webGL入门教程_04vec3、vec4 和齐次坐标总结
vec3、vec4 和齐次坐标总结
1. vec3 和 vec4
1.1 什么是 vec3 和 vec4?
- vec3:
- GLSL 中的三维向量类型,包含 3 个浮点数:
(x, y, z)。 - 常用于表示三维坐标、RGB 颜色、法线、方向等。
- GLSL 中的三维向量类型,包含 3 个浮点数:
- vec4:
- GLSL 中的四维向量类型,包含 4 个浮点数:
(x, y, z, w)。 - 在三维空间中扩展了一个
w分量,常用于齐次坐标或 RGBA 颜色。
- GLSL 中的四维向量类型,包含 4 个浮点数:
1.2 vec3 和 vec4 的常见用途
| 用途 | vec3 | vec4 |
|---|---|---|
| 位置坐标 | 用于描述 3D 空间中的点 (x, y, z) | 齐次坐标 (x, y, z, w)(用于投影变换) |
| 颜色表示 | 描述 RGB 颜色 (r, g, b) | 描述 RGBA 颜色 (r, g, b, a)(带透明度) |
| 法线与方向 | 表示法线向量或方向向量 (nx, ny, nz) | 较少用于法线,可能用于特殊数学场景 |
| 纹理坐标 | 描述 3D 纹理坐标 (s, t, p) | 可扩展到 (s, t, p, q) |
| 光照计算 | 用于存储法线、光线方向、光照计算结果等 | 较少用于直接计算,通常扩展到更高维场景 |
1.3 vec3 和 vec4 的访问方式
-
分量访问:
- 使用分量名:
- 位置表示:
x, y, z, w - 颜色表示:
r, g, b, a - 纹理坐标:
s, t, p, q
- 位置表示:
- 示例:
vec3 position = vec3(1.0, 2.0, 3.0); float x = position.x; // 1.0 float g = position.g; // 2.0 (等价于 y)
- 使用分量名:
-
下标访问:
- 通过
[0],[1],[2]访问分量。 - 示例:
vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 0.8); float alpha = color[3]; // 0.8
- 通过
-
分量重组(Swizzling):
- 支持重新排列分量或构造新的向量。
- 示例:
vec3 position = vec3(1.0, 2.0, 3.0); vec2 xy = position.xy; // (1.0, 2.0) vec4 rgba = vec4(position, 1.0); // (1.0, 2.0, 3.0, 1.0)
1.4 vec3 和 vec4 的底层实现
- 内存存储:
vec3和vec4是连续存储的浮点数,分别占用 3 和 4 个浮点数的存储空间。
- 无固定语义:
- 它们只是浮点数的容器,含义由程序上下文决定。
- 例如,
vec3可以表示位置(x, y, z),也可以表示颜色(r, g, b)。
2. 齐次坐标(Homogeneous Coordinates)
2.1 什么是齐次坐标?
齐次坐标是笛卡尔坐标的扩展形式,通过增加一个额外的维度 w,使坐标表示为:
- 二维齐次坐标:
(x, y, w) - 三维齐次坐标:
(x, y, z, w)
当 w ≠ 0 w \neq 0 w=0 时,可以还原为笛卡尔坐标:
{ x ′ = x w y ′ = y w z ′ = z w \begin{cases} x' = \frac{x}{w} \\ y' = \frac{y}{w} \\ z' = \frac{z}{w} \end{cases} ⎩ ⎨ ⎧x′=wxy′=wyz′=wz
当 w = 1 w = 1 w=1 时,齐次坐标与笛卡尔坐标一致。
2.2 为什么需要齐次坐标?
-
统一几何变换:
- 在笛卡尔坐标中,平移无法通过矩阵乘法实现。
- 在齐次坐标中,所有变换(平移、旋转、缩放、投影)都可以通过矩阵乘法实现。
-
透视投影:
- 齐次坐标的 w w w 分量用于描述透视投影的深度缩放关系。
- 投影变换后需要归一化处理,结果由 ( x / w , y / w , z / w ) (x/w, y/w, z/w) (x/w,y/w,z/w) 确定。
-
表示无穷远点:
- 当 w = 0 w = 0 w=0 时,齐次坐标表示无穷远点,可用于方向向量表示。
2.3 数学特性
-
从笛卡尔坐标到齐次坐标:
( x , y , z ) → ( x , y , z , 1 ) (x, y, z) \rightarrow (x, y, z, 1) (x,y,z)→(x,y,z,1) -
从齐次坐标到笛卡尔坐标:
( x , y , z , w ) → ( x w , y w , z w ) (x, y, z, w) \rightarrow \left( \frac{x}{w}, \frac{y}{w}, \frac{z}{w} \right) (x,y,z,w)→(wx,wy,wz) -
齐次坐标变换示例(平移):
笛卡尔坐标的平移:
( x ′ , y ′ , z ′ ) = ( x + t x , y + t y , z + t z ) (x', y', z') = (x + tx, y + ty, z + tz) (x′,y′,z′)=(x+tx,y+ty,z+tz)齐次坐标的平移:
[ x ′ y ′ z ′ 1 ] = [ 1 0 0 t x 0 1 0 t y 0 0 1 t z 0 0 0 1 ] [ x y z 1 ] \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & tx \\ 0 & 1 & 0 & ty \\ 0 & 0 & 1 & tz \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} x′y′z′1 = 100001000010txtytz1 xyz1
2.4 齐次坐标的应用
-
几何变换:
- 统一表示平移、旋转、缩放和投影变换。
-
透视投影:
- 处理近大远小的效果,将 3D 场景投影到 2D 平面。
-
无穷远点:
- 描述方向向量(如光线方向、法线等),表示为 ( x , y , z , 0 ) (x, y, z, 0) (x,y,z,0)。
2.5 示例:齐次坐标在图形学中的使用
-
平移变换:
点 ( 1 , 2 , 3 ) (1, 2, 3) (1,2,3) 平移 ( 1 , 1 , 1 ) (1, 1, 1) (1,1,1):
齐次坐标计算:
[ x ′ , y ′ , z ′ , 1 ] = [ 1 2 3 1 ] × [ 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 ] [x', y', z', 1] = \begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 & 1 \end{bmatrix} \times \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 1 \\ 0 & 1 & 0 & 1 \\ 0 & 0 & 1 & 1 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} [x′,y′,z′,1]=[1231]× 1000010000101111 结果: [ 2 , 3 , 4 , 1 ] [2, 3, 4, 1] [2,3,4,1]
-
透视投影:
投影点 ( 2 , 4 , 6 ) (2, 4, 6) (2,4,6) 到二维平面:投影矩阵:
[ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 − 1 / d 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & -1/d \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} 10000100001000−1/d1
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