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three.js 杂记

欧拉角旋转变换  x,y,z 弧度单位  THREE.MathUtils.DEG2RAD  度数转弧度

new THREE.Euler( - 90 * THREE.MathUtils.DEG2RAD, 0, 0 )

radius:半径 

setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this

从球坐标中的radius、phi和theta设置该向量。

material.map.anisotropy  

anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.capabilities.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。

八叉树辅助

import { OctreeHelper } from 'three/addons/helpers/OctreeHelper.js';

 const helper = new OctreeHelper( worldOctree );

scene.add( helper ); 模型结构辅助

//相机世界方向

camera.getWorldDirection( playerDirection );

物体选择器

import { SelectionBox } from 'three/addons/interactive/SelectionBox.js';

// mirror sphere cube-camera  创建一个具有镜面反射效果的球体的

            const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );

            mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );

            scene.add( mirrorSphereCamera );

            const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );

            OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;

//网格几何体(黄色框框)

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );

const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );

const line = new THREE.LineSegments( wireframe );

line.material.depthTest = false;

line.material.opacity = 0.25;

line.material.transparent = true; scene.add( line );

THREE.LineBasicMaterial是Three.js中的一个材质类,用于定义线条渲染的外观。在这个例子中,材质的配置对象包含一个属性vertexColors,它被设置为true。这意味着线条上的每个顶点都可以有自己的颜色,而不是整个线条使用单一颜色。这允许创建更加丰富和多彩的3D线条效果。

//释放内存优化

 function disposeArray() {

                    this.array = null;

                }

                geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ).onUpload( disposeArray ) );

//两个视图

      renderer.setScissorTest( true );

 renderer.setClearColor( 0x000000, 1 );

                renderer.setScissor( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

                renderer.setViewport( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

                renderer.render( scene, activeCamera );

                renderer.setClearColor( 0x111111, 1 );

                renderer.setScissor( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

                renderer.setViewport( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

                renderer.render( scene, camera );

//arrayC~集中管理多个相机

camera = new THREE.ArrayCamera( cameras );

render:

logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf:这个属性用于启用对数深度缓冲。对数深度缓冲是一种技术,它可以改善远距离物体的渲染效果,特别是在透视投影中。当物体非常远时,它们的深度值会变得非常小,这可能导致渲染错误或Z-fighting(两个平面在视图中相互竞争,导致闪烁或不正确的渲染)

{ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf }

               

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