当前位置: 首页 > news >正文

UE hard/soft reference| DDX DDY | Unity pcg color

目录

1.虚幻引擎性能优化 (附0跳转Unity对应机制)

hard reference and soft reference

1. 硬引用(Hard Reference)

2. 软引用(Soft Reference)

3. 使用原则

2.空间梯度转法线

DDX DDY节点

​编辑

3.ddx和ddy节点深入解释

1. DDX 和 DDY 的定义

2. 微积分解释

3. 应用场景

4. 公式和示例

总结

4.偏导数

1. 偏导数的定义

2. 几何解释

3. 计算偏导数的例子

4. 偏导数的应用

附0:C#程序化生成不同高度的颜色C#:

逆插值函数解释:

附1:Unity中类似硬引用和软引用的机制


1.虚幻引擎性能优化 (附0跳转Unity对应机制)

hard reference and soft reference

在虚幻引擎中,硬引用(Hard Reference)和软引用(Soft Reference)各自有不同的内存管理和加载行为。硬引用保证了资源在对象加载时立即可用,但会占用更多内存;软引用则适合需要动态加载的资源,在优化加载时间和内存使用方面有很大优势,但需要管理资源的加载和卸载。

1. 硬引用(Hard Reference)

  • 定义:硬引用是直接引用资源对象的方式。使用硬引用的对象在加载时会立即加载其所有的被引用资源。
  • 加载行为:一旦对象加载,所有硬引用的资源会被强制加载到内存中。这可能会导致较长的加载时间,尤其是当引用的资源较大时。
  • 内存管理:硬引用的资源始终驻留在内存中,直到引用它们的对象被销毁。
  • 适用场景:适合始终需要的资源,例如核心游戏逻辑和界面中持续显示的资源。
  • 示例UObject* MyObject 是一个硬引用,编译时直接生成对象引用。

2. 软引用(Soft Reference)

  • 定义:软引用(也称为“弱引用”)是一种延迟加载的引用方式。资源在使用时才被加载到内存。
  • 加载行为:使用软引用的资源不会立即加载,只有在明确请求资源时才会被加载。这减少了初始加载时间。
  • 内存管理:软引用的资源只有在需要时才加载,可以在不需要时从内存中卸载,节省内存。
  • 适用场景:适合非关键资源或不一定总是需要的资源,例如备用的武器模型、装饰对象等。
  • 示例TSoftObjectPtr<UObject> MySoftObject 是一个软引用,需要在代码中手动调用 LoadSynchronous() 方法或使用异步加载来实际加载资源。

3. 使用原则

  • 硬引用:用于常驻内存、频繁使用或关键的资源,以确保稳定性。
  • 软引用:用于可选资源或在某些特定条件下才需要的资源,优化内存和加载时间。

2.空间梯度转法线

DDX DDY节点

  • DDX DDY节点使用:可以使用它们来计算法线贴图的屏幕空间梯度。
  • 虚幻引擎中的heightToNormal节点解释: cheap blur by stacking them or to generate outlines/lines by color difference

相关微积分解释:

  • 平均斜率是用来描述整个区间上函数变化的整体趋势的
  • C2 secondary derivative match up.二阶导数表示切线斜率变化曲线
  • C0 make sure the output of approximation equals to the original function
  • C1 make sure the derivative equals to the derivative of the original function

泰勒级数展开的图例表达

3.ddx和ddy节点深入解释

DDXDDY 节点用于计算纹理或材质输入的屏幕空间导数。这些节点的原理涉及微积分中的偏导数,可以帮助实现抗锯齿和 mipmapping 等效果。以下是这两个节点的微积分解释:

1. DDX 和 DDY 的定义

  • DDX (Partial Derivative in X direction)DDX 节点计算出材质输入在屏幕 X 方向上的偏导数,表示在屏幕水平轴上输入值的变化率。
  • DDY (Partial Derivative in Y direction)DDY 节点计算出材质输入在屏幕 Y 方向上的偏导数,表示在屏幕垂直轴上输入值的变化率。

简单来说,DDXDDY 分别对应输入在屏幕上水平方向和垂直方向的变化率。这些偏导数是基于像素间的差异计算的,帮助确定每个像素应该显示的细节程度。

2. 微积分解释

在微积分中,偏导数表示一个函数沿某个变量方向上的变化率。在这里,材质的输入值 f(x, y) 是一个二维函数,DDXDDY 分别计算沿 X 和 Y 方向的变化率:

  • DDX(f) ≈ ∂f∂x\frac{\partial f}{\partial x}∂x∂f​
  • DDY(f) ≈ ∂f∂y\frac{\partial f}{\partial y}∂y∂f​

具体来说,DDX(f) 近似地表示相邻像素之间的输入值在 X 方向上的变化量,而 DDY(f) 表示相邻像素之间在 Y 方向上的变化量。虚幻引擎通过采样相邻像素来计算这些导数,称为“有限差分法”。

3. 应用场景

  • Mipmapping:当计算出导数后,可以知道当前像素输入的变化速度。如果变化率大,则需要选择更低级别的纹理贴图(即更模糊的 mip 级别),以减少纹理细节上的锯齿。
  • 抗锯齿:对于一些需要平滑处理的效果(例如法线贴图或细节纹理),使用导数可以帮助实现更平滑的过渡。
  • 流动效果:如果使用 DDXDDY 计算偏导数,可以得到材质在屏幕上的流动方向或变化趋势,从而控制纹理偏移、UV 扭曲等。

4. 公式和示例

假设 f(x, y) 是一个像素在屏幕上的 UV 坐标或颜色值,DDX(f)DDY(f) 的计算方式如下:

  • DDX(f) ≈ f(x+Δx,y)−f(x,y)f(x + \Delta x, y) - f(x, y)f(x+Δx,y)−f(x,y)
  • DDY(f) ≈ f(x,y+Δy)−f(x,y)f(x, y + \Delta y) - f(x, y)f(x,y+Δy)−f(x,y)

这里 Δx\Delta xΔx 和 Δy\Delta yΔy 是屏幕上相邻像素的距离。在材质编辑器中使用 DDXDDY 可以将这些偏导数用于纹理的自适应采样、抗锯齿、动态效果等。

总结

  • DDXDDY 是计算偏导数的工具,提供材质输入在 X 和 Y 方向上的变化率。
  • 这些节点帮助虚幻引擎根据屏幕空间的变化来动态调整材质,进而优化视觉效果,减少锯齿。

4.偏导数

1. 偏导数的定义

假设有一个多元函数 f(x,y)f(x, y)f(x,y),其值依赖于变量 xxx 和 yyy。偏导数表示 fff 相对于其中一个变量的变化率:

  • 相对于 xxx 的偏导数:记为 ∂f∂x\frac{\partial f}{\partial x}∂x∂f​,表示在 yyy 不变的情况下,fff 随 xxx 的变化率。
  • 相对于 yyy 的偏导数:记为 ∂f∂y\frac{\partial f}{\partial y}∂y∂f​,表示在 xxx 不变的情况下,fff 随 yyy 的变化率。

偏导数符号中的 ∂\partial∂ 用于区别普通导数 ddd,因为偏导数涉及多元函数的多个变量。

2. 几何解释

在几何上,偏导数可以理解为函数图形在某个方向上的“斜率”。例如:

  • ∂f∂x\frac{\partial f}{\partial x}∂x∂f​ 表示函数 f(x,y)f(x, y)f(x,y) 在 xxx 方向的斜率,即图形在 xxx 方向的变化趋势。
  • ∂f∂y\frac{\partial f}{\partial y}∂y∂f​ 表示函数 f(x,y)f(x, y)f(x,y) 在 yyy 方向的斜率。

可以把它想象成在一个山丘上,分别沿东西(xxx 方向)和南北(yyy 方向)走一步,查看高度的变化。

3. 计算偏导数的例子

假设 f(x,y)=x2+y2f(x, y) = x^2 + y^2f(x,y)=x2+y2,计算它的偏导数:

  • 相对于 xxx 的偏导数:保持 yyy 不变,对 xxx 求导数:

    ∂f∂x=2x\frac{\partial f}{\partial x} = 2x∂x∂f​=2x
  • 相对于 yyy 的偏导数:保持 xxx 不变,对 yyy 求导数:

    ∂f∂y=2y\frac{\partial f}{\partial y} = 2y∂y∂f​=2y

这表示在 xxx 增大时,f(x,y)f(x, y)f(x,y) 的变化率为 2x2x2x;在 yyy 增大时,f(x,y)f(x, y)f(x,y) 的变化率为 2y2y2y。

4. 偏导数的应用

偏导数广泛用于计算中,特别是在涉及到二维或多维数据的场合,例如:

  • 机器学习:用于优化函数,调整模型参数。
  • 物理学:描述多维空间中不同方向的变化,例如电场、重力场的分布。
  • 计算机图形学:如虚幻引擎中的 DDXDDY,用于计算纹理在屏幕空间中的变化率,从而动态调整渲染效果。


附0:C#程序化生成不同高度的颜色C#:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
public class mesh_generator : MonoBehaviour
{Mesh mesh;Vector3[] vertices;int[] triangles;Color[] colors;public int xSize = 20;public int zSize = 20;public Gradient gradient;float minTerrainHeight;float maxTerrainHeight;//normalize height//vertex count = (xSize+1)*(zSize+1)void Start(){mesh = new Mesh();GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;CreateShape();UpdateMesh();}// Update is called once per framevoid CreateShape(){vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (zSize + 1)];for (int i = 0,z =0; z <= zSize; z++){for(int x = 0; x <= xSize; x++){float y = Mathf.PerlinNoise(x*.4f, z * .4f) * 2f;//*.3f  for scalevertices[i] = new Vector3(x, y, z);if(y>maxTerrainHeight)maxTerrainHeight = y;if(y<minTerrainHeight)minTerrainHeight = y;//这两行代码用于跟踪地形的最高和最低点。//每生成一个新的 y 值(高度),都会检查它是否比当前的 maxTerrainHeight //或 minTerrainHeight 更大或更小//从而更新这些变量。minTerrainHeight 和 maxTerrainHeight 在后续用于颜色渐变//(例如,生成一个从山谷到山顶的颜色过渡)。i++;}}triangles = new int[xSize*zSize*6];int vert = 0;int index =0;for (int z = 0; z < zSize; z++){for (int x = 0; x < xSize; x++){triangles[index + 0] = vert + 0;triangles[index + 1] = vert + xSize + 1;triangles[index + 2] = vert + 1;triangles[index + 3] = vert + 1;triangles[index + 4] = vert + xSize + 1;triangles[index + 5] = vert + xSize + 2;vert++;index += 6;}vert++;//3*3, 行结束后 vert++,vert = 4, index = 18}//uvs = new Vector2[vertices.Length];colors = new Color[vertices.Length];//创建一个 colors 数组,长度同 vertices 顶点数组。存储每个顶点对应颜色值。for (int i = 0, z = 0; z <= zSize; z++){for (int x = 0; x <= xSize; x++){//uvs[i]=new Vector2((float)x/xSize,(float)z/zSize);float height = Mathf.InverseLerp(minTerrainHeight, maxTerrainHeight, vertices[i].y);//Mathf.InverseLerp 函数将 vertices[i].y(顶点的高度)映射到一个 0 到 1 的范围。colors[i] = gradient.Evaluate(height);//gradient.Evaluate(height) 根据高度 height 从 gradient 中获取对应的颜色。//将计算得到的颜色存储到 colors[i] 中,与顶点 vertices[i] 一一对应。i++;}}}void UpdateMesh(){mesh.Clear();mesh.vertices = vertices;mesh.triangles = triangles;mesh.colors = colors;mesh.RecalculateNormals();}
}

逆插值函数解释

Mathf.InverseLerp(float min, float max, float value)

参数解释:

  • min: 范围的最小值。
  • max: 范围的最大值。
  • value: 需要进行归一化的值。

result=value−min/max−min

这个函数之所以叫做逆向插值(Inverse Lerp),是因为它完成了与普通**线性插值(Lerp)**相反的操作。 

Mathf.Lerp(float a, float b, float t) 给定两个值 ab,以及插值系数 t(在 [0, 1] 范围内),返回 ab 之间按 t 的比例插值后的值value

Mathf.InverseLerp(float min, float max, float value) 的作用是给定 valueminmax 之间,反向求解位置比例 t,表示 value 距离 minmax 的相对位置。

附1:Unity中类似硬引用和软引用的机制

在 Unity 中,没有完全相同的术语或系统。但有以下对应机制:

  • 直接引用类似于硬引用,适合需要常驻的资源。直接引用通常指的是在脚本中直接通过 public[SerializeField] 变量引用资源。
  • Addressables 中的 AssetReference 提供了类似软引用的功能,支持延迟加载和内存管理。
  • Resources.Load() 也可以用来动态加载资源,但缺少 Addressables 的强大内存管理功能。

Unity 的 Addressables 是官方推荐的资源管理工具,它更接近于 Unreal Engine 的软引用,特别适合需要动态加载和卸载资源的项目。

 

相关文章:

UE hard/soft reference| DDX DDY | Unity pcg color

目录 1.虚幻引擎性能优化 &#xff08;附0跳转Unity对应机制&#xff09; hard reference and soft reference 1. 硬引用&#xff08;Hard Reference&#xff09; 2. 软引用&#xff08;Soft Reference&#xff09; 3. 使用原则 2.空间梯度转法线 DDX DDY节点 ​编辑 …...

macOS 应用公证指南:使用 fastlane 实现自动化公证流程

背景介绍 在 macOS 系统上,为了保护用户安全,Apple 要求开发者对未通过 Mac App Store 分发的应用程序进行公证(Notarization)。如果应用程序没有经过公证,用户在运行时会看到警告弹窗,这会影响用户体验。虽然开启沙箱模式的应用可以直接通过 App Store 分发来避免这个问题…...

深度学习:解密图像、音频和视频数据的“理解”之道20241105

&#x1f50d; 深度学习&#xff1a;解密图像、音频和视频数据的“理解”之道 深度学习已然成为人工智能领域的中流砥柱&#xff0c;它如何处理不同类型的数据&#xff08;如图像、音频、视频&#xff09;&#xff1f;如何将这些数据转换成计算机能理解和学习的“语言”&#…...

uniapp 实现瀑布流

效果演示 组件下载 瀑布流布局-waterfall - DCloud 插件市场...

计算机毕业设计 | springboot+vue智慧工地管理系统 前后端分离后台管理(附源码+文档)

1&#xff0c;项目介绍 管理信息是重要的资源、管理信息是决策的基础。同时管理信息是实施管理控制的依据以及是联系组织内外的纽带。对于企业&#xff0c;最重要的5大资源包括人、物资、能源、资金、信息。人、物资、能源、资金是可以看见的有形资源&#xff0c;信息则是一种…...

vue中html如何转成pdf下载,pdf转base64,忽略某个元素渲染在pdf中,方法封装

一、下载 html2Canvas jspdf npm install jspdf html2canvas二、封装转换下载方法 htmlToPdf.js import html2Canvas from html2canvas import JsPDF from jspdf/*** param {*} reportName 下载时候的标题* param {*} isDownload 是否下载默认为下载&#xff0c;传false不…...

Ubuntu下如何管理多个ssh密钥

Ubuntu下如何管理多个ssh密钥 前言 ‍ 我一直在逃避这个问题&#xff0c;误以为我能够单纯地用一个 ssh 走天下。 好吧&#xff0c;现实是我不得不管理多个 ssh 做&#xff0c;那就写个博客总结一下吧。 查阅后发现前人已经总结了不少&#xff0c;那我就结合之后&#xff…...

[vulnhub] DarkHole: 1

https://www.vulnhub.com/entry/darkhole-1,724/ 端口扫描主机发现 探测存活主机&#xff0c;184是靶机 nmap -sP 192.168.75.0/24 Starting Nmap 7.94SVN ( https://nmap.org ) at 2024-11-08 09:59 CST Nmap scan report for 192.168.75.1 Host is up (0.00027s latency). MA…...

商淘云连锁企业管理五大功能 收银系统助力门店进销存同步

连锁企业管理的五大功能相互协作&#xff0c;共同确保连锁门店能够高效运营、降低成本、提升客户满意度&#xff0c;并最终实现盈利目标。今天&#xff0c;商淘云分享连锁企业管理的五大功能&#xff1a; 1、进销存管理&#xff1a;进销存管理是连锁企业的基础功能之一&#xf…...

统信UOS开发环境支持Perl

UOS凭借广泛的编程语言支持,为开发者构建了一个高效灵活的开发环境,无需担心环境兼容性问题。 文章目录 一、环境部署1. Perl开发环境安装2. Perl开发环境配置环境变量配置模块管理器编辑器集成调试工具二、代码示例文件处理Web开发三、常见问题1. 依赖管理问题2. 性能问题3.…...

Stable Diffusion Web UI - ControlNet 姿势控制 openpose

openpose 是 ControlNet 中常用的控制模式之一。 通过 openpose 可以锁定人物姿势&#xff0c;把姿势信息传递给 Stable Diffusion 扩散模型&#xff0c;让其在扩散生成图片的时候遵照特定的任务姿势。 通过 openpose 能够得到类似如下效果&#xff1a; 同样的姿势&#xff0…...

java中Json字符串转换

文章目录 map与json互转map转jsonmap形式的json转map list与json互转list转jsonlist形式的json转list map形式的json串中含有列表转列表 map与json互转 map转json JSONObject.toJSONString(map); public static void main(String[] args) {Map<String, Object> map n…...

springboot处理跨域请求

在Spring Boot中处理跨域请求&#xff08;CORS, Cross-Origin Resource Sharing&#xff09;通常有几种方法。跨域请求是指从一个域名的网页去请求另一个域名下的资源。为了安全起见&#xff0c;浏览器会阻止这种请求&#xff0c;除非服务器明确允许。 方法一&#xff1a;使用…...

S32G-VNP-RDB2开发环境搭建

下载官方镜像 刷机 cat /proc/partition or df -lh //查看sdcard卡再/dev目录挂在点 export DEVSD/dev/sdb sudo dd iffsl-image-auto-s32g274ardb2.sdcard of${DEVSD} bs1M && sync以上将SD-card插入就可以将开发板启动&#xff0c;串口接UART1&#xff0c;进入Lin…...

分布式唯一ID生成(二): leaf

文章目录 本系列前言号段模式双buffer优化biz优化动态step源码走读 雪花算法怎么设置workerId解决时钟回拨源码走读 总结 本系列 漫谈分布式唯一ID分布式唯一ID生成&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;leaf&#xff08;本文&#xff09;分布式唯一ID生成&#xff08;三&am…...

【开发工具】Git

目录 核心概念基本命令工作流程Commit message Git 是一个分布式版本控制系统&#xff0c;用于跟踪在软件开发过程中对文件的修改。它允许多个开发者协作处理项目&#xff0c;并且可以有效地管理代码的历史记录。以下是 Git 的一些核心概念和功能&#xff1a; 核心概念 仓库 (R…...

【go从零单排】结构嵌套struct embedding

&#x1f308;Don’t worry , just coding! 内耗与overthinking只会削弱你的精力&#xff0c;虚度你的光阴&#xff0c;每天迈出一小步&#xff0c;回头时发现已经走了很远。 &#x1f4d7;概念 在Go语言中&#xff0c;结构体嵌套&#xff08;struct embedding&#xff09;是一…...

Django 详细入门介绍

Django 详细入门介绍 1. 什么是 Django&#xff1f; Django 是一个开源的、用 Python 编写的 Web 框架。它遵循了“快速开发”和“不要重复自己”&#xff08;DRY&#xff09;的设计原则&#xff0c;旨在简化复杂的 Web 开发。Django 提供了多种强大的功能模块&#xff0c;如…...

万字长文解读深度学习——循环神经网络RNN、LSTM、GRU、Bi-RNN

&#x1f33a;历史文章列表&#x1f33a; 深度学习——优化算法、激活函数、归一化、正则化深度学习——权重初始化、评估指标、梯度消失和梯度爆炸深度学习——前向传播与反向传播、神经网络&#xff08;前馈神经网络与反馈神经网络&#xff09;、常见算法概要汇总万字长文解读…...

HDR视频技术之二:光电转换与 HDR 图像显示

将自然界中的真实场景转换为屏幕上显示出来的图像&#xff0c;往往需要经过两个主要的步骤&#xff1a;第一个是通过摄影设备&#xff0c;将外界的光信息转换为图像信息存储起来&#xff0c;本质上是存储为数字信号&#xff1b;第二个是通过显示设备&#xff0c;将图像信息转换…...

JavaSec-RCE

简介 RCE(Remote Code Execution)&#xff0c;可以分为:命令注入(Command Injection)、代码注入(Code Injection) 代码注入 1.漏洞场景&#xff1a;Groovy代码注入 Groovy是一种基于JVM的动态语言&#xff0c;语法简洁&#xff0c;支持闭包、动态类型和Java互操作性&#xff0c…...

突破不可导策略的训练难题:零阶优化与强化学习的深度嵌合

强化学习&#xff08;Reinforcement Learning, RL&#xff09;是工业领域智能控制的重要方法。它的基本原理是将最优控制问题建模为马尔可夫决策过程&#xff0c;然后使用强化学习的Actor-Critic机制&#xff08;中文译作“知行互动”机制&#xff09;&#xff0c;逐步迭代求解…...

2025年能源电力系统与流体力学国际会议 (EPSFD 2025)

2025年能源电力系统与流体力学国际会议&#xff08;EPSFD 2025&#xff09;将于本年度在美丽的杭州盛大召开。作为全球能源、电力系统以及流体力学领域的顶级盛会&#xff0c;EPSFD 2025旨在为来自世界各地的科学家、工程师和研究人员提供一个展示最新研究成果、分享实践经验及…...

边缘计算医疗风险自查APP开发方案

核心目标:在便携设备(智能手表/家用检测仪)部署轻量化疾病预测模型,实现低延迟、隐私安全的实时健康风险评估。 一、技术架构设计 #mermaid-svg-iuNaeeLK2YoFKfao {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg…...

如何在看板中有效管理突发紧急任务

在看板中有效管理突发紧急任务需要&#xff1a;设立专门的紧急任务通道、重新调整任务优先级、保持适度的WIP&#xff08;Work-in-Progress&#xff09;弹性、优化任务处理流程、提高团队应对突发情况的敏捷性。其中&#xff0c;设立专门的紧急任务通道尤为重要&#xff0c;这能…...

Qwen3-Embedding-0.6B深度解析:多语言语义检索的轻量级利器

第一章 引言&#xff1a;语义表示的新时代挑战与Qwen3的破局之路 1.1 文本嵌入的核心价值与技术演进 在人工智能领域&#xff0c;文本嵌入技术如同连接自然语言与机器理解的“神经突触”——它将人类语言转化为计算机可计算的语义向量&#xff0c;支撑着搜索引擎、推荐系统、…...

【Zephyr 系列 10】实战项目:打造一个蓝牙传感器终端 + 网关系统(完整架构与全栈实现)

🧠关键词:Zephyr、BLE、终端、网关、广播、连接、传感器、数据采集、低功耗、系统集成 📌目标读者:希望基于 Zephyr 构建 BLE 系统架构、实现终端与网关协作、具备产品交付能力的开发者 📊篇幅字数:约 5200 字 ✨ 项目总览 在物联网实际项目中,**“终端 + 网关”**是…...

k8s业务程序联调工具-KtConnect

概述 原理 工具作用是建立了一个从本地到集群的单向VPN&#xff0c;根据VPN原理&#xff0c;打通两个内网必然需要借助一个公共中继节点&#xff0c;ktconnect工具巧妙的利用k8s原生的portforward能力&#xff0c;简化了建立连接的过程&#xff0c;apiserver间接起到了中继节…...

如何在最短时间内提升打ctf(web)的水平?

刚刚刷完2遍 bugku 的 web 题&#xff0c;前来答题。 每个人对刷题理解是不同&#xff0c;有的人是看了writeup就等于刷了&#xff0c;有的人是收藏了writeup就等于刷了&#xff0c;有的人是跟着writeup做了一遍就等于刷了&#xff0c;还有的人是独立思考做了一遍就等于刷了。…...

Android 之 kotlin 语言学习笔记三(Kotlin-Java 互操作)

参考官方文档&#xff1a;https://developer.android.google.cn/kotlin/interop?hlzh-cn 一、Java&#xff08;供 Kotlin 使用&#xff09; 1、不得使用硬关键字 不要使用 Kotlin 的任何硬关键字作为方法的名称 或字段。允许使用 Kotlin 的软关键字、修饰符关键字和特殊标识…...