff0c;页面下如图&#xff1a; 2.安装 JDK-23 2.1、解压下载的文件 找到下载的 ZIP 文件&#xff0c;右键点击并选择“解压到指定文件夹”&#xff0c;将其解压缩到您希望的目录&#xff0c;例如 C:\Program Files\Java\…...

LeetCode讲解篇之2266. 统计打字方案数

文章目录 题目描述题解思路题解代码题目链接 题目描述 题解思路 我们使用逆向思维发现如果连续按存在三个字母的按键&#xff0c;最后一个按键表示的字母可以是某个字母连续出现一次、两次、三次这三种情况的方案数之和 我们发现连续按存在三个字母的按键&#xff0c;当连续按…...

2025推荐选题|基于MVC的农业病虫害防治平台的设计与实现

作者简介&#xff1a;Java领域优质创作者、CSDN博客专家 、CSDN内容合伙人、掘金特邀作者、阿里云博客专家、51CTO特邀作者、多年架构师设计经验、多年校企合作经验&#xff0c;被多个学校常年聘为校外企业导师&#xff0c;指导学生毕业设计并参与学生毕业答辩指导&#xff0c;…...

Vue 3 的不同版本总结

Vue 3 的不同版本&#xff08;例如 3.x 系列的多个次版本&#xff09;在语法和特性上有一些变化和改进。以下是 Vue 3 中随着版本迭代的一些语法变化和新特性的总结。 1. Vue 3.0: 初始发布 主要特性&#xff1a; 组合式 API (Composition API)&#xff1a;引入 setup 函数&…...